PS1時代のゲームの中には目標を達成することの他にコマンドを入力して隠し要素をアンロックするものがあった。


PS2時代のゲームは時間の遅れを考慮して弱者救済のための要素がある作品があった。


PS3でも続けて存在していたが、オンライン対戦あるいは通信対戦が普及するにつれて少なくなっていった。


PS4が発売される頃の時代になると「ツリー」の概念が導入されるようになり、それらに従ってゲームを進めるようになった。


PS5が発売される頃にはPS5でも課金が当たり前になるようになり、代替されるようになった。


PS5に限らずXBOXシリーズや携帯端末でも良く見られている。


ルールという言葉は支配律で、

レギュレーションは均衡律で、

プロトコルは日本語で表現するといわゆる符丁でアコーダンスは同意に重きが置かれている。


ゲームの発売やプレイヤーの進捗が時間の経過に合わせて進むならアップデートに合わせて調整をしていくのは提案として存在する。だがそういうアップデートにもコストは存在する。


進捗が進んでいるプレイヤーに対してハンディキャップをつけるのは現実世界の「スーパーGT」に存在する。だがそれは進捗を勝利の回数で規定しているからだ。


ゲームの発売と同時にプレイを開始できるプレイヤーばかりでないからEAの「ニードフォースピード プロストリート」では文字列の入力でゲーム内通貨の獲得やマシンの獲得が出来ていた。


他には実力差がつきすぎないようにレスリングや柔道、ボクシングのように体重別で階級を設けたり、「自分で動かす映画」としてゲームをデザインすることだろうか?


そうは言っても「バーサーカー」であることで評価をされる今の時代、

強いか弱いかを「任意の領域に応じて権利権限権能を優先的あるいは優越的に取得あるいは獲得できること」と


レスポンスで定義をすれば戦闘的であることが評価になるし、戦闘を「任意の領域において他の存在と自己が特定の事物をかけて相対あるいは対向すること」と


コンタクトで定義をすれば戦闘した実績に応じて経験値を獲得するようになる。


そういう世界において「弱者」つまり「戦闘能力を持たない」ならば「戦闘を回避する」ために「メタルギアソリッド」のように敵から隠れながら進んでいったり、「バイオハザード」のように抵抗手段を入手するまで戦闘を回避して進んでいったり、「メトロイド」のように丸腰の状態で進めていくのがゲームになる。


あるいは「ゴールデンアイ007」のように対抗手段があっても敵を排除することを目的にしなかったり、「龍が如く」シリーズのように負傷した仲間を目的地まで連れていったり、「コールオブデューティ」のように指定の場所では敵と対抗することを禁止にしてみたりすることもゲームになる。


あるいは対抗したりするとゲームオーバーになったりすることもそうだ。


時間制限があるステージなら時間に合わせて遂行を可能にする武器を用意したりすることもある。