「欲しい物が手に入らなかった」という意味で悔しいならPS1のグランツーリスモ2では一番上のライセンスであるスーパーライセンスを最高評価であるオールゴールドで1999年式トヨタGT-ONEが獲得できることに対して、
“近道” として同等の性能を持っているエスクードパイクスピークがゲーム内通貨で2億クレジットで販売されていた。2億クレジットというのは0.5億、一位優勝で5千万クレジットのレースを四回行うということだ。
他には優勝如何に拘わらず、
“作業” としてプレイ時間が累計20時間以上経過すると景品が獲得できるゲームもあった。PSP用ソフトの「エースコンバットX」がそうであった。
過去に宗教学校出身の人と話したことがあって、宗教学校でも出来映えに関わらず、取り組んだか組まなかったかで評価をして報酬を与えることを判断することがあることを教えられた。
他には時間の短さで「○○時間以内に○○を遂行する」のではなく、「○○時間以上○○を行う」と
“継続” で報酬を与えるようにする場合もある。そうとは言っても「マッチング」や「メイキング」に絡めて要求してくる人がいてもそういったことは利子利息のように時間経過で自動的に増加するわけではないし、材料が必要になる難しい仕事なのでそれは適切ではない。
他には「一回失敗する」というように
“接待” で報酬を与えることを規定するゲームもある。ゴルフゲームで良くある。
「R Racing Evolution」では
“指示” として「二位でゴールする」というのがあった。これはチームオーダーとして使われなくなったが。
PS1のサイレントヒルシリーズでは
“規定” としてストーリーモードを一周して規定のエンディングを見ておかないと隠しエンディングを見ることができないことがあった。
“指示” “規定” として「汚れ仕事」を行い、それが反故にされるというストーリーも考えられるがそれはプレイヤーの「反発力」に対する期待や依存であり、年齢区分の低いゲームではあまり推奨できないし、プレイヤーが手を出せる余地があった上で行わせるのがマナーと考えられる。
ゲームの中には失敗した方のルートを進まないと特定の衣装、コスチューム、ウェア、ギア、その他アイテムが手に入らないというゲームもある。
それでも今の時代は「コンプライアンス」や「ポリティカルコレクトネス(Polite=礼儀正しい)」の観点から「全力を尽くす」ことを方針として手を抜いたり、全力を尽くさなかったり、燃え尽きたりしないで余力を残したりすると余力の分だけ難易度を上げてみたりするようなペナルティを設定しているゲームも存在する。
PS3の「レースドライバーグリッド」はそういった調整があったような印象があった。
点数を入れるゲームや時間を計測するゲームだと「点数(タイム)の差が大きすぎる」という調整としての処理も組み込める可能性はある。
「クリアする過程を楽しむという楽しみを奪う」からと目標の位置を極端に高くして過酷にしているゲームもある。「頑として張る」ようにしてジェンダーの部分を背景にして要求をするような。
だから反対に「龍が如く0」のミニゲームで勝利よりも敗北の方がプライズの価値が高いかもしれないと言えるようなプライズを用意されたりすりケースもある。