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何回も繰り返し話してきましたが、2006年頃の「ファイナルファンタジーXI プロマシアの呪縛」が発売された時期に、
当時のプロデューサーが「簡単に欲しい物が手に入ると、ユーザーのモチベーションが下がってしまう」「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか」と雑誌のインタビューで発言して、
今で言う炎上がありました。
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百科事典サイトや電子掲示板では、「言っていない」と火消しをしていたりしていましたが、
はてなブログのようなウェブサイトでは、実際にソースを提示して、言っていたと証明しており、
そうでなくても2006年以前から、そういう価値観は高校や大学の受験、資格試験の世界であったと思います。
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それからおよそ10年後の世界で、レーシングゲームの開発者が「困難なチャレンジをクリアして、クルマを手に入れる達成感を味わおう」と言ってみたり、
同業のRPGの開発者が「固定を組む努力を怠っている」と言ってみたりしていました。
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2006年当時のスクウェアエニックスを考えますと、
2002年頃にスクウェアとエニックスが合併した時に、
せがれいじり(エニックス)は「自分を慰めるためにゲームをするくらいなら、食事をしろ」とやめて、
半熟英雄(エニックス)は「半熟で英雄になろうなど、おこがましい」とやめて、
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レーシングラグーン(スクウェア)は「ビジュアル系バンドに感化されて、深夜の街中を走って、勝負に負けた人間から装備を剥ぎ取るなど、主人公にふさわしくない」とやめて、
パラサイトイブ(スクウェア)は「食事中に下水道の場面が映る “映画” など見たくない」とやめて、
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ファイナルファンタジーXとX-2(スクウェア)は「特定の個人を英雄にするのは、周りの人間が白けるからやめよう」とやめて、
ファイナルファンタジーXIで、「特定の個人を英雄にしない」内容にしたのかもしれません。
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一方で他の会社は、「エースコンバット04」(ナムコ)や「デビルメイクライ」(カプコン)、「ビューティフルジョー」(カプコン)、「メタルギアソリッド」(コナミ)、のように特定の個人を英雄にしていたり、英雄を二人用意したり、
「龍が如く」(セガ)のように誰かにとってのヒーローを題材にしたり、「アーマードコア」(フロムソフトウェア)のように特定の名前を付与せずに英雄にしたり、
としていました。
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拡大解釈でしょうが、2001年9月11日のアメリカ同時多発テロから2003年のイラク戦争開戦を受けて、「英雄」の定義が揺らぐようになってきたからかもしれません。
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曲線についてですが、簡単にクリアされたら悔しいと考える開発者は、
「最初に限界を高く上げて、そこからゆったり回収→分岐→貯金」
という形式を考えているのでしょう。
しかし、裏を返せば
「最初に限界まで “落として” そこから回収→分岐→貯金」をやらせて、
「足場を組みながら、回収→分岐→貯金→限界」
という順番でやらせるようにしないように設計しているのだと思います。
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「最初に限界を高く上げて、そこからゆったり回収→分岐→貯金」
という形式は、実際最初から負荷が重い状態なので、飛行機で言うブラックアウトやレッドアウト状態になり、非常にストレスの溜まる展開になりますし、
「最初に限界まで “落として” そこから回収→分岐→貯金」
という形式も、自尊心を大きく傷つけられる展開になります。
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それらに対して、スーパーマリオシリーズ(任天堂)は、まずコントローラの操作を覚えることから始まり、ボタン毎の操作を覚え、ボタンを組み合わせた操作を覚えて、から進めるようにしていて、
格闘ゲームのストリートファイター(カプコン)は、マリオと同様ですが、最初からラストボスや隠しボスと戦わせずに、相性が良い>悪いの順に戦っていきますし、
音楽ゲームのビートマニア(コナミ)は、最初にキーの押し方を覚えて、いわゆるお皿の流れ方を覚えて、運指を覚えてから、楽曲を演奏しますし、
シミュレーションゲームのファイアーエムブレム(任天堂)は、まずユニットの動かし方を覚えて、ユニットがロストしたらストーリーモードの間は一切使用できないことを覚えて、それからストーリーを進めます。
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フライトシューティングのエースコンバット(ナムコ)もドライビングシミュレータのグランツーリスモ(ソニー)も、まずオブジェクトの操作方法を覚えてから、ストーリーを進めていくことにしますし、
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スクウェアエニックスのやり方や、一部のゲーム作品のように最初に一番難しい場面をやらせるやり方は、
大方、洗礼式のような儀礼があるような世界のやり方をそのままうつしたようなものでしょう。
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そのやり方に対して、「やり方」を変えずに30年以上続いている作品を比較して、
年齢や月齢、勤続年数関係なく、新しいプレイヤーが入っているのは、やり方を変えないで30年以上続いている作品だと思うのですが。
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