今回の中継ぎ記事も前回に引き続き、Nintendo Switch Onlineで配信されている『MOTHER』『MOTHER2 ギーグの逆襲』のクリア感想をなんての二回目もぐもぐ


『MOTHER』のプレイ感想(今回でプレイ回数は三回目)、
クリア後感想はこちらから↓

■あたち、MOTHERで追想にふけりながら今もまた陶酔すの巻

■あたち、『MOTHER』『MOTHER2 ギーグの逆襲』を終えて~しょのいち


今日は二回目のプレイとなった『MOTHER2 ギーグの逆襲』について、お勝手ながらの感想を船


なんて おっと。


ここからはネタバレ大有ゾーンに突入してしまうので、あれな御方は、こんなしようもないブログはさっさと消してしまいましょう凝視







ゲゾーーーーーーーーン!!

まるでH・G・ウェルズの「宇宙戦争」を彷彿させるOPびっくり
ゲーム内ではあまり感じない侵略的様子が窺え、この画面を見る限りでは恐怖すら感じてしまう、「あれ?これ、メガドラだっけかな・・」なんて、ちょっと洋ゲーっぽい雰囲気も漂い・・ザ・おちょろちい!!

なんて作者は『MOTHER2 ギーグの逆襲』は二回目のプレイ船

一回目は発売時期から数年経過後くらいでしょうか。

「借りたSFC」で箱付きの同作(自分で中古のきれいなのを買ったのか、それも「ひとのやつ」だったのかは、もはや迷宮入り)だったと思います。

ちゃんとクリアまでした記憶はあるのですが、内容はほとんど覚えておらず、今回の復活劇における広告等の画像を見ても、あまりピンとこない始末でしたタラー(けど、自転車だけは「あ!あった!あった!」と一人で大興奮)


前回同様のメンバー構成に続き、ランマ国の王子をカーブーに。後に彼が「あんなにカッコ頼もしい突然の再登場」で現れるなんて、この時はまったく覚えていない作者照れポップなUIも当時ならでは乙女のトキメキ今回では食べ物以外にもワンちゃんの名前とカッコイイとおもうものが加わっており、キャラメイキング好きにはたまらない要素もぎー!!いざ「あたちナラティブ」へダッシュ


おかしげな状態異常など、前回に引き続き、独自の世界観とテンポの良さでゲームとシナリオが進んでいく仕様は、ほぼ完璧。三回目のプレイとなった『MOTHER』では、アイテムの概要のみ攻略サイトを参考にしましたが、今作は「せつめい」という非常にありがたいコマンドが加わっていたので、完全ノー攻略サイト&一回目の追憶プレイとなりました。そして序盤の方は「ちいちゃい子達が大の大人達が抱えている負債を返済するゲーム」だったんだなぁ・・とももぐもぐでもあの人達のツアーバスに乗るのは楽しい思い出になりました照れ


結局だれが本当のナンバースリーだったのか分からぬまま・・。さておき、このあたりの不思議ポップな世界観を見ていたら「Adventure Time(Cartoon Network)」を連想しました。一見にして、おかしげ不可思議の世界観に、実は軸となるシリアスなメインテーマがあるという点では似ているのかなぁ・・とお勝手ながらに思いながら、改めて『MOTHER』というゲームの独自性には脱帽するばかりです。


一番驚いたのがこちら↑でした。一回目のプレイでは、まったくスルーしていたのでしょうが、あつ森を毎日やっている今は見逃せません。ネット界隈では元ネタ?と、もっぱらの噂のようです。オフィシャルによる解説があるのかどうか気にはなりますが、こういった逸話、オマージュもまた、ファンから愛される要素のひとつではありますよね照れ


三回目のプレイとなった『MOTHER』では、「経験則仕込みの無駄な効率プレイ」によって悲しくも出会うことができなかったオトモダチえーん今回は二人に助けてもらいました拍手

今回のプレイでゲーム的に一番苦戦したのはマジカントでしたタラー
というのも武器に「かたにちからバット」を装備しており、以前から「なんか素振りが多くなったなぁ・・」と薄々気づいていたのですが、今作はパーティーの仲間たちがめちゃくちゃ強いので無視していたんです。案の定、「ひとりになってから」、ちゃんと「かたにちからバット」の説明を読んでみると、軽く自分が呪いにかかっている状態に近いということに気づくも武器はこれだけ・・。「PKあんまんシリーズ」に頼りつつ、Switchならではの巻き戻しプレイなどを活用しながら進んでいくと・・


Yes!!思わず叫びました。おしりも丸出しの上、荷物がいっぱいでしたが、「迷いなく、かたにちからを捨て」GETしました。今作は前作に比べて非常に親切な仕様になっているので助かりましたもやもややっぱりバットでUFOや宇宙人をぶつ!これぞMOTHER流!!なんて書いてたら、N・シャマランの「Signs/2002」を思い出しました。あれも「バットで宇宙人をぶつ映画」ですよね。あの最後をやりたい為のなっがいフリ・・作者、シャマラン作品はもれなく大好きです照れシャマラン作品の多くもまた、その基本テーマは(不可解かつ神秘的な出来事&現象を通して得られる、または求められる)隣人愛だと作者はお勝手ながらに捉えているので、そういう意味では『MOTHER』のメインテーマもまた通じる点があるなぁ・・とお勝手ながらにお願い


個人的にグッときた台詞のひとつ。当ブログのお勝手ながらの二次創作内においても小鳥のさえずりは大切にしており、「ちゅんちゅん」という文字の印象から得られる感覚的な緩急、緊張と緩和を表現するのにしばしば使用しています。小鳥の声は気づかぬうちのアンビエントサウンド。彼女はこの時、すでに教えてくれていたのです照れ


あんなに陽気だったママがちょっぴりこわがっていることから、事の重大さを窺えるとても大事なワンシーン。オリジナルマジカントの旅から、物語は主人公が抱く善と悪の戦いへ。多くに代表されるヒロイック・ファンタジーが光と闇の戦いならば、MOTHER2は自分との戦いでもあるのです。そしてそんな主人公達を今まで出会ってきた大切な隣人達が支えてくれるのです!


大人も子供も、おねーさんも。
心強い仲間とともに、世界をめぐる大冒険!



このキャッチコピーだけでもなんだかゾワッと泣けてきちゃいますよねえーんママー!!



泣いちゃいました。そして頑張ろうと思いました。
プレイヤーを奮い立たせる大好きなシーンです。


この後、衝撃のクライマックスへと展開していくのですが、そこで一回目の時の記憶も蘇り、号泣しながらのプレイ状態に。

泣きながらプレイさせるっていうのは、制作側の完全勝利ですよね(笑)
心がこんなに荒んでしまった現在でも、素直に感動でき、感情のままにゲームをプレイさせてくれる代表的なゲームだと思いました。心からリスペクト。そしてありがとう。


『MOTHER』、『MOTHER2 ギーグの逆襲』のラストバトルにおける共通点は、強さやレベルキャップにあまり左右されない(この表現が正しいかわかりませんが)精神世界の戦いに持ち込まれるということです。これは『MOTHER』、『MOTHER2 ギーグの逆襲』のラスボス戦における重要テーマであり、この仕様もまた、当時のJRPGの中では珍しい展開であったと思います。故の超能力なんですよね。

さらに『MOTHER2 ギーグの逆襲』のクライマックスでは、所謂、精神転送が行われ、あんなに可愛く、愛着のあった主人公たちの姿がショッキングな姿へと変貌してしまいます。

そして今作はリコレクションにおける最終バトルでもあったのです。

ラプラスの悪魔、「我々は知らない、知ることはないだろう」、そしてトランスヒューマニズム・・。

メタバースが着々と実現化されていく現在、感慨深い気持ちになりました。

そんな中、肝心のゲームの方はというと、レベルはかなり上がっていたのに、窮地に陥り、生き残ったのは主人公と彼女のみ・・。

と、そこで上記の最終バトルのテーマを思い出し、改めて「いのる」の存在に気づきました。

今まで出会ってきた、たくさんの人達の願い・・


早くママに・・!!


大号泣しながら、そう何度も頭の中で叫びながら、自宅のシーンに変わった瞬間、安堵感に包まれ、また泣いていました。

そして祈りは、第四の壁を超え、プレイヤー自身に・・

ここで初めてゲーム世界とプレイヤーがシンクロします。

ここまでの流れのテンポの良さ、完璧ですよね。

同時に「絶対にゲームオーバーにさせるもんか!!」とプレイヤーに抱かせる勇気。

パーフェクトなナラティブ?

と、ここで頭をよぎったのが・・


泣きながら戦うゲーム・・


わりとゲームはたくさんしてきていますが、あの高揚感はテキストタイプのRPGならではですよね・・。アクションタイプだと、どうしても操作(ゲーム的なシステム)に意識が集中してしまいがち・・。わりと近いところでは、昨年なにげにプレイしていた「Assassin's Creed Valhalla/2020」のストーリー内で「よっしゃ!あいつの為にも戦うぞ!!」的な展開があったような・・。「Fallout 4」のクライマックスの分岐となる戦いにおいても、アクション故のゲーム的な流れが気になってしまい、非常に印象的でしたが、泣きながら戦うという点では、また異なるし・・。

Prey (2006)のクライマックスも泣きながら戦う「アツい展開」だったと思いますが、作者はFPSは酔ってしまうタイプなので、先輩のプレイをじっと横で見ながら興奮していました(笑)

同じくらい泣いた、「Life is Strange/2015」が記憶に新しいのですが、あちらもまたジャンルは違うといえ、「戦う」という意味では、同じなのかなぁ・・と思ったり。やはりゲーム用語におけるナラティブという言葉の定義って、すごく難しい気がしますもぐもぐ

他にも記憶を辿れば、あれもそうだったかなぁ・・と思うゲームはたくさんあるとは思うのですが、今作ほど「知恵熱レベルの嗚咽しながら」戦ったのは、二度目とはいえ、初めてに感じる不思議な感覚でもありました。一回目の時も泣いたのかなぁ・・。なんて過去の自分を問うてみたり。

なんて閑話休題船

そんなわけで無事にエンディングを迎えることができました。

ポーキーもまた本作におけるトリックスターのような存在へと変わり果て、時空の彼方へ消えていってしまいました。

ママたちの手紙も泣きながら読み終え、恒例の街巡り・・。

お金をたくさん返してあげたのに、あの人達には会うことはできませんでしたタラー(だからこそ、祈りのシーンが貴重になるのかなぁ・・とも。にくらしい)

エンドロールと分かっていたといえ、泣いてしまう「思い出の自分なりの名シーン」・・

やっぱり、これってナラティブですよね?

相互作用における独自のストーリー展開に感動して泣いてしまう・・
また、完結してしまったことにも悲しさを覚える・・

このゲームがもたらす感動的なアプローチ法を見出すのに開発側が試行錯誤するのがゲーム業界におけるナラティブ・アプローチ・・?
感覚的かつ直感的な言葉・・タラーそりゃ議題になりますよねおいで

ほいでまた閑話休題船船←あの船をイメージしてます

今回『MOTHER2 ギーグの逆襲』をプレイ中、スクショした枚数は500枚ほどでした。本当に思い出を残せるのは「いいもの」ですよね照れ
だとしたら、もうプラットフォーム自体がナラティブ?
もうワケがワカラナイもやもや

という感じで二回に分けて、『MOTHER』、『MOTHER2 ギーグの逆襲』の感想をお勝手ながらに書かせていただいたのですが、こういった感動的なゲームのエンディングを迎えるたびに、「自分の中のベストエンディング・ザ・ベスト10」とかを頭に思い巡らしてしまいます。

JRPG部門だと、個人的に思い出されるのは、「ドラゴンクエストVI 幻の大地/SFC/1995」のラストカット。あのワンカットキラキラだけでしびれてしまいます。

王道ではないところで、同じくらい感動したのが、JRPGといっていいのかわかりませんが、それに近いジャンルということで、「Ara Fell(こちらはsteamで購入。プラットフォームはMicrosoft Windowsでのプレイでした)」。こちらのラストカットもまた、希望を抱かせながら「ええ!!まだプレイしたいよぉ~えーん」と思わせる素敵な流れに・・。現在はSwitchでも販売されているので、まだプレイされていないお方はご参考までにお願い照れ

なんて気持ちが昂ぶる作品(ゲームだけはなく、本、映画、音楽なども含め)に出会ったしまうと、その時の感動や衝撃が忘れられずに、ちょっとしたロス状態になるんですよねタラー(テネット観てから、しばらく映画観れなかったタイプ)

そんな感じで、この記事を書いている現在は、次のゲームを探しているわけなのですが、なかなか・・。XBOXを本腰入れて買う時が来たのか・・はたまた積みゲーを消化するか・・。もどかしい時期に突入しました(笑)それもまたゲームを愛するが故に・・故に・・故にあたちナラティブあり照れ




また何年後かに会いたい!!
会って、またムカつきたい!!
それまで・・さようなら照れまた逢う日までバイバイ