ついにリリカルなのはの導入日がやってきました!
キズネタにならないようにどう工夫しているのかが非常に気になるので、今日大学が終わったら配当表を全て印刷してリールと配当表にらめっこしながら打ってきます。
我ながらキモい(笑)
RT遷移など新しいシステムでシンプルながら非常に作り込まれた出来である、SANYOの本気であると受け取っているので非常に楽しみです。
ネット上にリール配列が出ていました。



図柄はこの画像で確認できるので
リプレイ
チェリー
ベル
スイカ
Jacっぽいの
ブランク
白バー
海苔
赤7

あとは新基準機でペナルティなし
この情報だけで色々と想像していきたいと思います。

まずは、残る1図柄が何なのか。
これはリプレイ図柄が二種類あると思われます。
外したら開発行きたいと思うのを諦めるレベルです。
左リール上2つのリプレイと一番下のリプレイが図柄が違うと思います。
また、北斗伝統の中チェもあるため中段ワンライン機であることも予想出来ます。
中右は知らん(笑)
ちなみに予想を外して、チェリーがリプレイフラグだったなんて言ったら、僕はサミーを見限ります。(既に見限ってる)

あとAT開始の海苔や7の図柄揃いはフリーズ擬似遊技orリールフリーズ演出である。
これは外したら開発行きたいと思うのをほんとやめます。
どうせ大当たりしたらリプレイやベルの押し順ナビが出て何連続かで正解したらフリーズ発生とかなんでしょう。

これが例えば中段チェリーフラグが立って25%で32G後にフリーズが発生して7が揃うのようなフリーズの使い方をしてたら、サミーめっちゃ見直します。CZ複数あったりするみたいだしまずそのような使い方はないと思います。

ちなみにもし自分が開発だったら、ペナルティ無しを活かしてCZを搭載せずにメイン基板で大当たり、モード、前兆ゲーム数を管理し、前兆ゲーム数を消化したら自動的にフリーズが発生するようにして、そのゲーム数に合わせてサブで液晶演出を発生させるような仕様にします。

PVを見た限りではこれは酷いという印象は持たなかったので、過度な期待は持たずに導入を待つことにします。
ふと2ちゃんを見ていたら、リリカルなのはのシステムについて解説された画像が載っていました。


『パチスロ リリカルなのは』は押し順ミスったらART終了の可能性があるぞ!気をつけよう!
http://pachinkas.net/archives/8880746.html

この記事の中の写真になります。
説明すると

通常時→CB成立→CB揃い→弱チャンス目
通常時→CB成立→CB揃わず→強チャンス目→ベルこぼしまでリプレイ高確率状態
通常時→sin成立→3G間の高確率RT

というものです。
正解が出るまで長々とsinの存在について考えてきましたが、結局答えに近かったけど全てハズレたということになります。

sinについてはこぼし目でCBこぼし目と同じような出目を出すという使い方をするというのは納得出来ます。
ただ、僕はどうしてもこの2027改良システムについて腑に落ちない点が一つだけあります。

それは
「強チャンス目が出た時にどこで止めたかを覚えておけばリプレイ高確率状態から転落することを回避し続けることが出来るのではないか」
という事です。

CBこぼし目だと思われる停止形のときに払い出しがあるのを見ていないのでCBは恐らく単独で成立しています。
転落するときは押し順ベル(9枚役+副役の1枚役)と同時に成立しているので、条件こそ変わって来ますが、こぼし目を出した時は最大限に引き込もうとしてCB図柄を揃えることが出来なかったので、副役が同時に成立していようが、最初にCBをこぼしたところと同じところで各リールを押せばCBが揃うはずがない…という事です。

これについての検証はなのはがホールデビューしてからやってみます。
個人的にはこのシステムはとっても気になっているので、楽しみです。
続きです。


























長々と失礼しました。
うん、素晴らしいです。
今日は左押しと中押ししか試していませんが、とっても奥が深い。
特に左押しはあえて取りこぼす可能性があるポイント付近で押すとものすごくドキドキ出来ます。
アイスストーリーはリール制御が不親切でボーナスフラグが成立していてもボーナス図柄をあまり引き込みません
枠上に7が止まろうが、枠下に7が止まろうがボーナスの可能性があるのです。逆にビタ止まりで枠上ボーナス図柄が止まると小役orボーナスのアツい一瞬になります。
引き込まない美学というのがそこにはありました。
5号機は規則上、成立フラグが立っていた場合、引き込めるものは最大限に引き込まなくてはなりません
しかし、4号機は違います。蹴ることも可能ですし、1つのフラグに対して複数の制御テーブルを持つことも可能です。
その凄さを体感してきました。

何コマスベりだとかを1押しずつ意識しながら打ったので3400Gの時点でヘロヘロでした。
実際に打ったら予想以上に素晴らしかったので、家スロとして欲しい1台となりました。
もう、入手機会はほとんどないと思うので見つけたら全力で手に入れにいきます(笑)

4号機のノーマルってハナビ、バーサスやサンダーVにしろ、こんな面白かったんだと改めて思わされました。
本日は桜木町のスロゲーセンまで遠征してアイスストーリーを打ってきました。
アイスストーリー、実は初めて打つんですが、以前に動画サイトで実打動画を見て、SE音、音楽、世界観、リール制御全てで素晴らしいと感じて何が何でも打ちたいと思っていた1台でした。

リーチ目画像を延々と貼っていきます






























その2へ続きます。
家のスペースの都合上、本日をもって2年間家スロとして長く遊んできたスペシャルハナハナⅡとお別れになります。ありがとう、さようなら…!新しいご主人様のところでも咲き乱れてくれ…!

たまーにサンダーVとかナイツだとか
音楽が聞きたいがために無性に
打ちたくなる日があるんですよ。
今日はその日。
天敵の実験レポートをこなし
大学の友達と遊び解散…
時間が余る
明日も久々に予定もなし
これは行くしかない
ε≡≡ヘ(^o^)ノ



センスねぇわ、帰る(・ัω・ั)
スロゲーセンでよかった(・ัω・ั)



P.S.
今のヌルゲー5号機に慣れると4号機の技術介入機ってほんと「技術介入」だなって思います。疲れた目で見ると狙いたい同一図柄がどっちのほうなのか分からなくなるw
通常時にボーナスが単独で成立しているとします。
リプレイ高確率状態のとき(ボーナス成立前)に元々単独のボーナスだった場所をリプレイ+ボーナスに出来るのかという疑問。

思い返せば前例はありません。
ただ、ゼロボAT機などはボーナス成立のRTでボーナスだった場所をすべてリプレイに書き換えてますし(なおボーナス→ハズレ→リプレイと書き換えられいるのでリプレイ+ボーナスとなったわけではない)
リプレイ+小役の重複はCT中しかありえないものの、
リプレイ+ボーナスの重複は、通常遊技でも可能となっています。
なお別表第五と解釈をパラッとめくってみてもそれらしいことは書いていません。
通らなかったから出ていないのか、チャレンジしてないから出ていないのか、果たしてどちらなのでしょう…
前の記事で沖ドキが発表~詳細な情報が出るまでの感想を並べていきました。

ここからは沖ドキ!の何が素晴らしいかについて解説していきます。



・ターゲットにする層を絞っている
現在市場に出ていく機種は、遊技者が激減していく中で新規開拓を含めた主に若年層に楽しんでもらおうとしているものが多いと感じます。
はっきり言うと「パチスロ」ではなく、版権を用いた遊技者を派手に煽るだけの「映像+可動役物ゲーム」になっています。
これについて語ると長くなるので割愛しますが、
沖ドキ!はそんな業界トレンドの中で、若年層無視の昔からのパチスロファンこそを「パチスロ」としてアツくさせる機種となっています。



・4号機を再現したゲーム性+進化
この機種は4号機の○モノを再現しようとしているこだわりを感じます。
32Gまでがアツいというゲーム性はもちろん、BGMへのこだわりもすごいです。BIG70Gの中で残り45~35Gまでの間と残り10G~ラストまでBGMが変化します。
4号機のAタイプ打ってる方なら分っていただけると思うんですが、小役ゲームの消化とJacゲームを消化している感覚にものすごく近いんですよ。沖ドキは2回ボーナスゲームのBタイプですけどねw
これはメーカーも絶対に意識して作っていると思います。

ここからは進化の部分になります
3連目、5連目、7連目、9連目でBGM変化する。
当たり中の消化ゲームの時間が4号機より長くなるため、毎回同じBGMにすると飽きます。
飽きかけるタイミングでBGMを変化させることによって遊技者を飽きさせない作りになっています。
またスペック上、投資金額が大きすぎて死にそうになりながら消化することも多いであろう初当たりでは心落ち着かせるようなBGMで、5連7連9連と連チャンを重ねるにつれて遊技者の心情に合わせてアップテンポでイケイケなBGMになるこだわりも素晴らしいです。



・出玉に関する抽せんを"全て"メイン基板で行っている
注目されることは少ないですが、これこそ他のAT機とは全く異なっている部分になります。
沖ドキ!ではボーナス図柄揃いをフリーズ演出を使うことによって表現しています。そのフリーズ演出は他の機種のように押し順正解の連続によって発生するのではなく、突如発生します。要するに「フリーズ演出発生抽せんを毎ゲームメイン基板で行っている」ということになるのです。
また、モードによってボーナス抽せん確率や、天井ゲーム数が異なるため、モード移行抽せんまでもメイン基板で行っています。
また当然ボーナス中の1G連抽せんやペナルティもメイン基盤で行っています。(ただし押し順ナビの表示だけはおそらくサブでやってますw)

今までは例を挙げるとモンキーターンで上乗せゲーム数の抽せんや継続抽せんを、ボートレースの配当表を表示やレースが終わった時にフリーズさせるためにメイン基盤で行っていた。という一部でメイン基板用いるというのはありましたが、全てをメインでやっているというのは恐らくAT機初ではないかと思います。1~6まで全て確率が異なるのによくメインの容量内に収まったなと思います。

こういう出玉面でのゲーム性がウリの機種で、抽せんを全てメイン基板でやってくれているのならば、大負けしても納得出来てしまうのもまた憎いところです(笑)



以上が沖ドキ!の素晴らしい部分についての解説になります。最後までお付き合い頂きありがとうございました。これを読んで「沖ドキ!って面白そうじゃん」と思っていただけたら幸いです。
AT機が大嫌いな自分ですが、その中でも唯一大好きな機種があります。

沖ドキ!
です。

某東海県ではどこのホールに行ってもハナハナと沖ドキ!の2大看板機種と言っても過言でないほどにのし上がるほどになりました。
これについては至極当然だと思っています(笑)

そんな沖ドキ!への熱い思いを語っていきたいと思います。


・最初に「沖ドキ!」というタイトルを見たとき
ああ、ついにやってくれた。という高揚感で胸がいっぱいでした。
そして、名前からしてアクセルATを使っての○モノを再現した機種であるということも一瞬で想像がつきました。
また、オリンピアから来るか?と思ったらまさかのユニバかよというツッコミも忘れませんw
激闘西遊記でベースを削れるとわかった瞬間に「ノーマルタイプ風AT機」を作るべきだと思っていたので、先を越されたという思いもあり複雑な気持ちになったのを今でも鮮明に覚えています。
そして、名前が出た時点でこの機種は絶対に面白い、ヒットすると友達に布教しまくってたのもいい思い出です。

・新潟での先行導入の感想をみて
やっぱりこんな仕様だったかという感じです。
けっこう両極端に意見が別れてはいましたが、プラスの意見がしっかりしていてああ、これはきちんと仕上がっていると胸を撫で下ろす思いと早く打ちたいという思いでいっぱいでした。

・初めて打ってみて
素晴らしい。これぞ自分が待ち望んでいたものだ。ただ周りを見てみると昼で2000枚飲んでるのがゴロゴロあって、この機種めっちゃ辛いなという感想も持っています。詳細な情報が出るまではなかなか怖くて打てないww
トロピカーナで改良すべきところを徹底的に潰して満を持して出してきたなという感想でした。

・蓋を開けてみると
モード移行システムがほぼまんま南国じゃんwこれはオリンピアは悔しいだろうなwww
偶奇での連チャン率やレア役でのモード移行の絶妙なバランスが素晴らしいという感想です。

次の記事で沖ドキのどこが素晴らしいかを解説していきます。