こんばんは!流れ星流れ星

 

 

 

今回は地味〜にめんどくさくて悩まされたUV展開について、私はこんな感じ!というのを載せてみようと思います!

 

使うアプリは毎度お馴染みの”Blender”です!使うモデルも、お馴染みの自作キラです!

 

 

 

と、言うのも、Twitterの方でフォロワーさんからご質問をいただき、説明が長くなりそう&画像と織り交ぜながら説明した方が分かりやすそうと思ったので、こちらでまとめてご紹介いたします!

 

一口にUV展開と言ってもそこそこやることがあるんですよね〜昇天

 

 

あくまで”私はこうやっています!”と言うだけのもので、”推奨”ではないので、お好みに合わせて他のサイト様もご参考にしたり、モデルさんに合わせてアレンジされると良いかと思います!

 

※UV展開はモデルのメッシュの形が確定した後にやることをお勧めします!

 

 

 

今回ご紹介する流れは、ざっくり「UV展開〜テクスチャの設定」までです!

 

 

〜ざっともくじのようなもの〜

 1, ざっくり!UV展開とは?

 2, マテリアルの構造について

 3, 頂点を綺麗に!

 4, シームを入れる

 5, UV展開

 6, UV配置をエクスポート

 7, テクスチャを描いてくる

 8, テクスチャ用のフォルダを作成

 9, マテリアルにテクスチャを割り当て

 

 

 

 

1, ざっくり!UV展開とは?

 

 

”UV展開”とは、モデルのメッシュを必要に応じて部位ごとに平たく、展開図のように開くことです!

 

これを行うことによって、”テクスチャ”の活用の幅が広がりますキラキラ

 

 

そもそも”テクスチャ”とは、メッシュの表面に貼り付ける画像のようなもののことです。”マテリアル”というものでメッシュの素材感やテクスチャを設定して管理し、このマテリアルをメッシュに割り当てて対応させることで、メッシュにテクスチャを割り当てることができます!

 

 

今回の記事では他のアプリで描いたテクスチャを用いる方法について書きますが、Blender上でもテクスチャを描くことはできますし、色ごとに部位を分けることでもUV展開を回避できると思います!笑

 

 

 

 

2, マテリアルの構造について

 

 

では早速!と始めてしまいたいところですが、マテリアルの分け方が結構大事になってくるな〜と個人的に感じたので、微妙にどうでもいいかもしれませんがもう少し説明を!

 

一つのマテリアルやテクスチャだけを使うことももちろん可能なのですが、部位ごとに分けた方が便利だと思うので、今回は部位ごとに分けて作る方法について説明していきます!

 

 

先ほども書いたように、マテリアルでテクスチャを管理するわけなんですが、このマテリアルの分け方について、モデルさんの将来や便利さを考えて、ちょっと注意した方が良いポイントがあります電球

 

 

 

というのも、A, このモデルをベースとして今後他のモデルを作る場合のことや、B, MMDなどに持っていった時の照明設定のこと、C, UVモーフ(詳しくは後述)のことも考えながらマテリアルを分けていった方が良いかと思います。

 

 

A, このモデルをベースとして今後他のモデルを作る場合は、例えば形は変わらないけど色は違う部分があると言った場合に、この部分だけ単体のマテリアルを分けておくと、後で他のモデル用にテクスチャを作りやすくなります。

 

 

 

B, MMDなどに持っていった時の照明設定については、MMD上などでの影を表現する”トゥーン”のことも考えた場合の話になります。

 

トゥーンとは、ベースとなるテクスチャの上から、照明が当たったことによってモデルに落ちる影の色を指定できるものになります。こちらはMMDに同梱されているものもありますが、自分で作ることも可能です。

 

例えば、私の場合は、”肌”と”それ以外”でトゥーンの色を変えているのですが、同じトゥーンを使う部位をまとめて同じマテリアルにしておくと、テクスチャの枚数も減らせて管理しやすくなります。

 

 

 

C, UVモーフとは、違うテクスチャを上から重ねることのできるモーフのことです!例えば、モデルの頬を染めさせたい場合には、このUVモーフというものを設定しておく必要があります。

 

このUVモーフの設定の方法は、私がやっている方法では、UVモーフを使いたい部位のメッシュを上から重ねて作る感じになるので、不要な部位のメッシュを増やしてモデルのデータを重くしないためにも、UVモーフを使いたいと考えている場合には、このことを意識してマテリアルを分ける必要があります。

 

 

下矢印ちなみに、私はUVモーフの設定はこちらを参考にさせていただきました!ありがとうございます!!!えーんえーん

 

 

 

最初に作った時は私はめんどくさがって一つのマテリアルにしていたんですが、のちにこれはまずい!と思って分けることになったので、設定する前から頭に入れておくとなかなか良いのではないかと思われます!!

 

 

下矢印今のところ、私の場合はこのような感じに分けています!

 

 

髪、眉・まつ毛、瞳、種割れ 右矢印 形はそのまま、色のみを簡単に変えられるように

 

 右矢印 モデルごとに形が大幅に変わるので応用のきかないもの

 

顔、肌 右矢印 肌用のトゥーンを使いたかったためと、「照れ」というUVモーフのために

 

照れ 右矢印 「顔」をベースとした「照れ」というUVモーフ用

 

 

これが最適かどうかはわからないので、ふ〜んくらいに見ていただけると幸いです笑い泣き

 

でも、ある程度最初にマテリアルの種類は決めておくと考えやすいかもしれません!

 

 

 

3, 頂点を綺麗に!

 

もう一つ、UV展開をする前にやっといた方がいいことがあるんですが、それは頂点の掃除です!

 

ないと思ったら意外とある、キーボード操作を誤ったり、削除し忘れたりなどによって不要な頂点を、先に削除して必要な頂点だけにしておきます!

 

 

 

上矢印Mesh(メッシュ)Clean Up(クリーンアップ)と開いた後で、2つほどやることをオススメするものがあります。

 

 

Delete Loose(孤立を削除)・・・名前のまんまですが、どこのメッシュにもくっついていない、独立している不要な頂点を削除してくれます!

 

Merge by Distance(距離でマージ)・・・重複頂点を合併(削除)することができます!どれくらい近い距離のものをくっつけるかを先に設定して行います。

 

 

この2つをやっておくことで、のちにUV展開をして悩まされるうことが減ると思います!わ〜い!!ニコニコ

 

 

 

4, シームを入れる

 

やっとUV展開の作業に入ります!下準備が長くてすみません!!アセアセ

 

UV展開の最初の作業として、”シーム”というものをメッシュに設定する必要があります。

 

 

シームとは、縫い目のようなものであり、この線に従ってメッシュが展開されます。

※あくまでマークを入れるだけのものなので、シームを入れることで面同士が切り離されたりはしません!

 

部位・裏表・模様の繋がる位置などを考えながら地道に入れていきます!

 

 

 

上矢印まず、辺で選択できるモードに変えておき、シームを入れたい辺を選択します。

 

次に、Edge(辺)もしくはUVMark Seam(シームをマークする)と選択し、シームを入れます。

 

 

 

上矢印すると、先ほど選択した辺に赤い線が入っていると思います!この線はBlender上で表示されるものなので、MMDなどでは表示されません!

 

 

 

5, UV展開

 

シームを全部入れたいところに入れ終わったあとは、いよいよUV展開します!

 

 

 

上矢印画像ではうっかりして一部しか選択していませんが、メッシュを全選択した後、UVUnwrap(展開)と選択すると、いい感じにシームが入っていた場合は無事に展開されると思います!

 

もしエラーで展開されなかった場合は、どこかがつながっていたりして展開できなかったのかもしれないので、もう一度確認してもした方が良いかもしれません!アセアセ

 

 

 

上矢印展開して、一番上のところからUV Editingに移動してメッシュを選択してみると、UV展開されたメッシュを確認することができます!

 

ここで展開されたメッシュが思うような形ではなかったり、後でテクスチャを描きづらそうだなと感じた場合は、シームの入れ方を変えてみると良いかもしれません!

 

 

 

6, UV配置をエクスポート

 

UV展開をした後は、同じマテリアルにまとめたいメッシュを全て選択した後、先ほどの画像の左側部分でUV配置を整えます!

 

ここでメッシュ同士が重ならないように移動させたり大きさを調整して、配置を整えます。モデリング時と同じ操作方法で調節できます!

 

 

この配置でいいかなと思えたら、次はお絵かきソフトでテクスチャを描きやすくするために、このUV配置を画像としてエクスポートします。

 

 

ちなみに、Blender上でUV配置とメッシュの位置をここで確認したい場合は、画像名が書かれている横のフォルダマークをクリックすると、PC内の画像を呼び出すことができます。やらなくても位置は確認できます!私も初期に多分よくわからずにやってしまっているので...笑

 

 

上矢印UVExport UV Layout(UV配置をエクスポート)と選択し、このUV配置を画像として書き出します。

 

書き出す画像サイズは4の倍数がいいみたいな感じだったので(違ったらすみません...!)、1024や2048などで良いかと思われます!任意の画像保存先を選んでエクスポートします。

 

 

 

7, テクスチャを描いてくる

 

先ほどエクスポートしたUV配置の画像を、お絵描きソフトで開いて、これを参考にしながらテクスチャを描いていきます!

 

 

 

]

上矢印一番上のレイヤーにUV配置を置いておいて不透明度を下げてメッシュの位置を確認しながらやるとやりやすいです!

 

 

 

8, テクスチャ用のフォルダを作成

 

テクスチャ用に新しくフォルダを作っておくと、テクスチャの管理がしやすくなって便利です!

※フォルダ名やファイル名は英数字で設定した方がいいみたいです。

 

私の場合は、モデルの配布もたまにしているので、モデル一体ごとにフォルダを作ってその中にテクスチャ用のフォルダもそれぞれ作ってあります。

まとめていても大丈夫な気はします!

 

 

上矢印キラのモデルのフォルダ内

 

 

 

上矢印テクスチャ用のフォルダ内

 

 

 

9, マテリアルにテクスチャを割り当て

 

最後に、お絵かきソフトなどで作ったテクスチャをマテリアルに割り当てていきます!

 

 

 

上矢印マテリアルにメッシュを割り当てていきます。

 

まず、右下のプロパティ内のマテリアルを選択し、先ほど描いたテクスチャの分だけマテリアルを右上の「+」から増やします!

 

ここでマテリアルの名前も設定しておいた方が良いと思います。

 

その後、マテリアルごとに、マテリアルに該当する部分のメッシュを全て選択してAssignを押し、メッシュをマテリアルに割り当てて対応させます。

 

 

 

上矢印次に、MMD Materialを開きます。

 

ここでメッシュの材質を決めることができるんですが、私自身あまりよくわかっていないので、数値などに関しては手探りでいい感じな材質を探してみたり、他のサイトを参考にされたりしてみてください!すみません...!!アセアセアセアセ

 

 

影に関しては、私の場合はリアルさはあんまり出したくなかったので、顔のみ影が落ちないように設定してあります。

 

 

 

上矢印MMD Materialの下の、MMD Textureから、テクスチャを設定することができます。

 

ここのテクスチャ名の右にあるフォルダマークを押すと、PC内の画像を参照することができます。

 

 

ここで注意なんですが、テクスチャ名は文字数が決まっているそうであまり長い名前だとエラーが起こって読み込まれないらしいので、画像を参照した後、画像内のように、「//テクスチャ用のファイル名/テクスチャ名」という名前に変更しておきます。

 

これをすることによって、PC内でモデルの保存場所を変えた時でも、モデルを問題なく使えるようになります!

 

 

 

以上です!!

 

これでUV展開されてメッシュもしっかりテクスチャと結びついたかと思います!

 

私自身いつもながらまだまだ手探りでやっている身ですので、間違っているところや説明の足らないところなどがあったらすみません...!お願いアセアセ

 

ぜひ他のサイト様もご参考にしてみてくださいね!