今回は、Twitterの方でお世話になっている方からのご要望により、衣装替えの方法を書いていこうと思います!

 

ですが、タイトル通り、自己流の方法で、最低限無事に踊ってくれればいいかな程度のものなので、完璧ではないと思います。それをご承知の上でご覧ください・・・!!(お恥ずかしながら、衣装替えのやり方を調べたことはないんです。すみませんアセアセ

一応、自己流ゆえに心配なので、一度最後まで目を通してからこの方法でやるかのご判断をお願いいたします。

 

 

今回も、Blender(ver.2.92)だけを使っていきたいと思います!

 

※モデルさんによっては衣装替えを許可していないものもあるので、規約を読んで大丈夫か確認した上で行ってください!

(私の自作モデルは、好きにしてやってください!むしろ誰かいい感じに修正してくださると嬉しいです〜!!)

 

 

 

〜用意するもの〜

・全身を作ってあるモデル(今回はジョイントまで揃っているモデルを前提としています。)

・着せたい衣装

 

 

 

1、衣装を着せたいモデルのデータをコピーし、そのコピーした方のblenderファイルを開きます。

(衣装を替えると別のモデル扱いになりますので、必ずコピーしてから行ってください!)

 

 

 

2、着せたい衣装をインポートします。

上矢印File → Import → MikuMikuDance Modelの順に開き、クリックします。

 

 

上矢印インポート時には、0.08倍にするのをお忘れなく!右側のチェックを入れている項目はこれでいいのかよくわかっていませんが、今のところ問題ないのでずっとこんな感じです。

 

 

上矢印インポートした様子。今回は、最近衣装替えをした自作のシンと、亜火様の「軍服風衣装5種」の中からツッパリを使っていきます。(これはシンのボーンが表示されていない状態です。)

 

 

上矢印インポートした直後のコレクションの階層の様子

 

 

 

3、モデルの不要な部分を削除します。

借りてきた衣装に合わせて、モデルの不要なパーツを削除します。

のちにモデルと衣装を統合するのですが、モーフが残って欲しい方を親とするので、大体はモデル側を親として作業していきます。

 

今回だと、衣装には手までついているので、シンは首と頭部分以外は削除します。

 

この時、削除する順番なんですが、メッシュはどのタイミングでも大丈夫ですが、物理演算が関係してくる部分は、ジョイント → 剛体 → ボーンの順に削除するようにしてください!この順番を守らないと、物理演算がおかしくなってしまいますガーン

 

 

上矢印元のシン(衣装を着せたいモデル)のジョイント。

 

下にまだまだ続きますが、今回はシンの元の衣装部分の剛体は必要ないので、それらは削除しちゃいます!

 

 

上矢印不要なジョイントを削除した状態。(上に文字がかぶさってますが、今回は髪の毛関係のジョイントだけ残しました。)

 

 

上矢印不要なジョイントを消したら、次は剛体も同様にやっていきます。画像は、元のジョイントです。

 

今回は、お借りした衣装にはない首から上部分が必要になるので、その他を削除します。

 

 

上矢印不要な剛体を削除した状態。

 

 

上矢印次は、ボーンを削除していきます。元の衣装にあるボーンを念の為確認しておきます。

 

 

上矢印削除する前に、必要な部分の中で一番上の階層のボーンを確認し、そのボーンが元々どのボーンを親に設定されているのかを確認しておきます。

 

今回は、「首」が一番上の階層にあったので「首」を確認すると、「上半身2」を親として設定されていました!のちに重要になりますので、これを覚えておきます。

 

 

上矢印不要なボーンを選択します。

 

 

上矢印削除し終わった状態。首から上が残っています。これでとりあえず、衣装を着せる側の物理が絡んでくる部分は必要なパーツだけになりました!

 

 

 

4、モデルのメッシュを削除します。

 

上矢印次は、メッシュを削除していきます。衣装には手も含まれていたので、手も含めて衣装部分を丸ごと削除します。

 

 

上矢印削除した状態。

 

 

上矢印これで、モデル側は完全に必要なパーツだけになりました!

 

 

 

5、衣装の不要な部分を削除する。

今回お借りした衣装は、ジョイントと剛体は特に削除する必要がなさそうだったので、ボーンの削除をします。

 

 

上矢印今回は、モデル側に残した首より上部分のボーンがダブってしまうことになるので、衣装側のそれらのボーンは削除しちゃいます。

 

 

上矢印大した変化はありませんが削除した後の状態。

 

 

 

6、ボーンとメッシュを統合する

統合する前に、モデルに衣装の大きさ(ボーンとメッシュ両方)を合わせていきます。

 

この時、どれぐらいの倍率でサイズ調整したのか覚えておくと、後々便利です。今回は0.95倍にしたらちょうどよかったです。

 

「S」を押して手動でもできますし(押した後左下に出てくる項目からも入力できます)、「S+倍率」を入力してきっちり調整することもできます。

 

 

上矢印サイズ調整した様子。位置も確認しながら調整します。頭周りのメッシュの修正は後ほど。

 

 

上矢印サイズを調整した後は、メッシュやボーンを統合していきます。

 

最初の方でも書いたように、モーフを残して欲しい方を親とするので、今回はシン(モデル)を親としてシン側に統合したいので、衣装 → シン(モデル)の順に「Shift」を押しながら選択し、「Ctrl+J」で統合します。

 

今回はメッシュからやっていますが、メッシュからでもボーンからでもどっちでも大丈夫です。多分。

 

 

上矢印メッシュを統合した状態。右のコレクションの階層のところも、メッシュが「Shinn_mesh」のみになっていると思います。

 

 

上矢印ボーンも同様にやっていきます。

 

 

上矢印ボーンも統合した状態。

 

 

上矢印ボーンの方は、統合するだけではなく、ちゃんと繋げて親子関係を結びます。

 

先ほど確認した時、元々モデル側だったボーンの先っぽは「首」「上半身2」を親としていたので、衣装側の「上半身2」を親として設定します。

 

右下のプロパティのボーンのものを開き、「首」ボーンを選択した後、「Relations」内の「Parent」から、「上半身2」を探して選択します。これでつながったはずです。

 

 

上矢印ちゃんとつながって機能してくれるのか、ポーズモードで動かして確認しておきます。ちゃんと帽子までついてきていました!よかった!!ニコニコ

 

 

 

7、剛体とジョイントを調整

メッシュやボーンだけでなく、剛体やジョイントもサイズを合わせていきます。

 

 

上矢印剛体を全選択。

 

 

上矢印と、その前に元の衣装を確認して、メッシュのどの位置に剛体があったかを確認しておきます。

 

(実はこの記事を書く用にスクショしながら確認してて気づいたんですが、この前のやつは剛体とジョイントのことをすっかり忘れてました笑い泣きどうりで髪がピクピクしまくっておかしいわけですよね!)

 

 

上矢印位置を確認したらメッシュも表示しておき、剛体を全選択します。元の状態では非表示になってると思うので、全部表示にします。

 

 

上矢印剛体のサイズと位置を調整した状態。こちらも0.95倍にしました。

 

 

上矢印ジョイントのサイズを調整した後でもいいんですが、剛体やジョイントも、大元の親のようなものがあるので、それをモデル側の親に設定します。

 

プロパティのオレンジの四角のマークのところの、「Relations」内の「Parent」から設定していきます。

 

今回だと、衣装の剛体は「rigidbodies.001」を元々親として設定されていいると思うんですが、これをメッシュやボーンを親として統合した、モデル側の「rigidbodies」を親として設定し直します。

 

モデルによっては数が多くてうーんとなりますが、頑張ってください!!これをやれば素敵衣装でヒラヒラ舞えますキラキラ

 

 

上矢印同様にジョイントもサイズと位置を設定していきます。

 

 

上矢印そしたら、ジョイントも親の設定を替えていきます。今回は、「joints」に親を設定します。これで剛体とジョイントの設定も終わりました!

 

 

 

8、もろもろの設定・調整

最後は、色々と設定したり調整したりしていきます。

 

 

上矢印元のモデルにはなかったボーンが、衣装には色々あると思うので、MMDやnanoemなどに持って行った時にモーションを調整できるようにするために、ボーンを表示枠に追加していきます。

 

画像中央あたりの、「Display Panel」内の右の方にプラスやマイナスがあると思うので、そちらから追加していきます。グループは自分の使いやすいように割り振っていいと思います!

 

この画像では、元のモデルにはなかった「腰」ボーンを追加しています。

 

この時、逆に元のモデルにはあったけど不要になったボーンには注意マークが付いていると思うので、そちらは削除しちゃいます。

 

(この表示枠の設定も、この前忘れていました・・・)

 

 

上矢印今回のだと、帽子がだいぶ頭にめり込んでいるので、こちらもいい感じにメッシュを調整する必要があります。

手も、元のモデルに比べると大きいので小さくします。

 

ボーンの位置を調整する必要がある場合には、ボーンも調整します。

 

 

上矢印特にモーフに関係ない部分のメッシュを調整する際は、Basisを選択した状態で基本はやりますが、形状を変更させた際に確定させる(何もない部分をクリックして選択解除する)のを忘れてしまった場合は、他のモーフにも変更が反映されるように設定する必要があります。

 

その場合は、変更を反映させたい部分が、全部のモーフに共通して反映させたい変更なら「Propagate to Shapes」(一回やるだけじゃ反映しきってくれない時もあるので、その時はもう一度)を、モーフの中に一つでもその変更を反映させてほしくないものがある場合には「Blend from shape」を選択して個別に反映させていきます。

 

「Blend from shape」の場合は、変更を反映したい箇所のメッシュを選択してから、変更を反映させたいモーフを選んでこれを選び、出てきた設定できるウインドウ(?)に数値のところには「-1」と入れて、同名のモーフを選択すると個別で反映させることができます。

 

 

これで、調整は終わりです!!

 

 

 

9、エクスポート!!

とうとうこの時がきました!ここまでお疲れ様です!!!

 

 

上矢印モデルの大元部分となるものを選択します。画像だと、右上の選択されているテトラポッドのようなマークの「Shinn」のことです。

 

 

上矢印エクスポートを押す前に、「Bone...」「Clear」と、「Physics」「Clear」を押して、念の為Blenderで設定した剛体やボーンの位置情報をMMDなどでも同じように反映してくれるように、モデルがMMD仕様になるようにします。

 

それをやった後、「Model」のところの「Export」を選択します。

 

その後、保存場所やファイル名を設定する画面になると思いますが、モデルのサイズを12.5倍に設定するのをお忘れなく!!

 

 

上矢印で、この方法の最大の弱点が、読み込んだ時にこうおかしくなっちゃうことなんですが、フレームを数フレーム分行ったり来たりすると元に戻りますし、普通に動きます。nanoemだからって感じじゃないですよね、これは・・・もやもや

 

 

上矢印数フレーム移動した様子。あまりにも心配であれば、泣く泣く物理オフで動かすのをお勧めいたします。

 

 

 

下矢印ですが、一応問題なく動きますよ!ということで、この前Twitterの方に載せた動画のツイートのリンクもこちらに載せておきますね。(先ほども書いたように、剛体とジョイントの位置を合わせ忘れています・・・)

 

 

 

曲は、niki様の『ELECT』のEVO+様ver.を、モーションはyurie様のものをお借りしました!ありがとうございます・・・!!かっこよくて大好きです!!!お願いキラキラ

 

 

 

以上です!!!

個人的には心配でしかないのですが、今度ちゃんと他の方のやり方を調べようと思います!!

 

 

ここまで読んでくださってありがとうございました!!!ニコニコキラキラ

 

 

 

追記 11/23 )

もし物理がどうしてもおかしいな・・・と思った時は、親を衣装側にしての衣装がえも試してみてください・・・!!

モーフは表示枠に設定すれば引き継いで反映してくれるそうなので!

 

(先日、親を逆にしたら物理がうまくいったという方もいらっしゃったので!)