TORAM STYLE!

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アルコを固定し、杖の最高火力を引き出す環境づくりの一例です。
構成は、剣拳1杖3を想定しています。
皆さんの参考になれば幸いです。

以下、剣視点の立ち回りをご紹介します。

主な流れは
 ①スキルによる全力固定
 ②突進の仕切り直し
 ③MP回復
基本的に①②を繰り返します。


①スキルで固定します
A)ハドヒ⇒スマ連⇒ソニック連(⇒トリガー連orアースバインド連)
B)スマ⇒トリガー充⇒バッシュ迅
行動不能が解除された直後に続けて打ちます。
まず、A⇒Bと打ち、気絶したら解除後に⇒A⇒Aと続け、拘束終了です。
※気絶しなかった場合はA⇒B⇒Aとなります。

拘束が途切れても、通常攻撃が来たらA⇒Aと打ちます。このパターンなら、MPが尽きるまで続けられます。


【補足】敵の耐性
敵は連続で怯み・転倒・気絶せず、対戦時間があります。
怯みの耐性時間は短いため、解除直後なら再び怯みます。
転倒は、次の転倒まで解除から数秒を要します。
気絶は、次の気絶まで30秒の間隔があります。
耐性時間は怯み・転倒・気絶、それぞれ独立しています。
また、怯み中は転倒・気絶に上書きすることができ、転倒中は気絶させることができます。



②再び位置取りします
拘束が途切れたら、多くの場合、アルコは距離を取り突進してきます。
この時、タゲ所持者はPTMから少し離れ、赤床の軸をズラします。
突進はタゲ所持者に向かっていくため、あまり離れた場所に誘導すると、ウォールから外れてしまいます。
②の後は、①に戻るか③に進みます。

【 補足 】戦う場所
目印として、岩を中心に戦うとよいと思います。ウォールの位置を決める目安になり、剣はこの岩までアルコを釣ってきます。
また、②の誘導が失敗しても、岩が突進を遮ってくれるのでPTMの被弾率を下げてくれます。



③MP回復します
突進のタイミングでチャージ(Lv5以上推奨)するか、危険な赤床だけを止め②を繰り返して回復します。
ある程度回復したら、①に戻ります。

【 補足 】アルコのパターン
遠距離のとき 8m以上
 ・接近する
 ・突進(低頻度)
 ・周囲範囲攻撃(ラグ?)
中距離のとき 3~8mくらい
 ・突進
 ・接近する
 ・周囲範囲攻撃(低頻度orラグ?)
近距離のとき 2m以下
 ・突進
 ・通常攻撃
 ・ノックバック攻撃
 ・周囲範囲攻撃
 ・前方範囲攻撃(低頻度)
近距離とは、突進の予備動作以外でアルコが動かない位置です。

以上、アルコと普通に戦うためのメソッドでした。
長々とお付き合いいただき、ありがとうございます。

皆さんの参考になれば幸いです。
「ディフェンダー(DF)の役割」を5ステップでご紹介します(8/31時点)

①【先手】位置を決める:素早い位置取りが大切!移動は最小限に!
②【固定】ターゲットになる:スキルを打って、ヘイトを上げよう!
③【回復】攻撃を引き受ける:耐えながら、通常攻撃でMPを回復しよう!
④【攻撃】攻撃をキャンセルする:赤床が見えたら、スキルで止めてみよう!
⑤【判断】状況に対応する:MP管理が大切!味方や敵に合わせてカスタマイズ!

それぞれ①は②の、②は③の前提であり
同時に、②は①を、③は②を強化する関係です
失敗しながら、できることを①から順に増やしていきましょう

以下、各項を解説します



①【先手】位置を決める

アクション: 開始直後の素早い移動

開幕は素早く移動し、スキル攻撃を仕掛けましょう。
通常攻撃ではなく、いきなりスキルを使うところがポイントです。
戦場が決まると、味方の足並みが揃い、スムーズに攻撃できます。
味方が力を発揮できる場をつくることを第一に考えましょう。

 ・初めての敵を倒すときは一言「初見です」と伝えましょう
 ・一度位置を決めたら、移動は最小限に留めましょう
 ・向きや距離、マップ、壁などの障害物も意識してみましょう



②【固定】ターゲットになる

アクション: スキル攻撃

スキルを使用すると、使用者別に敵のヘイト(敵視)が上がっていきます。
敵はヘイトが一番高いプレイヤーを狙い、近づいて攻撃してきます。
DFの役割は、ヘイト最上位を維持し続け、敵の移動を防ぐことです。
最上位プレイヤーがコロコロ変わると、敵がフラフラ移動してしまいます。

 ・攻撃が当たらない場合は、ナイトスキル等を使いましょう
 ・ヘイトが維持できそうなら無駄打ちは避けましょう
 ・メンバーによって、必要なヘイト量も異なります



③【回復】攻撃を引き受ける

アクション: 通常攻撃、リバイタの使用

固定した敵から通常攻撃を受けている間は、通常攻撃でMP回復します。
耐久力は準備で決まります。装備やスキルの情報を集めて検討しましょう。
リバイタは、手軽に耐久力を補強できる強力な手段の一つです。
回復薬を惜しむようなら、DFに向いていないかもしれません。

 ・VIT型でなくても、工夫次第でDFを務めることはできます
 ・耐久力を装備で補うと、スキルの自由度が高くなります
 ・耐久力をスキルで補うと、装備の自由度が高くなります



④【攻撃】攻撃をキャンセルする

アクション: 赤床に合わせてスキル攻撃

範囲攻撃は味方に被害が及ぶ可能性があります。
このため、範囲攻撃を止める役割をDFに期待する味方も多いです。
行動不能系スキル(ひるむ・転倒・気絶)を最低一つ以上取得しましょう。
キャンセルの成功は、結果的に耐久力を上げることに繋がります。
戦闘の流れでは、③と④を交互に繰り返します。

 ・赤床のパターンはよく覚えておくことをおススメします
 ・赤床を完全に消すことは難しいため、ある程度割り切りましょう
 ・ステータスは、命中力を優先すると耐久面が不安になります



⑤【判断】状況に対応する

アクション: 敵の動作や味方の行動をよく観る

MPを上手く管理できると、様々な状況に対応できるようになります。
特に、戦闘で重要なタイミングは 開始5秒後 と 終了5秒前 です。
開始直後は、味方の足並みが揃い、火力を引き出すゴールデンタイム、
終盤は敵の猛攻や無駄打ちが起こりやすく、工夫が求められます。

 ・自分でカスタマイズできるようになると、戦闘に奥行が生まれます
 ・ステータスとスキルによって方向性が決まり、装備で到達点が決まります
 ・どんな戦闘スタイルでパーティに貢献したいか、ゆっくり考えましょう
<1.情報交換ツールを使った質問と回答>

Lobi等の情報交換ツールでは
たくさんの質問と回答が飛び交っていますが
質問と回答の多くで、すれ違いが生まれています

こうしたすれ違いが起こらないように
質問者(回答者)は、ある程度の「こうしたい!」という希望を
持っているとよいと思います

特に希望がない場合は
まず、どんな選択肢があるのかを訊いてみましょう



<2.戦闘スタイルを考える要素>

スタイルを考える前に、能力を要素に分解しましょう
要素には、大きく分けて二つの要素があります

一次要素(スタイルの方向性を決める)
 ・ステータス
 ・スキル
二次要素(スタイルの着地点を決める)
 ・火力
 ・MP回復
 ・命中力(クリティカル)
 ・耐久力
 など

二次は装備で調整することができますが
一次は装備で調整することができません

スタイルを考える上で重要なポイントは
 ・どんなデザインにしたいか決める
 ・装備で補える(補いやすい)ものは、できるだけ装備で補う
 ・ステータスやスキルは慎重に選ぶ
ことです

どんなデザインにしたいか?という希望は三次要素に当たります
三次を二次に、二次を一次に分けていき、順に整理していくと
どんな選択肢があるのか見えてきます



<3.具体例:ディフェンダーの戦闘スタイル>

例として、DFのデザインを見てみましょう

Aさんは「強敵の直撃を受けても沈まない硬さと
できれば赤床消しもしたい!」という希望を持っています

これを分解すると、要素(三次要素)は
 ・強攻撃を耐える
 ・ある程度のキャンセル能力

このときの二次要素は
「耐久力」と「命中力」の二つあたりでしょうか
(以下、一次要素を①、二次②、三次③とする)

耐久力を上げるとしたら
 ①VITを振る
 ①スキルを振る(DEF上昇系・HP上昇系など)
 ①AGIを振る

 ②DEFを上げる
 ②ガード率・ガード力を上げる
 ②Avoid率を上げる
 ②回避を上げる
 ②火力を上げる(間接的)

 ③キャンセル能力を上げる(間接的)

命中力を上げるとしたら
 ①DEXを振る
 ①CRTを振る
 ①スキルを振る(クリティカル上昇系など)

 ②DEXを上げる
 ②命中を上げる
 ②クリティカルを上げる

といった感じです

一次要素を考えるときのポイントは、耐久力と命中力に
「どれだけ一次要素(装備以外)を割くか」です

A案はVIT型
耐久力を優先して、ステータスはVITに振る
ただし、命中力を装備で補うことは難しい

B案はDEX型
命中力を優先して、ステータスはDEXに振る
耐久力はスキルと装備で調整していく

といった大きな方向性を決めることになります

後日、Aさんは自分の希望が曖昧なことに気が付き
「ある程度のキャンセル能力」をもう少し絞って考えることにしました

三次要素が「○○という敵」や「10,000以上」、「30秒以内」など
定量的で具体的になればなるほど、デザインしやすくなります
8/30時点でのトーラムオンライン環境で
片手剣の一例を紹介します

デザイン
 ・キャンセル能力が欲しい
 ・ディフェンダーで活躍したい
 ・火力が欲しい

ステータス
 ・DEX 161

装備
 ・蛮竜の剣 ◇ミラクルポトゥム
 ・メラァシールド
 ・森狼の衣 ◇シルバーロア
 ・クリスタルピアス ◇黄金骨
 ・ソフィスのお守り ◇不気味な結晶
 (剣と衣はドロップ産です)

スキル
 ・ハードヒット 10
 ・アステュート 10
 ・トリガースラッシュ 10
 ・ブレードマスタリ 10
 ・チャージング 1
 ・軽防具マスタリ 5
 ・シールドマスタリ 5
 ・シールドバッシュ 1
 ・プロテクション 2
 ・プロボーグ 5
 ・レイジソード 10
 ・安全な休憩 5
 ・HPブースト 10

コンボ
 ・アステ⇒ハドヒ連⇒レイジ連⇒トリガ連
 ・ハドヒ⇒シルバ連⇒トリガ連



強み
 ・耐久力をAvoidでカバー
 ・サイドステップのAvoid
 ・キャンセル能力
 ・火力
 ・ヘイト

弱み
 ・魔法攻撃する敵に対して耐久力が低い
 ・遠距離攻撃がない
以下、8/24現在のメモです
ある程度まとまったところで記事にします

<戦闘関連>

・メンバーとの時間差
 ⇒敵の範囲攻撃を止めようとしたとき、こちらの画面では敵が怯んで止まったが、味方の画面では間に合っていなかった
  特に、攻撃判定が発生する直前、ギリギリを狙うと発生することがある

・敵の範囲攻撃
 ⇒こちらの画面では円形攻撃だったが、味方の画面では直線攻撃だった
  ただし、異なることのほうが稀かも?


・ブレイカーの取りやすさ
 ⇒通常攻撃を多用したときのほうが、スキルを同じ回数だけ打つときよりもブレイカーを取りやすい?
  恐らく、どれだけ慣れを削ったで判定されている?
  通常攻撃、物理スキル、魔法スキル