SF5がでてからは鉄拳をやってました。
5に何故か馴染めなくて。。

多分
EXゾンクに無敵がないとか
コンボのロマンが微妙
だからかな

鉄拳ではスティーブで、
家庭用羅段で停滞してます。。

でも金髪カウンターキャラという
コーディと共通点があるので
とても楽しく操作してます。

でもやっぱり
最近またウル4やり始めて
コーディー楽しいなと思いつつ

自分の動きの変化に気が付いたので、
メモしたいです

(1)カウンターを狙う距離
これまでの自分のコーディは
ド密着の距離をメインにCH狙ってた。

最近は密着以外でも
ウロウロ歩きながら
カウンター狙う意識がついた。

というのも鉄拳では、
カウンターを狙える距離はけっこう広いので
相手との距離をみた上で何をしてきそうか
を考えて行動するようになりました。

具体的には
ストマック先端距離まで近づいて

・ガンガードには歩き投げやびっくりクラック
・歩きに反応して技振りそうなら
ちょい歩きからコパ〜やストマック〜
もしくは
ちょい下がりから先方のスカ確認しコア〜

といったバリエーションで楽しむようになりました。

(2)心理的有利フレームを創出
これも鉄拳で学んだこと。
割れない連携をきっちりみせておくと、
相手は連携中にうかつに暴れずらくなる。

コーディーでいうと
連キャンなしコパコパを多めにする
戦術がまさにこれ。

初段のコパガード後に
立ち投げ暴れしてはダメですよ
ということをお伝えし、
屈みグラップかガンガード、無敵技を促す。

ガードや屈みグラップを選択してくれるならば、
コパの心理的な有利フレームが
伸びたと言えますね。

この状況であれば本丸である
コパ>近大Pの連携のCHが通りやすくなる。

逆にコパ>近大Pばかりだと
先方は投げ暴れで対応できてしまうので、
屈みグラップしてくれないです。







苦手。

慣れてないと、キツい。

結構立ちグラを潰された。
飛びを落とせないと、
立ちグラ潰しされると理解。

あとは、コアクリの出し切りも
かなり困った。

横から起き攻めしたい時、
オーラを出しすぎてるせいか
読まれまくりで、EXゾンクを多数被弾。


調整内容の詳細は公式に譲ります。
(1)EXクリミナルの相打ちは、
ほぼなくなりました。

対地上打撃はかなり信頼できるものになってます。

あとはゾンクが楽しすぎて、
ついつい打ちすぎてしまいます。

(2)LV3なら、壁コンボ強いです。
ゾンクから大ラフィ、EXクリが入ります。

ゾンクもクリミナルも、スタン値がめちゃめちゃ高いので、凄いことに。。

スタン値計算の例として
例えば、
壁に追い込んで、前投げが通る。
この時のスタン値は140。

起き攻めに大PしたらCH!! とすると
140+250=390

当然確認してコンボへ移行
2大P>LV3ゾンク>EXクリミナル
390+200+160+161
=911

たしかに昔も大ラフィ>EXクリミナル
ができたので、似たようなことができましたが、その場合だと、スタン値は831です。1投げ、1コンボ(1ゲージ)で900超えるのはコーディーだけかなと思います。

(3)あと、ノーマルゾンクからFDは個人的には泣きそうになるくらい感動しました。

対人戦で立ちグラをゾンクですかしてFDまで決まったとき、このラウンドはとられたって構わない!と思えるほど清々しい気持ちになりました。



立ち回りは相当キツイ。


一個狙い目があって、
遠くからの
ゲージ溜め兼壁代りの
遅い弾には

EXラフィで楽々抜けられる。

ここから起き攻めで勝負をかけたい。


だから、1ラウンド目なら
弾の打ち合いしてるふりして
1ゲージをためたほうが良さそう。





⚪︎戦術サマリ
ウルトラからは、ディレイスタンディングの恩恵がこちらにあるのと、大足キャンセルUC1がなくなったのは豪鬼としてはキツそう。

でも、結局、
被起き攻めがきつい相手ってのは変わらない。

先ずは横の立ち回りでコケないように大足を1番意識する。あとは斬空波動を極力ガードしないようにする。

もし起き攻めされたら、表裏択に対してはファジガで対応して、百鬼ならスラで回避できることもある。

狙いはクラック。豪鬼の早い歩きにあてたり、大足すかしたり、波動を発生前に潰したり。


⚪︎戦術詳細
◇遠距離~中距離
斬空波動を安易にガードすると、固めのきっかけを与えることに。高くて甘い玉にはセビダやゾンク、EXラフィで対応できる。

ただ、そんな斬空波動を連発する人には、そもそも対策は必要ない。

現実の斬空波動への対処は、石かジャンプだと思う。嫌な間合いで打たれたら、バックジャンプもやむを得ないと思う。それ位、時間をかけてでも、リスクを減らし、少しづつ壁へ追い込む。すると無茶な動きを誘えるので、ここを捌き一気に画面端へ。


弾の打ち合いは、当然ガン不利。石拾うのみてから百鬼で余裕でしたと言われてしまう。確実に飛んでこない状況で、玉の相殺目的に投げるようにする。

◇中距離~近距離
飛び、大足の順に警戒しとく。役にたつこともあるので、ゾンクを装備しておく。

豪鬼の中足 5,3,13
豪鬼の大足 6,3,24
コデのDASH 18

さて、
立ち回りから豪鬼の大足や中足の射程より中に入るには、飛び、セビ関連、歩きストマック、クラックといった怪しげな方法しか思いつかない。このあたりの行動は豪鬼戦では減らすべきだと思う。

メイン行動は中足先端近くまで歩いたら下ガ。中足から波動へキャンセルしていたら確認のような確信のようなゾンクからダウンを奪う。
あと、斬空波動をくぐってコンボあたりが狙い。

豪鬼中足対策は、ガードではなく、発生前に小足で潰すという案を最初考えた。豪鬼の立ちから屈みへの移行を見ておけば、上手く潰せたりする。するとこれが1番いいようにも思える。

しかし現実は、こればかりを狙うと、飛びを通したり、大足を差されたりと、リターン負けし易い状況になることが多い。

大足はザンギ戦ほどではないにしろ、当たってはいけない技の代表だと思う。

そう考えると、やはりガードメインで近づいて、ラインのプレッシャーを与える戦術のほうが組立易く、リスクも減ると思う。

やることなくなってバックジャンプする豪鬼であればなんとかなるので割愛。

ガシガシと中足単発で押し込んでくるような相手なら、下がってスカし反撃してみたり、ガードして有利Fの+2を使ってなんかする。といった厳しい戦いになる。

中足のそとから小石なげて牽制、
中足や大足を潰すのは重要。

あと、読み勝ちのリターンがデカいのが、大足読みのセビ受けダッシュ。

上手くいくと10フレ程度の有利がとれるので、2大Pからのコンボが確定する。小クリをガードさせた後などが狙い目かな。




◇壁へ追い込んだときの注意
端に追い込んでも、不用意に攻め込むのはよくない。阿修羅もあるし、逃げジャンプからのめくり空中竜巻を被弾しちゃうと立場逆転。ちなみに空中竜巻は近くでやられると、大ラフィアンは勿論、ジョークラ対空も確実に失敗するので、できれば空対空で。

◇厳しい起き攻めをされる
と、頭がおかしくなってEXゾンクでなんとかなるのでは?と誤解することがあるので、やめておく。確かに表裏の見えないジャンプ攻撃をスカすことができるが、その場面では必ず豪鬼のほうが先に動け、大足確定で無意味。
大足ならまだよくて、真瞬獄というプレゼントまでありえる。これもらうくらいなら、割り切って表ガードしてたほうがまし。
神奈川でサガット使いの方と数試合した。

完全に海外勢の風貌で、サガットはかなりの腕前。

よく新宿で見掛けていたし、絶対に忘れない見た目なので知っていたんだけど、初めて会話しました。

結構日本語が上手で、最近はアケではなく、専ら家庭用らしい。





さて、対策を。

彼曰く、
コデUC溜まってるときの、起き攻めEXゾンクが強い!
とのこと。


詳細な話はしなかったので、どういうことなのか、サガットの気持ちになってみる。取り敢えず相手にとって最低な読み負けストーリーを見てみる。




1.リバサアパカ→EXゾンクでスカされ、ラスドレの餌食、ほぼ負け確定。

2.リバサウルコン→EXゾンクでスカされ、ラスドレの餌食。。

3.バクステ→仕込ラスドレの餌食、ほぼ負け確定。EXゾンクだった場合も読み負け。

4.ガンガード→投げられてループ

5.垂J、立ち投げ関連→持続大Pからコンボされてループ。立ち投げはEXゾンクにも負ける。

6.グラップや小技暴れ→大PCHからのラスドレコンボされ、ほぼ負け確定。



うーん。
単純な「EXゾンクを用いた起き攻め」は、コーディーが有利な読み合いなんだろうか。もちろんケンなんかよりはマシなのは確かだけど。。



コーディー側の事情を考えると

こっちとしても上に列挙したような最大リターンが得られるかたちで読み勝つには条件も厳しいし、太い気持ちが必要な択もある。



コデからすると
選択肢の3,4,5あたりをランダムにやられると、何を選択するか悩ましいところ。とくにアパカからウルコンまである状況の場合で読み負けると、ほぼ負け。

この状況なら
「そもそも起き攻めでギャンブルする必要があるか」を見極めないとダメだと思う。




まあ、
コデに白ゲージが3以上の保険があると話は変わる。EXゾンクコンボは当たりたくないだろうから、バクステと立ちグラの抑止力になるし、ガードされてもセビキャンすれば何も確定しないので、ダシ得だと思う。アパカだったらかなり美味しいしね。






対道着キャラの「固め対策」

コアで固められることは
ないと思うので、コパと下中P中心に考える。

●相手の有利フレーム(ガード時)
 ・コパ 
  リュウ+2
  豪鬼 +2
  殺意   +2
  ケン   +2

 ・下中P
  リュウ+2
  豪鬼 +2
  殺意   +2 
  ケン   +1

●コパ、下中P、下中K(発生フレーム)
 リュウ 3 4 5
 豪鬼   3 4 5
 殺意   3 4 7
 ケン    3 5 4

【全員キャラ共通】
コパ刻みをガードした後は、
セビグラバクステが安定する。

下中P対策は個別に検討するけども、
全体的にいえるのは、
下中P>下中Pが
手癖になっていそうな相手には、
EXゾンクで割込める。


【リュウ、豪鬼】
●下中P>下中P(最速連携)
3F小ワザでは割込不可。

●下中P>下中P(ディレイ連携)
3F小足で最速割込もあり。

 1F遅らせ   →負け~相打ち
 2F以上の遅らせ→勝ち

とはいえ、1段目の下中Pを読んでないと
反応できないと思う。
ミスるとCHなうえに、大足までつながるので、
痛い。。

【殺意】
●下中P>下中P
割り込みはアカンやつ。
フレーム情報としては、リュウ・豪鬼と
変わらないけども、コンボの伸びが違うので、
ゲージのある殺意さんに対して割込は考えない。


●下中K
発生が遅いので、コパや下中Pから
連携させていたら、割り込める。

そう思って、
割込んだら下中Pでした。
みたいなことになるので、
よほどのことがない限り
通常技割込は考えない。

【ケン】
●下中P>下中P
割込める。

ケンとしては、
下中PをGさせた後、最速暴れを
潰すためには、3F技が必要になる。
(=コアorコパ)

仮に暴れ潰しに成功しても、
距離的にコパ大Pのコンボは厳しいので、
コパコパ大昇龍が安定だと思う。
でもそんな連携してるの見たことないな。
というわけで、ケンは
下中Pをあまり使わないと思う。

対策すべきは、コパ後。
ということは結局セビグラバクステ。
ケンは投げが多めなので、割り切って
投げ暴れ。

仕込みコパには、ストマックが有効なんじゃ??



フェイロンと戦っていて思った。
上級者はみんな気づいてるっぽいけど、俺は今更気づいた。。


フェイロンのコパが、空ぶったのを確認してストマックを打つと高い確率でヒットしてた。単純に考えるとおかしいのと、この意味がわかるとなんか強くなれそうなので、考えてみた。

◼︎当然硬直じゃないよね??
フェイロンのコパは
発生3 持続2 硬直9 なので全体14F程度。

ストマックは発生8Fなんで、6フレ以内に確認できれば確定させられる。。。

って人間の反射神経では確実に無理なフレームなんで、俺の打ったストマックは理論上は、ガードできる状況のはず。

◼︎てことはガード入れてない??
コパに烈火を仕込んでいたとすると、辻褄があう。

自分が烈火仕込みコパをするなら
P236Pの入力後にどうしても、
ニュートラルの時間がある。
ここなんだと思う。

相手に聞いてないから、ここからは推測だけども、このコマンド中~ニュートラルの時間帯にヒットしてると考えると説明がつく。

そして、多分ニュートラル時間だと思う。
始めのコパを押してから、20F目くらいにコマンドは終わってると思う。

全体20Fの動作に、発生8のストマックは無理だと思う。むしろ反応してボタン押すまでにそのくらいかかるから、ニュートラルの時間が8F前後くらいなんだと思う。

◼︎他のキャラ対に応用できる??
真っ先に思いついたのは、マコト。
無理かもしんないけど、ザンギ、イブキ、ホンダ、ゲン、サガット、 ベガ、ヤン。あたりかねぇ。


やる価値のある相手は、
仕込が多くて、仕込みを食らうと厳しい状況になる相手。

やり易いキャラは、
通常技のリーチが短く、硬直が長く、ガードしにくいコマンドを仕込んでいるキャラ。

あと、使う技はストマックじゃなくてもいいんだけど、仕込みの距離って確実に自分の技が届かない距離なわけで、するとこっちの小技も届かないんで、ストマックに頼ることになると思う。



うん、久々にまともなことに気づいたと思った。
BP1万くらいの方と10戦程度した。

ドスン表裏はやはり見えなかったけど、
だいたい表だと思っていたほうがよさそう。

この方は9割くらい表だった。

ドスンMP・HPの揺さぶりも、
やはり見てから判断は無理。

HPだったときに
ガードできたとしても、
ラスドレ反撃は無理。

スクランブル見えたら垂直
ってのは試せていないので
また今度試してみたい。

⚫️主要技 反撃データ
フォックステイル(17) +2 -3
サイコスティング(5) 一律-28
ラピッド(9) -3 -5 -7 EX0
レイザー -10 EX-21
ストライク +6 EX+15
ブレーク 一律-9

⚫️主要技 攻撃力
空中投げ 150!
TC1 140
スティング 120~160
ラピッド 80~100 EX130
ブレーク 120


⚫️立ち回り全般
①相手は、中足、ラピッド、セビ
あたりしか低リスクに近づく方法がない。
と思う。

とはいえ、けっこう上からくるので
中足に差し返すのはムズイ!

②下でのやりとりに飽きてくると、
奇襲ぎみに、
スクランブル関連とアローあたりから
きっかけをつかもうとしてくる。

両方とも
なんか浮いたのみてから
垂直Pで潰せることが多い。
置き垂直も抑止になる。

ただし、UC2選択されてたら
置きジャンプはほどほどに。

⚫️固めの後
こっちが微有利かつ微妙に離れているとき、
クラックとかダッシュで追いかけると
バックJでスカされることがある。

そして、こっちの行動が
スカっているのを確認してから
空中アローを打ってくる。
ダウン奪われるので覚えておく。

⚫️投げる
固めの布石に投げる。
弱スティングパナされても
投げられるので、投げ多めにする。

こっち3ゲージ溜まるまでは
起き攻めしないのが無難かね。

⚫️石投は、
レイザーが危ない。

でも対応型で戦いたいんで
投げたいんだよね。

まあ、石使わなくとも
歩いていける相手だし、
こっちのセビも機能するので、
そこまで石に固執しない。

遠くでシュン!シュン!
してるようなら投げてみると
けっこうあたる。

⚫️被起き攻め
①上手い人とやれてないので、
よくわからんけども、
キャミィのようにストライクで
ヤられるということはなさそう。

でもディカープリの
ストライクもコーディーにとっては
十分キツイし、
普通のめくりジャンプKも
やめていただきたい。

②相手の本命は、
スクランブルの長さで表裏、
MP ・ HPブレークの投げ・打撃の2択。

まずは、
EXスクランブル~ブレークの
表裏見えない。
というか気づいたら
地面叩いてる感じがする。

ガードできても、
反撃安くなったりは日常。

裏を狙う人が多いと思う。
自分がディカープリ使うときも、
「せっかくだし裏でも狙うか」
という心理になる。

UC2までつながって、
450近くもってかれる。
終盤にこれ食らったら負ける。

恐れて固まっていたり、
ウルコンゲージないときは、
MPブレーク~投げがくる。
起き攻めループするので、キツイ。

見てから判断はいまんとこ無理。
表裏の判断に気を取られてるし、
そもそも投げか打撃かは、
みてからどーにかできるフレームじゃない。

MPならグラップできて
HPならガードできるような
タイミングがありそう。

⚫️全体的な戦略
逆に被起き攻めブレーク
以外は怖くないので、
転ばないように、固く立ち回る。
転んでも、
ディレイスタンディングやらで
ちゃんと散らす。

リードされて逃げ気味に戦われると、
機動力の差を埋められず、
手こずるので、これを回避する。

序盤は
垂直バラマキつつ、
セビや安全な石で横につめていく。

嫌がって飛んだり、
空中スクランブルしたとこを落とす。

リードしたら、
上意識して、やや下がりぎみに戦う。

真面目な差し合いは、
遠大Kやいきなりラピッドやらが
面倒なので、いまは考えない。

⚫️ウルコンは技術次第かな。

ブレークへの反撃
を最も重視してるんだけども

俺は
ラスドレはとっさにコマンド
できないので、
通常技~大ラフィがギリ。
小足ならなんとかなる。
大P入るはずだけど、
まだ試したことない。慣れが必要かな?

あとは他キャラと似たような話で

起き攻めEXゾンク~FDが
グラップ、バクステ、スティング
に勝つので上手い人ほど大人しくなるし、

こっちの切り返し力も上がるので
相手の固めも抑止。

なんで、時間を使うことを意識して、
コツコツゲージためてけば、
どんどんこっちが有利になっていく。

まあ
ラスドレはどの時間帯でも
バランスがいいかも。

白ゲージなくとも
ゲージなしスティングや、
レイザーめり込みから、
生で反撃できる。

白ゲージを意識しなくていいので、
常に
EXゾンクコンボや単発打ち、
EXクリ切り返しを
積極的に狙える。



いつものことだけど
FDだと
白ゲージとウルコンゲージたまる
まではちと苦しい。

あと3ゲージ使って
勝負にいってんのに
EXゾンクガードされたときの
悲しみをリカバるのも大変。

昇竜セビは2ゲージじゃんか!!
と叫びたくなる気持ちを抑える。