どうも
久しぶりにブログを書いていて、途中まで書いていたのですが間違って消してしまい、前半部分は雑になります。ご了承ください。
まずは私のドラゴンクエストシリーズのプレー履歴から…
本家のドラゴンクエストはプレステでⅦ、ⅧでDSのリメイク版でⅣ、Ⅴ、Ⅵをストーリーだけをクリアして、ゲーム屋で売ってました。
他のスライムもりもりシリーズとかいただきストリートシリーズは一切やっておりません。
ドラゴンクエストモンスターズ(以下DQM)シリーズは1998年、私が小学校1年生の時に第一作テリーのワンダーランド(以下テリワン)がゲームボーイカラーで発売して、同じアパートに住んでいた先輩がやっているのを見て始めました。
ポケモンで育成型RPGの魅力にハマってしまい、DQMシリーズもその魅力にどっぷり浸かりました。
やはりDQMシリーズの魅力は配合にあると思います。
どんな雑魚モンスターでも地道に配合を積み重ねていけば、いずれは最強のモンスターになることができます。またステータスも配合を重ねるごとに強くなりますし、特技も継承してくれます。(特技の継承は忘れさせるのがめんどくさかったですが…)
ただそこに落とし穴があり、友達と対戦する時は最強の特技耐性があるモンスターに最強のステータスと特技を継承したモンスター同士の対戦になってしまい、いかに快心の一撃が取れるかという、いわゆる運ゲーになってしまうところがありました。
そして第二作、マルタのふしぎな鍵として、2001年にルカの旅立ちとイルの冒険(以下イルルカ)の2バージョンが出ました。この2つの違いはほとんど無かったような…w
テリワンの魅力である配合に加えて、イルルカではふしぎな鍵がやり込み要素満載でした。
ストーリーをクリアした後もふしぎな鍵でいろんな冒険をすることができます。
例えば「ふつう」の「スライム」の鍵であったらレア度の低いスライム系のモンスターが出てきます。
また「さいご」の「スライム」の鍵であったらレア度が最高クラスのスライム系のモンスターがでます。
このように良い鍵に出会えるように、いろんなダンジョンで冒険ができるのが面白かったです。
イルルカは協力プレイといった友達と楽しめるモードもあったので、なんやかんや小学校6年生までプレーしてたと思います。
そして第三作、キャラバンハートは2003年にゲームボーイアドバンスで発売されました。
モンスター3体と3台の馬車(12人)で旅をするもので、これまでの2作品と比べると最強のモンスターを作るのが大変だったり、難易度が高かったと思います。
それからの第四作以降は、ジョーカーシリーズとして、1、2、プロフェッショナルと3作品が発売されました。2だけやりましたが、配合がめんどくさかったり、スカウトシステムが最後まで気に入らず、あまりハマりませんでした。
テリワンのリメイク作品もプレーしましたが、どちらかといえばジョーカーシリーズの続編のような感想です。
長くなりましたが、ここまでが私のプレー歴です。
私個人的にはテリワンやイルルカのような単純なシステムの中で頭を使うことが好きです。
そんな中、2週間前ほどにドラゴンクエストモンスターズスーパーライト(以下DQMSL)として、スマホのアプリとしてサービス開始されました。
基本プレイは無料なので、モンスターズ好きの私としてもとりあえずプレーしてみました。
プレーした最初の感想は、好きだったテリワンやイルルカに近いなと思いました。
配合のような転生をするには高いハードルがありますが、いずれはサクサクレベル上げできるのかなと思えば、とにかく先へ先へ進めようという意欲も沸きましたし、モンスターを5体+フレンドや他のユーザーのモンスターの1体でプレーするのは楽しいです。
また一般のソーシャルゲームと同じように、スタミナシステムがあるので無暗に難しいダンジョンに行くのは勇気が要りますし、逆にそこらへんも面白いなと思いました。
ここからが本編です。(おーそーい)
ソーシャルゲームの収入構造は広告もありますが、やはり課金システムが大半を占めるでしょう。
課金システムを利用する人は、普段ゲームをする時間がなかなか取れない分、その時間を買っている意味合いが大半だそうです。DQMSLでも課金をするとジェムというものがもらえます。そのジェムを使うとスタミナが回復できたり、ダンジョンで負けても復活することができたり、強いモンスターを手に入れることができる()ことができます。
()としましたが、この「強いモンスターを手に入れることができる」が今回の騒動の最たる理由です。
強いモンスターを手に入れるためには難しいダンジョンをクリアするか転生する必要がありますが、まほうの地図といってそのモンスターを倒すだけで仲間にすることができるものがあります。
そのまほうの地図を手に入れるためにふくびきという機能があります。このふくびきには金のふくびきと銀のふくびきがあり、銀のふくびきは課金しなくてももらえるポイントで、まほうの地図を手に入れることができますが、高ランクのモンスターが引ける可能性は低いです。金のふくびきでは先ほど紹介したジェムで引くことができ、Sランクのモンスターが引けることもあります。
しかし、銀のふくびきでは野生でも獲得できるモンスターばかりで、金のふくびきでは期待させるような演出をしてもDランクばかりで、ユーザーを怒らせるものでした。ちなみにジェムはオープン記念として、最初のほうは支給されていましたが、金のふくびきをするには500ジェムが必要なので、課金すると1回500円かかります。それほど高価なのに無課金でも獲得できるモンスターばかりなのはゲームバランスとしてどうなのかと思いました。
ちなみに私は7回引いて、Sランク1回とCランク2回、あとは低ランクモンスターでした。銀のふくびきを使っても大したモンスターが出ないので、こうして地図ばかり溜まっていきます。

そこから2ちゃんねるまとめに始まった騒動はYahoo!ニュースのトップでも扱われるようになり、運営はジェムの返金などの対応に到りました。
その謝罪文がこちら
http://sqex-bridge.jp/guest/information/4426
運営側の問題点として挙げられてた順に整理していきたいと思います。
①コンセプトの意図が適切に伝わりにくいシステムとなっている
ここに書いてあるコンセプトとは
「ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト」は、「ドラゴンクエストモンスターズ」シリーズとして、適切なゲーム難易度も含めたゲーム性を楽しんでいただくことを目標に設計いたしました。
このコンセプトのもとに、たとえ有償ジェムを購入しなくても十分にお楽しみいただけるよう、ゲームバランスを調整しております。
例えば、低いランクのモンスターを入手した場合でも、レベルアップの速度が速く、転生やパワーアップなどの強化によりゲームを楽しんでいただけるようにデザインしております。
とあります。このコンセプトは普通のソーシャルゲームでもそうなのではないかと思います。
まず無課金ユーザーが飽きないようなゲーム性に課金ユーザーが無課金ユーザーにアドバンテージをとれる絶妙なゲームバランスが売れるソーシャルゲームと売れないソーシャルゲームの違いだと思ってます。
なのでゲームバランスが上手くいかなかったと正直に書いてほしかったです。
②不具合の発生による特別クエストの延期など、予定していた施策に遅れが発生し、
有償ジェム以外でPTを強化できる手段が少なくなっている
通常クエストというストーリーみたいなものと、他に転生するために必要な卵やモンスター強化に必要なゴールドを稼ぐことができる特別クエストというものがあります。
通常クエストの気分転換に特別クエストをやっていましたが、「特別クエストに不具合があったために延期します。」のような文面で特別クエストができないことが多く、開発が遅れているんだなという印象を受けました。
またフレンドであるのに、フレンド申請を送りますか?のようなメッセージにも少しイライラしましたし、突然消えること(スマホのスペックの可能性も…)もありました。
「有償ジェム以外でPTを強化できる手段が少なくなっている」は、おそらく次でも挙げられていた「転生先のモンスターが用意されていない場合が存在している」のことではないかと思います。
全てのモンスターが転生ができるものかと思ってプレーしていましたが、最近転生できるモンスターとできないモンスターがいることを知り、少し残念に思っていました。ここからも開発の遅れを感じていました。
③「金の地図ふくびき」のモンスターの提供割合について沢山のご意見をいただいている一方で、ご満足いただける対応に至っていない
これに関しては少し前で挙げてる部分です。少しでも早く改善策をお願いしたいところです。
ここで私なりの考えを書いていきます。
①ふくびきの改善
運営側も利益をあげなければいけないでしょうから、たくさんのユーザーに課金してもらいたい、ただ金のふくびきで簡単に強いモンスターが手に入れば、無課金ユーザーはどんどん離れて行ってしまう、今回の件はこのゲームバランスが課金ユーザーを怒らせるものでした。
そこで金のふくびきをCランク以上でSランク5%、Aランク15%、Bランク35%、Cランク45%で提供すれば良いのかと思います。
現環境では弱いモンスターと強いモンスターの分かれ目はCランクであると思います。Dランクは野生でも簡単に手に入れるとができます。しかし、そもそもランクの基準は適正かと思ってしまうこともありましたが…
現環境はBランク以上で当たり、Cランク以上でそこそこって感じだと思います。
②転生の改善
現在転生をさせるにはレベルをMAXまで上げる必要があります。しかし序盤ではなかなかレベル上げがサクサクできません。
イルルカやテリワンは配合が10レベルからすることができました。また配合するレベルによってステータスに差がでました。なのでどこのレベルまで上げてから配合するか考えるのもまた面白みがありました。
このように転生も10レベル程度からできるようにして、レベルによってステータスを差別化すれば良いのではないかと思います。
また転生できるモンスターに限りがあるので、全モンスターに転生先があったほうが良いと思います。
③サービスの一旦停止
開発が遅れている可能性を示唆してる部分がありましたが、今のままではユーザーが離れていくばかりです。ただ普通に楽しむだけでもあれはできない、これはできないじゃ不満度も高まるばかりだと思います。
そこで一回開発に集中してもらってから、また1からスタートさせるのも悪くないと思います。
それでは今までやってたのはなんだったのかと思う人が大半だと思うので、これまでのレベルに応じたジェムを配布である程度解決できるのではないかと思います。
こまごました部分はありますがこの辺で…
最後になりますが、私はモンスターズシリーズが大好きでこの作品もある程度は満足しています。
これほど話題になるのもドラゴンクエストシリーズが積み上げてきた信頼と実績によるもので、ユーザーの期待値が高かったものとも思います。
運営がどう対応していくのか楽しみにしつつ、私はまた強敵を倒すのにレベル上げをしていきたいと思います。
それではこの辺で