クラシックダンジョンが目指したものの話
ディレクター兼グラフィッカーの池田です。
三回目はクラシックダンジョンが目指したものについて書いてみます。
【クラシックダンジョンが目指したもの】
個人的に、ゲームはRPG系が好きで色々と遊んでいます。
ただ、最近は年を取ったせいかコマンド入力をするのがちょっと面倒になってきていました。
・ボタンを押すたびにすぐに結果が返ってくるRPGをやりたいな。
・ARPGでは沢山のキャラを使いたいな。
・チマチマとキャラを育てるのが楽しいゲームがいいな。
・プレイヤーが自分で一区切り付けられるゲームがいいな。
・ミスして死んだ時に自分自身が納得できるゲームがいいな。
こういった目標をどんなふうに達成したのか、ちょっとご説明します。
>ボタンを押すたびにすぐに結果が返ってくるRPGをやりたいな。
ということはジャンルはARPG(アクションRPG)ですよね。
今回、戦闘中にはシステムメニューを除いて一切コマンド選択が出てこないシステムにしました。
リアルタイムに遊ぶことを徹底しましたのでサクサク遊べます。
>ARPGでは沢山のキャラを使いたいな。
ARPGでは当たり前のことですが「キャラが一人しか操作できない」点をどうにか解消したいと思っていました。
RPGは色々なキャラを育てるのが楽しいのにARPGでそれができないのはもったいない!
そんなことを悶々としながらゲームシステムを考えて、結果できたのが「魔装陣」です。
「魔装陣」は操作キャラクターはひとりですが、他のキャラクターがパーティとして冒険に参加しているようなイメージです。
「魔装陣」の詳しい内容は大変なのでほかに譲りたいと思います。
>チマチマとキャラを育てるのが楽しいゲームがいいな。
日本一ソフトウェアのSRPGには果てしなくLVや能力が上がっていく特徴がありますが、このゲームはちょっと角度を変えて成長要素を入れました。
まず、ダメージに小数点二桁があります。
具体的には0.01といったダメージがでるのですが、ARPGなので敵の攻撃を避け続けてチマチマダメージを与えれば理論上はどんな強敵でもLV1で倒せるハズ、です。
(設定で小数点は非表示にもできます)
次にLVの限界は99としました。
画面に表示される数字の桁数が多すぎるとARPGでは情報を把握しきれないかなー、との思いからです。
ただ、開発後半にやり込み部分のモンスターLVだけは999と9999に上限を上げました。
プレイヤーのLVは99までですが、魔装陣を使えばLV999位の敵とはガチで戦っても勝つことが可能です。
しかしLV9999になると、専用に魔装陣をカスタマイズしないと勝つのは厳しいです。
自分よりもはるかに高いLVの敵を撃破しながら潜るランダムダンジョンはスリル満点です。
この辺のやり込みに入った部分は、けっこうマゾいバランスになっていますのでご期待下さい。
>プレイヤーが自分で一区切り付けられるゲームがいいな。
セーブはマノアカズでいつでもできますし、戦闘マップはひとつ1分から10分くらいで終わります。
短いサイクルでどんどん遊べるゲームです。
(ただしランダムダンジョンだけはノーセーブ&高難易度なので99階までクリアするのに結構な時間がかかります)
あとはゲーム自体に一区切り付けたい人用にゲームスタート後にいつでもエンディングが見られる方式にしました。
ただしバッドエンドですけど……。
>ミスして死んだ時に自分自身が納得できるゲームがいいな。
開発終盤のデバッグ時には、各所から「しまった~!」「うわああ~!」「最悪だ~!」
といった悲鳴が聞こえてきました。
「あのとき盾を構えていれば生きていたのに!」
「欲をかかずに出口に入ればよかった!」
「なぜ歩かずに走ってしまったんだ!」
など、己のミスを悔やむ声が多かったように思います。
最終的にはプレイしていただいたユーザーさんにご判断いただくしかありませんが、この点はたぶんうまくいったのではないかな? と思っています。
なるべく多くの要素が「プレイヤーにとってのメリットとデメリット」を内包するようにゲームデザインしていますので、期待しすぎない程度にご期待下さい。