【とり店長】のデッキの作り方。TCG論その②。
どうもー、
練馬春日店店長の「とり店長」です。
前回のとり店長の遊び方が結構好評だったようで嬉し恥ずかしでございます。
TCG論その②、今回のテーマはとり店長の「デッキの作り方」
とり店長はデッキを作りたいなぁと思った時に、
何でその発想に至って、どうやってデッキを組んでいくのか、です。
大体どんなカードゲームのデッキの作り方にも、
共通のパターンが存在しています。
それらも踏まえて、自分の普段やっている、
デッキの作り方を説明していきます。
正直、デッキを組むというのはカードを知っていないと難しいんだなぁと
今、この文章を書きながら実感しています。
店頭のシングルファイルや、友達や店員に聞いて知識を広げましょう。
3人揃えば文殊の知恵とも言います。
一人では知らないカードや、思いつかないコンボを2人や3人で考えれば、
思いつくかもしれません。
思いつくかもしれません。
それがカードゲームの醍醐味ともいえます。
今回のお話では、全部例えによって紹介します。
次回のお話では、今回の話を実際にあるカードゲームで説明します。
①:面白そうなカードを見つける「【A】」
いきなり曖昧な表現です。
面白そうというのは自分中では、ゲーム的に、
他のカードでは出来ない動きが出来るカードのことです。
大抵カードを見ていて、
「あれ?実はこれ強くね?」とか、「このギミック強くね?」と思う所が、
デッキを作るきっかけなので、強そうじゃね?というのもきっかけなことが多いです。
デッキを作るというのは、
カードの強そうな部分を見つけてあげて、カードの強そうな部分を、
「強そう」→「強い」にしてあげる作業です。
もちろん【A】はデッキに入れられる最大枚数をデッキに入れましょう。
これでデッキの中の8%くらいが決まります。(例:3/40)
②:【A】を引き立てるカードを捜す「【B】」
そのカードが書いてあることを最大限使う為の、他のカードを選出します。
その為には、初めに選んだカードは何ができるのかを把握しなきゃいけないです。
メインとなるカードに他のカードの名称が書いてあるなら楽です。
【A】が場にあるならとか、【A】を使った時とか、【A】をパワーアップさせるとか、
それを揃えた上でどういう強さがあるのか。
把握しておきます。
ここで1種類から2種類のカードが決まります。
これでデッキの中の20%くらいが決まります。(例:9/40)
③【A】が無いときのサブウェポンを探す「【C】」
【A】が引けないと戦えないというのはデッキとしてはまだイマイチです。
別に「【A】引けねー!運ゲー!」って叫んでいてもいいですが、
自分がデッキを作る時は、最終的に【A】を使うためのデッキです。
それまでに負けてしまっては台無しです。
中継ぎともいえる2種類目の切り札、サブウェポン【C】を探しましょう。
勿論ながら、そのサブウェポンは、
【A】や【B】と相性が悪いカードは止めておきましょう。
わかりやすく言えば、「【A】ドラゴン」デッキを作る時に、サブウェポンも「【C】ドラゴン」にしておけば、
ドラゴンを強化するカードを入れておけば【A】も【C】も恩恵を受けられるという事です。
もちろん【C】と一重に言っていますが、結局引けなければ攻め手が無いので、
一種類ではなく、何種類か揃えておきましょう。
また切り札となるカードは大抵使用条件が厳しいので、入れすぎると
逆に邪魔になってしまう事があります。難しい...
それでデッキの中の45%が決まります(例:18/40)
④メインやサブとなるカードの下準備を揃える(【D】)
メインとサブのカードが決まっているのであれば、
それを手札や場に揃える努力をしましょう。
カードゲームというのは大抵場にあって、効果を発動します。
デッキの中というのが一番触れられない領域です。
まずはその状態を解消する。
【D】によってデッキから掘り出して手札に揃える努力をします。
【D】によってデッキから掘り出して手札に揃える努力をします。
次に、手札に来ても出せなければしょうがないので、
出せる条件を整えるカードの【D】を入れます。
場に出す条件を揃えたり、コストを支払う準備です。
これらは、大抵出したいカードよりも多く入れます。
【A】や【C】を場に出す下準備なので、それらよりも先に引いて、
先に使えないといけないですからね。
1度ここでデッキの中の100%を決めます(例:40/40)
デッキというのはまずは一度、ほぼそれのみで構成します。
枚数が埋まったからと言って完成ではありません。
⑤デッキを使う&修正する
まずは、デッキを使います。
一人回しをすることも多いです。
(一人回しとは、実際に対戦をするイメージで、
ドローしてみたり、能力を使ってみたりを繰り返して、
デッキが回るかどうかのチェックです。
相手から邪魔されたりも想定できると実際のゲームに近くなります。)
【A】~【D】のバランスを確認します。
【A】+【B】がそもそも揃っても弱いとか、
【A】と【C】が使ってみたら相性悪かったとか。
【D】を引きすぎて、【A】も【C】も引かないとか。
実際にデッキを動かして見ないとわからない事は多いです。
一番重要なことは、【A】が本当にちゃんと強く使えているかです。
それのためにカードを選出していたのだから、
【A】が強く使えないと話になっていません。
【C】【D】を見直す勇気を持ってください。
一度、作ったものを切り捨てるのは勇気がいる行動。
また、いつもお客さんに伝えてることがあります。
一度作ったデッキをずっとそのまま使わなければ行けないわけではありません。
カード種類は有限なので、一時的な完成形は存在します。
(相手によって相性の良い悪いがあるので、いったん自己完結の完成形を例とします。)
何度も何度も練って練って練ってみてください。
また、これは色んなデッキを作り続けてきた上での持論ですが、
特定のデッキに対抗するカードは基本的には要らないです。
色々なデッキに対抗するカードを入れてデッキ自体のパワーを下げるより、
シナジー(カード同士の相性)を限界まで引き出してデッキ自体のパワーを上げたほうが、
数多くのデッキに対抗できると思います。
それでも、苦手なデッキというのはどうしてもありますので、
本当に苦手なデッキややられたらまずい事だけを止められるようにしましょう。
その止めるカードが、純粋にデッキの役に立つならなおよしです!
また、デッキに入っているカードと入っている枚数に理由をつけるようにします。
「強いから」というだけの理由はアウトです。
「強いから」と言って、入れてしまうと、視界が狭くなってしまいます。
それ以外のもっとそのデッキにとって本当に強いカードに巡り合えなくなります。
カードゲームは1枚1枚のカードパワーをぶつけ合って戦うだけではなく、
カード同士の能力のシナジーによって広がっていくゲームです。
このカードとこのカードは揃うと強いから、両方最大枚数入れよう、とか。
このカードはこういう困った時に引ければいいくらいだから2枚でいいよな、とか。
そういった自分内法則を決めておきます。