
現時点で最強タンクの一人である、アルカラスのビルドです。
困ったらアルカラスなレベルで強い。
長所
通常攻撃に非常に強い
レーン戦がかなり優秀
高いスキルダメージ
超高性能なRスキル
少数多数問わず戦闘に強い
視界確保スキルを持つ
短所
魔法耐性に対し弱い
イニシエートしづらい
割り性能が無い
敏捷でHPが低め
スキル
Q.サンダーボール
視界が取れる。ハラスにファームにダメージに大活躍。クリープとヒーローがいる場合は、ヒーロー優先で追尾します。レーン戦においては若干クセのあるスキルなので、後ほど解説します。
W.ディスチャージ
100%スロー。ただし魔法耐性で逃げられる。発動後3秒間の持続ダメージ/スロー+攻撃速度減少をしっかり張り付いて当てた場合、1つのスキルとしては破格なダメージになります。
E.エレクトリックアーマー
通常攻撃に確率で追加ダメージ/通常攻撃を確率で無効化。発動率は10/15/20%から35%まで上昇します。そしてアクティブをONにすると確率が10%上昇。35%-45%の通常攻撃の無効化は通常攻撃系ヒーローを黙らせるには十分すぎる性能を持っています。終盤だと敏捷ヒーローの特権、攻撃速度増加のおかげでかなり殴りダメージが出ることも。忘れず殴りましょう。
R.インディグネイション
画面全体1/1.5秒沈黙+ダメージで高性能、さらにCDが135sしかない超優秀な技。離れた場所で戦いが起た時でも、とりあえず撃てば勝ちにつながることも。雷は落ちた周囲の敵にも50%ダメージを与えるので、集団戦ではまさに破壊的な威力を出せます。敵の数が少ない場合、同じヒーローに何回も雷が落ちるので、少数戦でもかなり強力です。
スキルオーダー
TOP or BOTレーンの場合
Q>W>Q>W>Q>R>W>E>E>E...
基本的にEは中盤以降まで不要です。オブリーとアグニ両方いる・・・とかなったらEを早めに取るかもしれません。
MIDレーンの場合
W>Q>Q>W>Q>R...
最初にWを取る、というだけで他は一緒です。最初にQを取るよりもWを取ったほうが、Lv1におけるラストヒットが楽になる、というただそれだけの理由です。
アイテム
例によって

に行く場合は

1個、

の場合は



が良いでしょう。アルカラスは敏捷ヒーローで後半は十分なアーマー値が確保でき、またMPが若干厳しい傾向があるので、無駄なくビルドできる

のほうが良いです(MP回復+2~3のクラフト補正は必要ですが)。序盤で通常攻撃が痛い場合でもEスキルを取ってしまえばそこまで辛くなることもありません。

を買う場合、

へと派生させられるので売らないでおきましょう。


は最低限の耐久の確保のために素早く確保します。アルカラスはタンクの割にHPの初期値が低く、早急にHPの確保をする必要があります。
基本的に耐久力を重視し、安定して前衛になることを目的とします。場合によってはマントによる高いダメージを狙います。

わざわざ説明するまでもないとは思いますが、アルカラスは物理ダメージによる被ダメージは他のヒーローよりかなり少なくなります。つまりダメージのほとんどをスキルで受けるため、このアイテムは必須です。

これらのアイテムは目的を持って運用されます。具体的には、
1.敵の前衛ヒーローに対するメタ
敵の前衛ヒーローに対しスキルと合わせ大きなダメージを与えられるので、強い牽制力を発揮できます。特に近接イニシエーターや近接Carryに対し有効です。
2.自分が敵よりも育っている
自分が育っている=スキルダメージが他に比べ大きい(特にRのレベルが自分だけ2の場合)、耐久力に余裕がある
ということなので、更なるダメージを目指すことにより敵の戦線を破壊します。
3.終盤のダメージ底上げ
アルカラスは最終的に耐久過剰になりがちです。なので、後半にダメージアイテムを買うことは自然な流れといえます。


これらのアイテムは回復が非常に強力です。が、アルカラスは中盤まではQWRによる瞬間的な火力を重視するので、回復するよりも耐久力を積んだほうが良いことが多いです。
終盤になるにつれて

系統のダメージやEスキルによる通常攻撃など、持続的なダメージの重要性が上がってくるので、後から買うべきアイテムでしょう。
最後の耐久アイテム。そんなに強くないけど高くて強いって感じ。お金が余った終盤用です。
普通はこんな感じ。

と

を買うタイミングは場合によります。よく考えましょう。
ビルド例・midアルカラスor序盤で最強になった場合





俺がCarryだ的なビルドです。マントの効果が薄い相手の場合は、midでも普通にタンクアイテムを優先しましょう。
HOW TO PLAY
レーニングフェイズ
・ハラス

によるハラスは単純にして強力。ただし、QLv2-3で奥に置き過ぎると敵のクリープを奥で倒してしまい、共同の効果を得られなかったり、悪い場合は経験値を得られなかったりします。

は味方の近距離クリープと遠距離クリープの間に置く感じで投げると、いい感じに妨害できると思います。
・ファーム
Lv3以降では

と

で、容易にすべてのレーンクリープを狩ることが可能です。味方がお金が欲しそうorクリープ狩りに協力しようとしている場合は少し考えて動きましょう。
・中立狩り
2分中立は


で割と取りやすいです。

Lv2以降だとブルードラゴンも楽勝。
3分20秒中立はLv4の方を

で取りLv5のほうに


を投げるとか、安全に狩れる場合は両方寄せてからスキルを使うとかで普通に狩れます。敵が来ている場合は臨機応変に対応します。
基本的な動き方
・序盤~中盤の戦い方
機動力の高いスキルを持たないので、味方に追従する、もしくは敵の視界外から強襲するのが主なアルカラスの戦い方です。
高台もしくは木の陰からのQRWコンボはHPが高い敵でない限りキルorリコールまで持っていけるため、とても強力です。
敵からこちらが見えている場合は味方の連携が無いとうまくいかないことが多いです。しかしうまく魔法耐性を使わせられれば、RWでキルチャンスとなります。自分と敵の位置が近ければ近いほど多くの回数のRを浴びせられるということを常に意識しましょう。
・ファーム
アルカラスは普通に育つと強いのでファームは重要です。幸い、アルカラスのスキルはファームにとても有用です。Rがない時はもっぱらレーンを食ったり、視界を取りながら中立を狩ったりしましょう。
・カウンターGank
アルカラスは能動的キルよりも、むしろカウンター、つまり敵が味方に対してキルを狙っているところに入っていき、そのバーストを以て逆にぶっ殺すのを得意とします。
敵の位置を予測し、カウンターが狙えるような場所・・・TOPとMID、またはMIDとBOTの間の地点や、味方ヒーローが一人でファームしている近くの高台、森の影など、とにかく敵から映らない場所で動くべきです。また、味方が戦っているのを見つけたらキルチャンスなので、可能な距離なら向かいます。
視界を取るのに優秀なヒーローがいたり、逃げが強いヒーローがいると、カウンターの機会も広がります。
集団戦
・イニシエート
アルカラスは機動力を持たないため正面からのイニシエートは不得意ですが、高台を利用したり裏、または横から入るようなイニシエートは有効です。特に高台からのRによるイニシエートは、もはや相手はなにも出来ないレベルで強力です。
・集団戦前の立ち位置
基本的に自分がイニシエートされず、味方がイニシエートした場合にすぐに連携できる位置をキープするよう努力します。上記の通りアルカラスはイニシエートが不得意なので、最前線にいるメリットはほとんどありません(だからといって後ろに下がりすぎていいということではありませんが)。ただしQで視界を確保するために前に出るとかはしましょう。
たとえ味方に対し敵が飛び込んできたとしても、アルカラス自身が妨害を食らっていなければ、すかさずRWと使うことで敵を無力化し、優位に集団戦を行うことができます。なので、なるべくイニシエートされないように注意を払って位置取りをしましょう。
基本的にと言いましたが上には例外があります。具体的には、アルカラスがイニシエートされたとしても集団戦に勝てる場合です。これは後ろに下がる必要はまったくありません。しかし、アルカラス含む複数人がイニシエートされた場合は危ないのでそこらへんはある程度突出せずにバラけておきましょう。
また、タワーやセンチネルに対し攻める場合などで、自軍が人数差などで大きなアドバンテージを持っている場合はむしろ積極的に前へ出て、味方の道を切り開く必要があります。
・集団戦中にやること
・逃げスキルのない後衛に張り付く
耐性の無い敵後衛にWスキルがヒットした/確実にヒットする場合に取れる選択肢です。アルカラスのダメージは大きいので、露骨に邪魔ができます。
・敵の前衛を殴る
むしろこっちがメインです。敵前衛に大きなダメージを与えることにより、味方後衛を守ります。
・前衛を張る
敵後衛がアルカラスを殴らざるを得ない状況にできれば、高い物理耐性による耐久力を遺憾なく発揮できます。一旦集団戦が始まったならば、なるべく味方よりも後ろには下がらないようにしましょう。