こんにちは 初めましての方は初めまして
チコレ です
今回は2月2日に開催されたシティリーグ愛知で使用したデッキについて
詳しく語っていこうと思います
当日のマッチアップについての詳細は別の記事にしようと思います
書きたいことをひたすらに書いていくので
多少見ずらいかもしれませんがお付き合いいただけると嬉しいです
【目次】
1.戦績
2.デッキレシピ
3.採用理由
4.候補カード
【1:戦績】
1回戦:闘ニダンギル 勝
2回戦:ピカゼク 勝
3回戦:リザードン 負
4回戦:ズガドーン 勝
5回戦:UBジラサン 勝
予選 4-1 6位通過
トナメ1回戦:ピカゼク 勝
トナメ2回戦:ピカゼク 負
ベスト8
【2:使用デッキ】
デッキコード
gNHHLn-3ZWRPW-6nggnL
~ポケモン~
ジラーチ(願い星) ×3
サンダー(アサルトサンダー) ×3
イーブイ(エナジー進化) ×2
サンダースGX ×2
カプ・コケコGX ×1
カプ・コケコ◆ ×1
マッシブーン(スレッジハンマー) ×2
マーシャドー(やぶれかぶれ) ×1
マーシャドー(リセットホール) ×1
バリヤード(回収封じ) ×1
~グッズ~
ネストボール ×4
ハイパーボール ×2
エレキパワー ×4
こだわりハチマキ ×2
エスケープボード ×3
ポケモンいれかえ ×2
あなぬけのひも ×1
レスキュータンカ ×1
フィールドブロアー ×1
エネルギースピナー ×1
ビーストリング ×1
~スタジアム~
サンダーマウンテン◆ ×1
~サポート~
グズマ ×4
デンジ ×4
リーリエ ×1
エリカのおもてなし ×1
アセロラ ×1
~エネルギー~
基本雷エネルギー ×7
基本闘エネルギー ×2
【3:採用理由】
●ジラーチ 3枚
デッキ名になるくらい大事なカード
採用理由は説明不要だと思います
常に2枚置いておくのが理想
4枚欲しかったけど、3枚で回してきた経験と
他のカードに枠を使いたかった都合で3枚になった
大会の結果から言えば4枚にした方がよかったと思う
●サンダー 3枚
メインアタッカーその1
1エネで80ダメージの非GXなのが大事
序盤は盤面に残ったときのケアも大事だと思う
サンダースもメインアタッカーで運用するので3枚+タンカで足りるかなといった枚数
●イーブイ サンダースGX 2-2枚
メインアタッカーその2
HP200と1ターンで110ダメージ出るのが大事
今回の大会では、予選のGX技は全部この子でした
そもそも2回運用したいと思ったのと
1-1ではサイド落ちが怖かったので2-2
メルメタルルカリオやサナニンフみたいなデッキ相手の対策として
基本のダメージ量と場持ちのいいアタッカーが欲しかったので
この子に頑張ってもらうことにしました
●カプ・コケコGX 1枚
サブアタッカーその1
カプサンダーでタッグチームを落とすのが仕事
逆にそれ以外はほぼサンダースの方が使いやすいと思います
出すターンはジラーチが1回多く使えるのも大事
これがないとタッグに負けるけど枚数があっても困るので1枚
サイド落ちもまだ序盤で取る分考慮すればセーフ
●カプ・コケコ◆
エネ加速要員
雷のインチキプリズムスターその1
サンダースが1ターンで2エネになったり、カプ・コケコGXが2枚持って前に出て行ったり
GXアタッカーを使うには必要なカード
プリズムスターなので1枚
●マッシブーン 2枚
サブアタッカーその2
ピカゼク、ゾロアークメタ要員
隠しておけばサイドは4枚にしてくれたので
ピカゼクを倒してサイド3枚とってくれました
たまに120で攻撃してました
サンダースより10ダメージ多くて1エネで使えるので強いですね
ビーストリング採用でも下技は使いませんでした
というか上技使った返しに気絶してるのがほとんど
サイドとってないときでも確実に使いたいのと、ビーリンの貼り先になるので2枚
しかし必ず使いたい相手がピカゼク(とゾロアーク)だけなので
減らしてもなんとかなってたかもしれない
しかしピカゼクの数を考えるとこれでよかった気もする
1枚にするならビーストリングも一緒に抜くと思います
●マーシャドー(やぶれかぶれ) 1枚
疑似トレーナーズその1
たぶん自分がこのデッキで一番使い方が下手くそなカード
相手の手札を4枚にして~…という使い方はほぼできずに
自分が動かないときにハイパーボールから強引に動くための使い方ばかりでした
サポートを使わずサポートになるのと、相手の手札をリセットする効果が強いので採用
複数使うほどベンチが空いてないこと、ネストボールでは使えないことから1枚
●マーシャドー(リセットホール) 1枚
疑似トレーナーズその2
スタジアムを破壊できるカード
相手のスタジアムを割るだけなら他のスタジアムでもできるが、
ネスト,タンカが使えることと一部のウルトラビーストに強いことが利点
他のスタジアム候補もぱっとするものがなかったので採用
サンダースの闘弱点を突こうとするマッシブーン(GX)を簡単に倒せるのは大事
スタジアム破壊できるカードの枚数とマッシブーンの数を考えて1枚で十分と判断
●バリヤード 1枚
メタカード枠
相手のGXポケモンを2回攻撃して倒そうとすることが多いのと
サナニンフやメルメタルカリオのような耐久戦法が苦手なので
それの対策のために採用
今回もゼラオラを2回攻撃して勝ちを掴んだシーンがあったので採用してよかったと思います
ピンポイントの対策カードなので1枚
●ネスト、ハイパーボール 4-2枚
ボール系カード(レスキュータンカも正直ここでいい気がする)
基本はたねポケモンでサンダースもエナジー進化があるのでネストボール優先
やぶれかぶれとカプサンダーGXは手札から出す必要があるのでハイパーボールを2枚
もう一枚増やしたかったけど、サポートの都合手札コストもそれなりにシビアなのがネック
●エレキパワー、こだわりハチマキ 4-2枚
火力UP系カード
重ね掛け可能で雷の利点でもあるエレキパワーは4枚
ハチマキはGXを攻撃するシーンが1試合でもそこまで多くないのと、着ける先をサンダースにすれば2回攻撃してくれると思ったのでこの枚数
●エスケープボード,ポケモン入れ替え,あなぬけのひも,3-2-1枚
逃げ、入れ替え系カード
ボードは、着けたジラーチがきぜつして、1枚ブロアーされるorジラーチ以外に着ける、をしても
もう1枚あるようにしたかったので3枚
盤面で1枚あればいいので4枚はいらないと思いますが、
2枚はサイド落ちも考えるとリスキーだと思います
入れ替えと抜けひもの配分は、
まず2種合計3枚で十分と判断して、さらに抜けひもが強いシーンが1試合に1回あるかないかだと思ったのでこの比率にしました
また、2回攻撃して倒そうというときに抜けひもだと邪魔になることも多そうだと考えました
入れ替えの使い方がジラーチ→ジラーチで願い星の回数を増やすことも多いので、
別の役割のカードに入れ替えてもいいかもしれません
(ただエレキパワーを探したいときなどは入れ替えのままでいいと思います)
●それ以外のグッズ
レスキュータンカ、フィールドブロアー、エネルギースピナー、ビーストリング 各1
・タンカ
ジラーチやサンダーの4枚目やサンダースをデッキに返すなどの使い方がメイン
これがあるからジラーチ2体キープもなんとかなるかなと考えました
非GX主体だときぜつするポケモンも多くなるので1枚は必要だと思います。
ハイパーボールが2枚だったりでトラッシュに能動的に置く機会が
少ないのは考えるべきところだと思います。
・フィールドブロアー
道具をきぜつより前に破壊できるカード
鋼、妖の道具が以前より無視できないので1枚は必要だと思います。
・エネルギースピナー
ジラーチやデンジで回収できるエネルギーになるカード
マッシブーンを使うなら、ないとリスキーになると思います
また、練習していて、エネルギーに触れるカードがないと
雷エネルギーでも枯渇しやすいと感じたのであっていいカードだと思います
・ビーストリング
1週前のシティリーグのジラサンがみんな入れてるのを見て真似しました
ピカゼクに4枚のタイミングを飛ばされてもマッシブーンで打点が出せる可能性ができるのと
カプサンダーGX用のエネルギー肥やしになるのが良いと感じました
手張りも別でできるのでベンチの育成が進むのもいい感じでした
いつもエネスピで闘エネをサーチするなら、使うタイミング的にこっちでもいい、
というのも採用に踏み切った理由になります
●サンダーマウンテン◆
実質のエネ加速要員 かつ 雷のインチキプリズムスターその2
サンダーが0エネ、サンダースが1エネ、カプ・コケコが2エネで全力になるやばいカード
ミラーでの扱いと相手の張替に注意すれば
育成の手間がなくなる分かなり戦いやすくなります
序盤はブロアーかリセットホールでスタジアムを破壊しておくと
終盤に残りやすいと思います
●グズマ 4枚
序盤にたねポケモンをサンダーで倒したり、サンダーを一度ベンチに下げたり、1回攻撃を耐えたポケモンを引きずりだしたり、いろんな使い方があります
あと何回使えそうかは意識しておくといいと思います
入れ替えが大事な要素で、手札もジラーチのおかげで余裕ができやすいので 4枚
●デンジ 4枚
ほぼいつでもカードのバリューが一定のカード
エネルギーもなかなかギリギリなのでサポートで確実に持ってくることができるのは
思った以上に大事だと思います
グッズも確定サーチのおかげでスケボーやエレキパワーの用意が確実に行えるのが良いポイントです
逆に手札に加えることのできる限界が決まっているのが弱い部分だと感じました
●リーリエ、エリカのおもてなし 1-1枚
手札に貯めたエレキパワーなどを捨てずに手札を増やしたいと思ったので縦引き系のサポートのみにしました
それぞれ最大値の出るタイミングが違ってそれぞれに使いどころがあるので両方を1枚ずつ採用しました
個人差で2枚ともリーリエになるところだと思います
●アセロラ 1枚
一時使用していて、ミラーや非GX相手などで勝ち筋を作るために1枚採用しました
現在では火力の低い耐久系にも有効だと思います
サンダースが2セットいる分回収を視野に入れて戦うプランが組みやすいと思います
これがないとサイドレース不利なゲームで勝つのが難しいと思って採用しました
今回の大会では使うことはなかったしデッキタイプでの採用率も低いので
なくても問題ない枠なのだと感じました
●エネルギー 基本雷 基本闘 7-2枚
サンダー×2サンダースGX×1カプ・コケコGX×1 程度を使うとすると
雷エネルギーはこのくらいだと思います
デンジでも確定で手札に持ってこれるので
これくらいはあった方が回収が確実にできるのではないかと思います
闘エネルギーはマッシブーンを使うのにしっかり動かせる最低限の枚数として2枚としました
【4:候補カード】
●マグカルゴ マグマッグ (じならし)
立ってしまえばアローラベトベトンも気にせずに欲しいカードが引けるのは強力
デッキとベンチの枠問題とマグカルゴを立てるために必要なボールなどを考えた結果採用できせんでした
また、立たなくてもなんとかなる試合もあるので採用しませんでした
●アブソル(あくのはき)
このカードで明確に試合の勝ち負けを変えることができる気がしなかったので採用しませんでした
しかし、トーナメントでジラーチ入りのピカゼクやウルネクの数を考えると採用すると違った結果になってたかもしれません。
●ゼラオラGX(迅雷ゾーン)
相手のアブソルを対策できるカードです
サンダー前などの状況にも対応できて、手札次第では通常技最大の160ダメージを出せるカードですが、闘弱点の置物になりやすいカードの採用が嫌だったので採用しませんでした
●トキワの森
闘エネが探せて相手のスタジアムも破壊できるのですが、
相手も利用できるのが嫌だったので
エネ回収はエネルギースピナーに、スタジアム破壊はマーシャドーに任せることにしました
●シロナ、マサキの解析、ククイ、グラジオ など 手札系サポート
枚数が少なくても回ると判断しました
アセロラを抜くならここからなにか入れるのが良いと思いました
【おしまい】
こうして振り返ると自分もまだまだ詰めが甘いなと感じました
対戦してみて感じたことも各カードごとに残せたので、
ここからまたさらに練度を上げていきたいと思います
当日のマッチアップやデッキ選択、メタ読みなどはまた別の記事にしたいと思います
それでは今回はここまでです
ありがとうございました