AF3用の鍵も取得してきましたが、クエを受ける前に箱を開けて、出てきたギルに立ち直れない魔道士です。こんにちは。



いかにも怪しげな表題です(苦笑)。必ず勝てる方程式などあれば苦労などしませんが、ある程度の 「傾向」 は分かったのではないかと思います。



3回目の挑戦で、ようやく勝利することができました。今回は危険な場面は皆無です。



事前に調査してみますと、戦い方には2種類に分類出来るようです。
 1.範囲魔法(範囲WS)で殲滅していく。
 2.各個撃破していく。

さらに戦う場所も大まかに2種類に分けられるようです。
 1.下の甲板で戦闘((四隅に分散・中央で戦闘などのバリエーション)
 2.上の甲板で戦闘

ターン Fomor Imp Imp(ボス)
   
   
11    
   
   
   
   
   
   
  アイテム支給
10  
11  
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13  
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  アイテム支給
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21  
  Ashu Talif Crew(Fomor)
  Swiftwinged Gekko(Impボス)
  Watch Imp(Imp)

アイテム支給
  ダイダロスウィング (イカロスウィング)
  バイルエリクサー+1HP/MP50%回復)H18.12.08修正
  技能の薬
(アビ復活)


1回目 (完敗・9ターン目まで到達)

ナ/戦 狩/忍 モ/忍 黒/白 赤/黒 吟/白  6名

が範囲魔法で殲滅しつつ、取りこぼし分を各個撃破する戦い方。
がヒーリング中に釣ってしまった事で→全タゲがに集中→没。
が衰弱中に釣り役が見つかる→上に全部持ってくる→没すること四度。

敗因
ナイトが釣り時に古代3発受けて死亡。釣り方に問題点を見る。
の度重なる死亡で火力激減 (戦闘開始後10分以降、ほぼ戦闘出来ない状態に)。最初の10分は問題なく進む。
吟は活躍の場はほぼなし(ララ等効かない)。



2回目 (敗北・14ターン目まで到達)

ナ/戦 黒/白 黒/白 赤/白 白/召  5名

黒×2が範囲魔法で殲滅する戦法。
黒その1が第3ターン目で没。
範囲魔法の為のMP切れが

敗因
黒その1が早期に没し、火力不足に陥った事で、黒その2MP不足で、全体がじり貧になる。



3回目 (勝利・残り時間2分ほど)

ナ/白 ナ/白 黒/白 黒/白 赤/白 白/召  6名

戦法
ナイトストンスキンをかけた状態で釣りを行う。ナイト同士の相互ケアルで体勢を堅持。土杖を持ち、範囲WSのアースクラッシャーでタゲを集める (特に大量時)。
サイレスと回復に尽力する。
×2は、とにかく範囲魔法で殲滅。
途中ヒーリング時間を2回作る(合計3~4分ほど)。

勝利のポイント
「黒を死守」 したこと。
次ポップする敵と数量を把握していたため、対策を立てられた(MP節約、使用する魔法の種類など)
アイテム支給のタイミングを把握していたため、ヒーリングが必要か、押すべきかの判断が適切にできた



考察

  1. 全体を通して考えますと、「範囲系魔法は万能ではない」 と思われます。
    範囲魔法のメリットは敵を一掃出来ることですが、その一方のデメリットはタゲ集中による死亡です。これが、敗北へ直結します。この点を解決できない限り、範囲系魔法で簡単に勝利するなどと言うことができません。

    他の方のケースですが、黒×3 という構成でやったとしても、敗北があるようです。そのような構成だと、ちょっとした綻びから 「脆さ」 がでてしまって、1人の死亡という穴が急拡大して全滅につながりやすいのではないでしょうか。代わりばんこにヒーリングするという方法ですが、敵を釣った時に座っていると全タゲが向いてしまい上手くいかないはずです (一戦目ではそれで死亡しています)。

  2. 黒×2という構成だったこともあるのかもしれませんが、MP的には楽ではありませんでした。使用する魔法ですが、すべての場合にガ3系をするのでなく、敵が少数の時は効率がよい3系4系魔法を使用することでMPの節約を図りました。また、テンポラリーアイテム使用タイミングが上手くいかないと、MP不足で立ち行かなくなるケースも出てきそうです。恐らくテンポラリアイテム支給のタイミングは共通のようですから、次の敵に必要なMPも予測できます。確保できないようでしたら、潔くヒーリングに時間を割くことも肝要だと思います。とは言っても、1分程度で十分な筈です。

  3. 釣り役だけでなく、誰の死亡でも影響は大きいため、死なない工夫が大切なように見受けます。
    ナイト×2という構成は、一見すると火力不足になるのでは? というい思いを抱かせるかもしれません。しかしながら、「黒×2を死守する」 という大命題のため、タゲを一身に受け持つには最適な役割だと思います。サポ白ストンスキンをし、土杖を持ち、アースクラッシャーでタゲを集める。さらに、ナイト同士の相互ケアルで守りを固めます。これが功を奏しました。

    黒を守ることが出来れば、結果として安全にガ系で殲滅を繰り返すことができます。そうしますと、MP使用量を調節するだけになります。



他の方法について

他の報告を読みますと、前衛4 の範囲魔法なしというパターンで上手く事が運ぶと、残り時間を多く残すことも可能なようです。
ここでの最大のポイントは、インプの魔法を封じることに尽きるようです。インプ同時ポップ数は最大3ですので、サイレスを入れれば、あとは前衛の火力で殲滅するだけという寸法です。

戦う場所には諸説ありますが、下で戦うことのメリットは一人当たり1~2担当して各個撃破ができる点です。上手くいっている時は下で戦うことにメリットを見いだせます。その一方で、殲滅速度が後手に回ると、途端に戦況が厳しくなり、全滅しやすくなるデメリットがあります。さらに、ボスインプによる範囲魔法(パライズ、バインド、スリプル等)による影響も大きいことが見逃せません。

上で戦うことのメリットは、ボスによる範囲魔法の影響が少ないことですが、釣りの時に一気に囲まれるというデメリットがあります。


いずれにしても、前衛多めで戦う場合は、「如何に多数の敵に囲まれないか」 という点がポイントになりそうです。これは、範囲魔法使用のPTでも共通していますが。



雑感

今までの戦い方は、いかに 「1体多」 に持ち込むかというところがポイントでした。しかしながら、今回のBCは寝ない敵ですので 「多対多」 で如何に戦うかといところに視点が移っています。LV上げでは範囲魔法はほぼ死に魔法でしたが、範囲魔法を使える青魔道士の活躍の方向のひとつが見えてきて面白く感じています。

型にはまりきった戦い方でなく、いかに戦い自体を楽しむか、テクニカルな戦い方を編み出せるか、とってもワクワクとして参ります。各ジョブの特性やアビを眺めてみますと、それぞれ、色々と活躍の場が有るではないかと思えてきます。FFXIのこれからが、楽しみです!