メリポで稼いだ経験値を集計してみて愕然とした魔道士です。こんにちは。
157万(ほぼソロ)ですって…(;´д`)

しばらく前にも、ローテーションを工夫 してMP効率を改善したことがありました。当時も目から鱗でしたが、今回改めてMP効率(与ダメ÷MP)を調べ直してみましたら、現在よりも改善する余地があることが分かりました。いやはや、限界と諦めてしまっては、先に進めないということを、改めて感じました。


【MP効率の比較一覧表
系統 魔法名 属性 MP 与ダメ MP効率
II系 ストーンII 43 242 5.63
ウォータII 51 269 5.27
エアロII 59 311 5.27
ファイアII 68 345 5.07
ブリザドII 77 417 5.42
サンダーII 86 450 5.23
III系 ストーンIII 92 513 5.58
ウォータIII 98 555 5.66
エアロIII 106 629 5.93
ファイアIII 113 680 6.02
ブリザドIII 120 785 6.54
サンダーIII 128 816 6.38
IV系 ストーンIV 138 848 6.14
ウォータIV 144 895 6.22
エアロIV 150 986 6.57
ファイアIV 157 1040 6.62
ブリザドIV 164 1191 7.26
サンダーIV 171 1235 7.22
(表の条件)
 ゼオルム火山のワモーラ(Wamoura Prince LV81)
   魔攻          15
   INT          126
   精霊スキル     297
   コンサーブMP    +2
   水・土杖のみNQです。

【表から読み取れること】
雷3(6.38)と風4(6.57)を比較した場合、風4の方がMP効率で優れていました。風4を導入する事を中心に変更を考えてみました。


【比較検討】
実際は、チェーン回数でMP残量が違います。これに依って、ウガペンの潜在発動装備等がありますので厳密ではありませんが、最も与ダメが少ないケースを実例として載せました。
伸びた時に精霊が全て着弾した場合を仮に 「標準」 状態と表示してます。
総与ダメはワモーラLV81時です。

(従来)
    ローテーション                消費MP  総与ダメ  MP効率
標準 氷3→氷4→雷3→雷4→火4        764   5058   6.47
    氷3→氷4→雷3→雷4→火4→雷2     850   5531   6.46
     (↑オーバーキル)
    氷3→氷4→雷3→雷4→火4→ドレイン  785  約5200

    この時は雷4からウガペンの潜在発動するように配慮したが、
    その後のMP増で、毎回発動はしないままになっていた。



(今回)
    ローテーション                消費MP  総与ダメ  MP効率
標準 氷3→氷4→風4→雷4→氷3        749    5019   6.70
    氷3→氷4→風4→雷4→氷3→ドレイン  770  約5200   
    氷3→氷4→風4→雷4→火4        786    5291   6.73
    氷3→氷4→風4→雷4→雷2        722    5191   6.87
    (↑ウガペン潜在発動時)

    今回は与ダメを上げつつ、消費MPを少なくし、MP効率を上げた。
    精霊カット時の対応が効率的になったのが、ポイント。



一度伸びた状態で精霊が着弾すると、およそ与ダメ200-300ロストします。その時のリカバリーをどうするのかというのが今回のポイントです。

従来の方法ですと、リカバリー時にはオーバーキル状態にならざるを得ない場合がありました。これは言い換えますと、MP効率云々の前に無駄そのものです(例えMP効率が良くても、過剰にダメを与えている)。また、雷3によって、その後の対応力を自ら狭めていたのも問題でした。さらに、自分の総MPを増やしたにもかかわらず、このローテーションを続けていて、これにより継戦能力は高まっていたものの、非効率的な状態が続いていました。

MP効率を比較しても明らかですが、新しい方法ですと、精霊魔法の選択と、ローテーション、さらに丁度倒しきるという面の改善で、より効率的になっているのが分かります。

与ダメと使用MPのバランスをどう取るのかですが、敵ごとにHP量が違えば、当然効率的なローテーションと精霊魔法の選択は異なると言うことに、改めて気づきました。自分のMP量が変わったら、チェックしないとダメでしたね(*´д`*)ゞ。