メリポで稼いだ経験値を集計してみて愕然とした魔道士です。こんにちは。
157万(ほぼソロ)ですって…(;´д`)
しばらく前にも、ローテーションを工夫 してMP効率を改善したことがありました。当時も目から鱗でしたが、今回改めてMP効率(与ダメ÷MP)を調べ直してみましたら、現在よりも改善する余地があることが分かりました。いやはや、限界と諦めてしまっては、先に進めないということを、改めて感じました。
【MP効率の比較一覧表】
(表の条件)
ゼオルム火山のワモーラ(Wamoura Prince LV81)
魔攻 15
INT 126
精霊スキル 297
コンサーブMP +2
水・土杖のみNQです。
【表から読み取れること】
雷3(6.38)と風4(6.57)を比較した場合、風4の方がMP効率で優れていました。風4を導入する事を中心に変更を考えてみました。
【比較検討】
実際は、チェーン回数でMP残量が違います。これに依って、ウガペンの潜在発動装備等がありますので厳密ではありませんが、最も与ダメが少ないケースを実例として載せました。
伸びた時に精霊が全て着弾した場合を仮に 「標準」 状態と表示してます。
総与ダメはワモーラLV81時です。
(従来)
ローテーション 消費MP 総与ダメ MP効率
標準 氷3→氷4→雷3→雷4→火4 764 5058 6.47
氷3→氷4→雷3→雷4→火4→雷2 850 5531 6.46
(↑オーバーキル)
氷3→氷4→雷3→雷4→火4→ドレイン 785 約5200
この時は雷4からウガペンの潜在発動するように配慮したが、
その後のMP増で、毎回発動はしないままになっていた。
(今回)
ローテーション 消費MP 総与ダメ MP効率
標準 氷3→氷4→風4→雷4→氷3 749 5019 6.70
氷3→氷4→風4→雷4→氷3→ドレイン 770 約5200
氷3→氷4→風4→雷4→火4 786 5291 6.73
氷3→氷4→風4→雷4→雷2 722 5191 6.87
(↑ウガペン潜在発動時)
今回は与ダメを上げつつ、消費MPを少なくし、MP効率を上げた。
精霊カット時の対応が効率的になったのが、ポイント。
一度伸びた状態で精霊が着弾すると、およそ与ダメ200-300ロストします。その時のリカバリーをどうするのかというのが今回のポイントです。
従来の方法ですと、リカバリー時にはオーバーキル状態にならざるを得ない場合がありました。これは言い換えますと、MP効率云々の前に無駄そのものです(例えMP効率が良くても、過剰にダメを与えている)。また、雷3によって、その後の対応力を自ら狭めていたのも問題でした。さらに、自分の総MPを増やしたにもかかわらず、このローテーションを続けていて、これにより継戦能力は高まっていたものの、非効率的な状態が続いていました。
MP効率を比較しても明らかですが、新しい方法ですと、精霊魔法の選択と、ローテーション、さらに丁度倒しきるという面の改善で、より効率的になっているのが分かります。
与ダメと使用MPのバランスをどう取るのかですが、敵ごとにHP量が違えば、当然効率的なローテーションと精霊魔法の選択は異なると言うことに、改めて気づきました。自分のMP量が変わったら、チェックしないとダメでしたね(*´д`*)ゞ。
157万(ほぼソロ)ですって…(;´д`)
しばらく前にも、ローテーションを工夫 してMP効率を改善したことがありました。当時も目から鱗でしたが、今回改めてMP効率(与ダメ÷MP)を調べ直してみましたら、現在よりも改善する余地があることが分かりました。いやはや、限界と諦めてしまっては、先に進めないということを、改めて感じました。
【MP効率の比較一覧表】
| 系統 | 魔法名 | 属性 | MP | 与ダメ | MP効率 |
| II系 | ストーンII | 土 | 43 | 242 | 5.63 |
| ウォータII | 水 | 51 | 269 | 5.27 | |
| エアロII | 風 | 59 | 311 | 5.27 | |
| ファイアII | 火 | 68 | 345 | 5.07 | |
| ブリザドII | 氷 | 77 | 417 | 5.42 | |
| サンダーII | 雷 | 86 | 450 | 5.23 | |
| III系 | ストーンIII | 土 | 92 | 513 | 5.58 |
| ウォータIII | 水 | 98 | 555 | 5.66 | |
| エアロIII | 風 | 106 | 629 | 5.93 | |
| ファイアIII | 火 | 113 | 680 | 6.02 | |
| ブリザドIII | 氷 | 120 | 785 | 6.54 | |
| サンダーIII | 雷 | 128 | 816 | 6.38 | |
| IV系 | ストーンIV | 土 | 138 | 848 | 6.14 |
| ウォータIV | 水 | 144 | 895 | 6.22 | |
| エアロIV | 風 | 150 | 986 | 6.57 | |
| ファイアIV | 火 | 157 | 1040 | 6.62 | |
| ブリザドIV | 氷 | 164 | 1191 | 7.26 | |
| サンダーIV | 雷 | 171 | 1235 | 7.22 |
ゼオルム火山のワモーラ(Wamoura Prince LV81)
魔攻 15
INT 126
精霊スキル 297
コンサーブMP +2
水・土杖のみNQです。
【表から読み取れること】
雷3(6.38)と風4(6.57)を比較した場合、風4の方がMP効率で優れていました。風4を導入する事を中心に変更を考えてみました。
【比較検討】
実際は、チェーン回数でMP残量が違います。これに依って、ウガペンの潜在発動装備等がありますので厳密ではありませんが、最も与ダメが少ないケースを実例として載せました。
伸びた時に精霊が全て着弾した場合を仮に 「標準」 状態と表示してます。
総与ダメはワモーラLV81時です。
(従来)
ローテーション 消費MP 総与ダメ MP効率
標準 氷3→氷4→雷3→雷4→火4 764 5058 6.47
氷3→氷4→雷3→雷4→火4→雷2 850 5531 6.46
(↑オーバーキル)
氷3→氷4→雷3→雷4→火4→ドレイン 785 約5200
この時は雷4からウガペンの潜在発動するように配慮したが、
その後のMP増で、毎回発動はしないままになっていた。
(今回)
ローテーション 消費MP 総与ダメ MP効率
標準 氷3→氷4→風4→雷4→氷3 749 5019 6.70
氷3→氷4→風4→雷4→氷3→ドレイン 770 約5200
氷3→氷4→風4→雷4→火4 786 5291 6.73
氷3→氷4→風4→雷4→雷2 722 5191 6.87
(↑ウガペン潜在発動時)
今回は与ダメを上げつつ、消費MPを少なくし、MP効率を上げた。
精霊カット時の対応が効率的になったのが、ポイント。
一度伸びた状態で精霊が着弾すると、およそ与ダメ200-300ロストします。その時のリカバリーをどうするのかというのが今回のポイントです。
従来の方法ですと、リカバリー時にはオーバーキル状態にならざるを得ない場合がありました。これは言い換えますと、MP効率云々の前に無駄そのものです(例えMP効率が良くても、過剰にダメを与えている)。また、雷3によって、その後の対応力を自ら狭めていたのも問題でした。さらに、自分の総MPを増やしたにもかかわらず、このローテーションを続けていて、これにより継戦能力は高まっていたものの、非効率的な状態が続いていました。
MP効率を比較しても明らかですが、新しい方法ですと、精霊魔法の選択と、ローテーション、さらに丁度倒しきるという面の改善で、より効率的になっているのが分かります。
与ダメと使用MPのバランスをどう取るのかですが、敵ごとにHP量が違えば、当然効率的なローテーションと精霊魔法の選択は異なると言うことに、改めて気づきました。自分のMP量が変わったら、チェックしないとダメでしたね(*´д`*)ゞ。