サムネはなんだかんだ
お世話になっているカビゴン配置の図

さて、今回は
ジムバトル初心者に限らず
現行トップメタの話も絡めながら
実際のところ
どんなポケモンが活躍出来るのか
また、どんな役割を果たせるのかを
書いていきます

【初心者向けのジムポケモン】
以下、ジムバトル向けのポケモンを
ジムポケモンと略していきますが
まずは、比較的準備しやすいポケモンに
注目していきます


「シャワーズ」
イーブイからランダムで進化する
耐久性、攻撃力のバランスが良い
水タイプポケモンです
現行の扱いとしては
CP3000を超えるのであれば
配置壁役が可能となります
ジム建設中の場合は
その耐久性が災いして
トレーニング効率が悪くなる為
総合的な評価としては
サイドンキラーとして扱う方が
良いと言えるでしょう

また、シャワーズに限らず
ブイズ(イーブイの進化系の総称)は
技が必ずタイプ一致する為
理想的な技構成まで
追及する難易度は高くとも
ひとまず高個体値であれば
活躍し易いポケモンと言えます



「サンダース」
こちらもイーブイの進化系
耐久性が無い為、原則的に
ジムに配置する事はありません
役割としてはギャラドスキラーです


「ナッシー」
タマタマの進化系
草・エスパータイプという事で
技構成に依り役割も変わります
草技で纏まるなら
ギャラドス以外の
水タイプポケモンへのアタッカー
エスパー技で纏まるなら
配置要員として活躍も可能です
ただし、配置要員とする場合は
CP2600を越えてこないと
ジム下層階でもトレーニングの邪魔に
なるケースがある為
原則的には草アタッカーとして
手元に用意出来たら良い感じです
また、ナッシーではなくとも
草技纏まりのフシギバナ、ウツボットも
同様の草アタッカーとして活躍可能です


「サイドン」
岩・地面タイプの
CP3000を超える事が可能な
「準配置向け」ポケモンです
まず、念頭に置いて欲しい点としては
高いCP即ち防衛力の高いポケモン
という事はありません
ここでの「準配置向け」というのは
1.5625倍ダメージを受け
且つ、高CPのポケモンを指します
つまり、サイドンの場合は
水技に物凄く脆い為
ジムトレーニング相手としては
許されても、防衛力としては
全く期待出来ない点
いくらCPが高くとも
「準配置」止まりとなります
従って、配置を考えるのであれば
無闇に育成する事なく
概ねCP2600~2700くらいの個体が
準備出来れば
「防衛向け」ポケモンの
邪魔になるケースも少ないかと思います


「ギャラドス」
コイキングの進化系
水・飛行タイプのポケモンで
こちらもサイドンと同様に
原則的には「準配置向け」です
ただ、扱いの違い
ギャラドスに関しては
ドラゴン技で纏まる場合
(特にテルリン)
カイリューに対する相性が
格段に良くなる面
攻守のバランスが良いポケモンと言えます
もちろん、電気技には脆い為
その防衛力は過信出来ませんが
ドラゴン技CP3000クラスは
手元に1匹は欲しいポケモンです
カイリューを準備する副産物として
水棲ソース群に行く際は
コイキングも積極的に
捕まえていきましょう



【現行トップメタ】
続いて、現行ポケモンの中で
主力とされるポケモンに注目します
強力なポケモンである事から
準備する難易度も高めですが
回収目標として
常に意識したい感じです



「ハピナス」
ラッキーの進化系
圧倒的耐久性の「防衛向け」ポケモンです
トップメタに対する対策は
次回以降、後述していきますが
CP3000帯にもなると
特定のポケモンを保有していない限り
かなり苦戦を強いられます
理想的な技構成として
まず、フェアリーゲージ技の
「マジカルシャイン」が理想的
通常技はDPS、EPS、タイプ相性の関係
また、原則的には「配置」で扱う為
「はたく」「しねんのずつき」どちらでも
大きな差異は無いかと思います



「カビゴン」
ハピナスと比較すると耐久性は
若干劣るものの
総合的なパラメーターが高い面で
攻守バランス良く活躍が可能なポケモン
以前は配置筆頭のポケモンでしたが
現行メタの場合
ジム攻略初見時に相手の1ゲージ技が
読みきれなかった際
保険的に「交替受け」も
視野にして良いポケモンかと思います
理想的技構成としては
配置なら
ノーマルゲージ技「のしかかり」が
理想ではありますが
現行のカビゴンは「のしかかり」を
覚えていない為
手数なら「ヘビーボンバー」
タイプ一致なら「はかいこうせん」が
理想といった印象です
通常技は、いずれもタイプ不一致なので
EPS的に「したでなめる」が
チラつきますが、配置なら
「クールダウンタイム」と
DPS、タイプ相性の関係
「しねんのずつき」が理想的です
タップ攻撃が出来る攻略時の使用なら
通常技DPSには大差が無い為、EPS優先で
「したでなめる」であっても活躍可能です



「カイリュー」
第1世代ポケモン筆頭
今も尚圧倒的攻撃力を持つ
「エースアタッカー」になります
CPが圧倒的に高く
ジムに配置されているケースを
多々見受けますが
配置要員としては氷技に脆い為
せいぜい「準配置」止まり
更にCPの高さも災いして
原則的には
配置を歓迎されないポケモン筆頭です
異例ケースとして
通常技「はがねのつばさ」
ゲージ技「げきりん」
この構成のカイリューが
Lv10ジム8~9階層あたりに位置していると
非常にいやらしい「削り役」になる為
CP3000前後100以内に調整され
且つ、その前後にハピナスが
ミルフィーユで存在している様な
「計画的な建設」をされたジムの場合のみ
配置時の活躍を見込めます
ともあれ原則的には
「エースアタッカー」の役割で
輝くポケモンです



ひとまず
1記事における画像張り数限界がある為
今回は、このあたりで締めますが
ジムポケモンの主流としては
概ね上記になります

もちろん
上記のポケモンだけを
保有していれば良いという事は無く
まだまだジムバトルで活躍が
見込めるポケモンは多く存在します

次回は
使用ケースがタイトなポケモンや
トップメタ対策ポケモン
また、トレーニングに役立つポケモンにも
注目していきます

よしなに(/°◇°)/



サムネは
自分で配置したフォレトスを
ブースターで丸焼きにして遊んでる図

さて、今回は
いよいよ実践編という事ですが
いきなりハピナスタワーに立ち向かえ
なんてスパルタな事は書きませんw

まずは初心者にも入り易く
また、ジムバトルを続ける上で
「実の経験」を積み易い
トレーニングの話から書いていきます



【ジムトレーニングのすすめ】
ジムバトルと言うと
他色チームのジムを攻略(解体)する事が
念頭にきてしまう方も
多いかと思いますが

前々記事にも書いた通り
ジムバトルは、解体と建設の繰り返し
最後の最後は、そこに同色チームの
ジムが在るか否かだけが決着点です

つまり、この勢力戦において
解体が最終目標にならない事は
明白です

チーム人口比に違いはあるので
地域の同色ジム数の事はさておき
更地ジムに意味はありませんし
勝った負けたもありません

鶏が先か、卵が先か
建設が先か、解体が先かで言ったら

建設が先です

まあ、この話を続けてしまうと
根性論に帰結してしまいそうなので
本題に移りますがw

トレーニングがなぜ
「実の経験」を積み易いのかを
書いていきます

まず、サムネスクショの様に
自分のポケモンを配置し
自分のポケモンで攻撃する事が
可能ですので

自分の防衛ポケモンが
どのくらいの働きをするのか
また、保有ポケモンの層が厚くなれば
様々なケースを実際に試す事も
可能になります

更に、トレーニングは
同色トレーナーさんと同時に行っても
配置したポケモンを同時攻撃をしない為
多少激戦区のジムであっても
スワイプによる回避行動の練習や
ゲージ技を撃つ撃たないの判断も
掴み易いと言えます

ただし、注意が必要な事として
(※かなり重要)

トレーニングの主眼は
名声値の獲得によるジムの高層化ですし
配置するポケモンも
高層化の後は防衛力の高いポケモンを
配置する方が好ましい為

あんまり練習配置ばかりでも
同色チームの方は喜びませんし
配置するポケモンの良し悪し
ご迷惑なケースもあります

配置可能なジムがあると
ついつい置いてしまいたく
なるのが性(さが)というものですが

以下の状況のジムは
比較的練習向けでは無い為
特に初心者の方は触れない方が
良いかもしれません



【初心者向けでは無い状況のジム】

・Lv4以上のジムでバチバチしている

まず、バチバチしている段階で
誰かしらが解体中か、はたまた
トレーニングをしているジムです
特に同色トレーナーさんが
トレーニング真っ只中のジムの場合
初心者が手伝える事は
既に配置されたポケモンで
トレーニングするくらいしか無く
例え配置枠が2枠以上出来たとしても
横槍配置はもってのほかです
あなたが稼いだ名声値で
空いた枠では無いという事も踏まえ
放置状態になるのを待つなり
一旦、手を出さないのが賢明です

・その座標に入場制限があるジム

例えば、閉園時間のある
国立公園や、テーマパーク
閉館時間のあるショッピングモール
そんな、中に入る事が
常に可能では無い施設のジムは
猛者の巣窟か、はたまた位置偽装勢の
ターゲットだったりします
特に、入場出来なくなる時間帯は
攻防の渦中になるケースがある為
初心者にはオススメ出来ません



と、まあ、これを読んで
変にジムバトルを萎縮しちゃっても
何の話だという事になりますので

「どのジムも環境や状況の違いがある」

くらいに捉えて頂くのが
まずは大切な事かと思います
では、逆に初心者の方でも楽しめるジムが
どんな状況、また環境かも
ざっくりと触れていきます



【初心者でも楽しめる状況のジム】



・利用客の多い駅前、または駅のジム

ぶっちゃけ、ありとあらゆる
トレーナーさんが通る場所なので
原則的に維持の概念が弱いです
そんな激戦区ジムだと、反って
初心者向けでは無い様に
思うかもしれませんが
塗り替えが起きて当然という点で
同色トレーナーさんも
永続的な維持は、まず考えません

もちろん、激戦区ジムですから
トレーニング最中に解体される事も
当然あります
練習もままならない速度で
他色に塗り替えられてるケースも
あるかもしれませんが
同色に塗り替えられるのも速い為
全く気にする必要が無く
トレーニングに限らず
バトルを仕掛ける上でも
多種多様なケースを経験出来る為
攻略側としてのデビューや
経験を積むのにも良い観客です

注意点としては
名声値の変動が激しい為
ジムバトル、トレーニングが
一定時間出来なくなるエラーにも
遭遇しやすいのがネックです

そうならない様にする工夫としては
ジムに空き枠がある状態には
バトルを開始せず
配置で枠が埋まるのを待つ事で
幾らばかりかエラーを回避出来るかと
思います



・更地で放置されているジム

ポイントとしては
放置されているという事
流石に誰も置かない事が明白なら
何の文句を言われようというもの
更地主義者が、だだ挑発的に
放置しているケースもありますが
配置してトレーニング開始です

・Lv2~3で放置されている同色ジム

これも、放置されている事が
ポイントにはなりますが
トレーニングされていないなら
トレーニングしたって
何の文句を言われようというものです



さて、幾つかの例として
ジム環境、状況をピックアップしましたが

まずは、自分の生活圏のジムの特徴を
覚えていく事が大切ですし
自宅から最寄り駅くらいが
距離的にも、土地勘としても
やり易い環境になるかと思います

僕も、巣に遠征した際は
もののついでに触った事の無いジムで
バトルやトレーニングを
する機会がありますが

「郷に入らば郷に従え」

という、ことわざにもある様に
流石に、そのジムを主戦場としている
他色の方とバチバチして
心を折るのは至難の業ですし
同色の方にも
変に負担が掛かるケースも想定出来ます

ジムの見極めが慣れてくると
配置されているポケモン
また、そのトレーナーのレベルで
手出し出来るかどうかも
解りますので
これもまた「場数の話」と
安易に片付けてしまい恐縮です

次回は
より具体的に
現行トップメタ傾向も含め
どんなポケモンを用いると
効果的にジム建設が出来るのか
役割別に触れていきます

よしなに



サムネは
昨今、でんじほうが気持ちいい
レアコイルでのジムバトルの図

さて、前回に引き続き
ジムバトルの話
今回は改めてジムバトルで
どんなポケモンが活躍出来るのか
活躍させる事が出来るのか
知識面の話が中心になります



【タイプ相性を知ろう】
まず始めに、ポケモン原作ゲームを
触った事のある方からすれば
当たり前の様な事かもしれませんが
ポケモンにはそれぞれ
「タイプ相性」というものがあります

平たく言ったら
ジャンケンみたいなもので
炎タイプポケモンは、水タイプ技に弱い
(キャー、鎮火しちゃうっw)
等々、どのポケモンにも有利不利の
相性が存在し
バトルの際に、タイプ相性に対する知識は
とても重要な要素となります



某サイトからの引っ張りスクショで
恐縮ですが、こちらが
タイプ相性表になります

表の見方としては
横列が攻撃側、縦列が受ける側です
例を挙げると

格闘技は
ノーマルタイプのポケモンに対して
1.25倍のダメージが入り
虫タイプのポケモンに対しては
0.8倍に威力が下がってしまいます



そして、ポケモンの中には
2つのタイプを持つポケモンも
多く居る訳ですが、その場合

受け側をフォレトスに例とすると
格闘技は鋼に有利でも、虫に不利なので
1.25×0.8の等倍の扱いになり
炎技はどちらにも有利なので
1.25×1.25となって1.5625倍の有利となります

更に攻撃する側のポケモンと
使う技のタイプが一致している場合は
相性倍率とは別に1.25倍の
タイプ一致補正が入るので

例えばブースターでフォレトスに
炎技を使う場合
最大有利で1.25×1.5625となり
1.953125≒2
ざっくりと、約2倍のダメージが
与えられる事になります

また、どちらのタイプにも
不利の補正が入った場合は
0.8×0.8=0.64という
結構な残念ダメージ倍率になり

それだけバトルに際して
タイプ相性の与える影響は
大きい事を覚えた方が良い訳です

そうは言っても
なかなかタイプ相性を
覚えるのは大変だよー(´・ω・`)

なんて方も中には
居るかと思いますが
ジムバトルで主に対峙するポケモンを
ベースにして覚える方が
覚え易いかと思います

例えば、冒頭のサムネ
ギャラドスに対しては
電気タイプの技が1.5625倍
レアコイルで電気技なら
ざっくりと2倍のダメージを
与えられる

つまり、ジムのギャラドスには
電気技纏まりの電気タイプポケモンで
気持ちいいくらいダメージが
与えられるではないかっ

ではないかーっ(/°◇°)/

(大事な事なのでエコーしますw)

こんな風に
仮想敵を明確にすれば
次第に覚えていけるかと思います

もちろん、逆もまた然り
ジムバトル初見だと
相手の防衛ポケモンが
どんな技を使ってくる(覚えている)のか
解らないケースもあります

余計な被ダメを貰わない様に
どのポケモンが、どのタイプの技を
覚えるのかを、事前に調べておくのも
良いでしょう

例えば、よくある例だと
ハピナスはノーマルタイプなので
格闘技で倒した方が良い事に
違いはありませんが

ハピナスの覚える技には
タイプ不一致であっても
エスパー技の「しねんのずつき」や
フェアリー技の「マジカルシャイン」が
あるので

格闘タイプのポケモン
例えば、現行格闘ポケモン筆頭の
カイリキーで攻撃をしようとすると
思わぬ痛手を貰うケースもしばしば

その場合、相手の技が解るまでは
タイプ一致補正を切り捨てて
「きあいだま」を覚えている
フーディンをチョイスしてみたり
格闘技で纏まったカイロスやリングマを
使ってみるのも良いでしょう

このあたりも
覚えていくとなると
かなり複雑化しますので
結局は、場数を踏む事も
大事になってきます
(これは実践編で改めて触れます)

1回のバトルで
チョイスするポケモンを
間違えたからとて
ジムバトルにおいて
きずぐすり、げんきのかけらを
使う事には変わりはありません
(備蓄が足りない場合はともかく)

結局は、段階的に慣れていけば
良い事ですので
バトルをする事に対して臆せず
様々なポケモンの「良さ」を
覚えていきましょう



【技のDPSとEPSについて】
ここからは、ダメージ効率や
使う技に対する知識になります

僕も、年がら年中
ジムバトルをしている訳ではないので
このあたりは、ポケモンGO関連の
情報サイトあたりを参照する感じですが

ポケモンGOのバトルは
技の威力だけではなく
攻撃モーションの時間が
(技が相手にヒットするまでの時間)
ダメージ効率に直結してきます

これをDPS
ダメージ・パー・セカンドとして
1秒間にどれだけのダメージを
与えられるかの効率を
数値化した考え方があります

流石に、自分で計算しようとなると
なかなか大変ですので
取り纏めて下さっているサイトを
検索して下さればと思いますが

DPSを調べる際に
一点、注意が必要な点として
どのサイトにおいても
DPSを載せて下さっているのは
ありがたいのですが
そこにおける技の評価を
鵜呑みにしない事をオススメします

DPSは、あくまでも
その技の基本的なダメージ効率であり
タイプ一致や相性による補正を
前提としていません

ですので、その技を
ジムバトルで実際に使うケースまでは
計算に入っていませんので
「この組み合わせが良いのでは?」と
評価されていても
実の運用面では、モーションの大きさから
防衛ポケモンの繰り出す技が
回避がしづらいケースもあったり

もっと細かく言えば
仮想敵も想定されずに
DPSとタイプ一致状況だけで
「これが良い」と評価されている
サイトもありますので

あくまでも「DPSを載せて下さっている」
という見方をした方が良いでしょう

また、これは先見の明ですが
DPSに関しては
技に修正が入って変動するケースも
幾度となくありましたし
今後も、ゲームバランスを考える上で
修正が入る事も想定されます

したがって、現行では
ハズレ技扱いになっている技も
びっくり修正が入るケースもありますので
せっかくの高個体値ポケモンを
進化させた際
今、その技が使いづらいからとて
全く希望が無い訳ではありません

DPS評価が先行すると
それらが見失われ、後々
「ああ、このケースに使えたじゃん」
みたいな事も往々にしてあります

あくまでも
現行の参照値として捉えていく事も
大切でしょう

では、そうした
DPS評価に惑わされない為に
もう1つ、頭に入れておきたいのが
EPSです

エネルギーパーセカンドの略として
こちらはポケモンGOの
通常技における
ゲージ技のゲージを秒間どれくらいの
効率で稼げるのかを表した数値になります

この値の高い通常技は
より、少い手数で
ゲージ技のゲージを溜める事が出来る為

そのポケモンの覚えている技の
通常技とゲージ技の組み合わせの
総合的な評価に繋がっていく
数値にもなります

特に防衛ポケモンは
こちらでタップして
ゲージ技に繋げている訳では無いので
DPSよりもEPSを優先した方が
良いケースもあります

攻撃ポケモンにおいても
タイプ不一致技を使うポケモンだけど
EPSの高さから
ゲージ技に直ぐ繋がって
仮想敵からの被ダメも抑えられて
結果的に良い組み合わせになる事も
あったりします

従って、DPSにせよEPSにせよ
仮想敵を明確にした上で
評価される数値です
しかも、修正如何で
どうとでも評価が変わってしまう事を
踏まえると

いずれの数値も
評価指標の一端であって
どういった数値なのかを
よく理解し、どう読み取っていくかが
大切と言えるでしょう



【CPが表す数値は、強さの値?】
特にポケモンGOでは
CP高かろう強かろうみたいな
イメージがありますが

ここまで読んで下さっていれば解る様に
実際のバトルにおいては
タイプ相性がある以上
それが強さの絶対的数値でない事は明白

そこで、そもそもCPが
何を表している数値なのかを
ざっくりと触れていきます

まず、CPとは
コンバットポイントの略ですが

これはポケモンGOにおける
ポケモンの種族値と個体値を
強さのイメージとして掴み易い様に
換算された値になります
(原作ゲームには無い要素です)

平たく言ったら
ポケモンの内部ステータス値を
項目を混ぜて
ベッタリ伸ばしちゃった
数値に過ぎません

もちろん合算された値なので
確かにCPの高さは
ポケモンの強さとは言えますが

解りやすい例
個体値が、0/0/0(0%)で
Lv30のバンギラスCP2767が防衛に
個体値が、15/15/15(100%)で
Lv30のカイリキーCP2476が攻略で
バトルしたとしましょう
(個体値計算アプリで算出してます)

露骨なケースですので
理想的な技構成じゃなくても
カイリキーが圧勝しそうですが
まあ、仮にバンギラスが
MAX個体値でLv39.5でも
カイリキーが格闘技纏まりなら
約2倍ダメージを
入れ続ける事が可能なので
圧勝するでしょう

他にも
解りやすい例だと
カビゴンとハピナスのCPを比較すると
端的にカビゴンの方が総合的なバランス
CPは高くなりますが
硬さで言ったら圧倒的にハピナスだったりします



※僕のとこのハピナスは
割りと直ぐに帰ってきますがw

CP換算の計算式(アルゴリズム)は
載っけると長いので省きますが

結局のところ
実践においてCPの意味するところは
せいぜい、ジムの高いところに
置ける序列だったり
トレーニングの際に入る
名声値、経験値に関連する程度です

もちろん
卵孵化Lv20ポケモンなんかだと
パッと見て個体値がどの位かが
解るという面で
強さの指標にはなりますが

CP3000未満のポケモンが
弱かろうなんて事はありません

あくまでも目安にはなりますが
バトル向けポケモンとしては
(トレーニングを除く)
最大育成してCP2000を越えてくる
ポケモンなら
何かしらのケースで活躍が可能です

冒頭スクショのレアコイルの例を
挙げると
回避行動前提にはなりますが
ギャラドスに圧勝出来るだけでなく
MAXCPの防衛カイリューと
どっこいの勝負も可能になります

それだけ、バトルにおける
タイプ相性の比重は
大きな要素となりますので
各種サイトにおける評価やCP
ランキングばかりに着目せず

実は、使ってみたら
思った以上に活躍可能なポケモンも
結構存在します

育成に、砂を多量に使う関係
なかなか、中堅CP層のポケモンを
育成するのは難しい面もありますが

CPが高かろう強かろう
という事が一概に言えない事は
これで少しは
イメージ出来る事かと思います



さて、知識的な話の
詰め込みばかりでは
面白くもないので
次回から、実践編に入ります

ポケモン知識ばかり
頭でっかちになっていても

バトルの場数の多いトレーナーさんや
前記事よしなに
諦めないトレーナーさん
継続力のあるトレーナーさんが
なんだかんだ屈強です

そんな土俵に飛び込むのは
まだ、ちょっと怖いなぁと
思う方も、少なくないかと思うので

実践編ではありますが
ジムバトル初心者にも
入り易いところから
書いていきます

よしなに(/°◇°)/



サムネは
かれこれ10匹以上孵化している
クヌギダマを進化させて
八つ当たり的に落としたジムに
置いてる図(即、帰ってきましたがw)

今回は、数記事に渡り
ポケモンGOのジム活について
現状の傾向や対策
はたまた、基本的な知識や
より、ジム活を楽しむ為のノウハウを
書いてみよかと思います



【ジム活の前知識】
まず、ジム活のメリット的な事から
先に触れていきますが
ジムに置いてる数だけ
ポケコインや砂が貰えたり
(報酬は上限10ジム分)
バトルやトレーニングにより
トレーナー経験値が貰えます

従って、端的には
どれだけのポケモンを
各地のジムに置けているかが
問われたりする訳ですが
そこは、保有ポケモン状況や
地域性も絡んでくる話なので
そこは別に個々のモチベや
プレイスタイルの話

どうあるべき

という話ではありません
また、追々攻略、防衛面の話でも
触れていきますが
ジムの勝敗の是非、決着点に
一喜一憂せず

そこにジムがあり、回復薬があったなら
いっちょ育てたポケモンで
バトルを楽しんでみようじゃないか
(/°◇°)/

と、ドーンと構えていた方が
健康的だったりします

更に、トレーナーと旅するポケモンは
原作ゲーム、アニメでも
バトルをする事でトレーナーと一緒に
成長をしていく姿を描かれたりします

中には、愛するポケモンが
傷付く事を嫌がる方も
居るかもしれませんが
バトル向き、不向きのポケモンはあれど
どんなポケモンだって
いざ、バトルとなれば元気に立ち向かって
精一杯頑張ります

ゲームですから
つい、ただのデータとして見てしまう事も
あったりしますが

ジムに置いて
直ぐに帰ってきたからって
ダメな子ではありません
相手のポケモンに一撃だって加えたなら
きずぐすりを、ちゃんと使わせます
そこは、しっかり

ナイスファイト(/°◇°)/
また、リベンジしようぜっ

と、そのポケモンの活躍を
誉めてあげる気持ちを含め
諦めない事が何よりです

前振りちょっと長い感じですが
正々堂々、誇りを胸に真っ向勝負
結果如何に関わらず
バトルの醍醐味はその蓄積です

愛するポケモンが例え
弱いポケモンだなんだの評価は
知ったこっちゃなし
だったら、ジムから帰って来た数だけ
そのポケモンの名誉ある勲章です



スクショは
毎日直ぐに帰ってくるフォレトス先生

これだけ強化しても
きっと丸焼けになったに
違いないけどw

その裏で、きっと
相手に、すごいきずぐすりを
使わせてる筈だ

ナイスファイト(/°◇°)/

また、リベンジするぞっ



【絶対防衛出来るジムなんてまず無い】
さて、本題に入っていきますが
ポケモンGOのジムバトルは
原則的に攻略(解体)側が有利です

保有ポケモン状況や
TLも30を越えてくれば
解体出来ないジムは
特殊な立地にあるジムを除き
原則的にありません

極端な例
現行(2017/3/15現在)最も
防衛力の高いハピナスの
10階タワーだったとしても
MAX値のハピナスを1匹
倒せるポケモンと相応の回復薬があれば
掛かる時間を抜き、完走も度外視に
チマチマ名声値削って
いつかは解体されてしまいます
(まあ、極論です)

かといって
端っから、防衛を諦めていても
そこにゲーム性はありません

建設と解体の繰り返しではありますが
そこにその色のジムが在るか否かの
鬩ぎ合いとか、活動の渦中とか
抽象的なニュアンスになりますが

終わりの無い連続的勢力戦です

つまりジムバトルの
最終決着点は
諦めない方が勝ち
諦めた方が負けと言っても良いでしょう

地域性の話にもなりますが

ああ、このジムは何度解体しても
この地域のあのチームの方々が
絶対に譲らない「拠点ジム」なんだな
諦めて他のジムに行こう

なんて思わせ
それが暗黙の了解レベルに
定着した暁には
そのジムにおける
完膚なき勝利なんだと思います

僕も、幾度となく
他色チームの「拠点ジム」を
解体した経験はありますが
やはり、勢力としてそのジムを
執着し、再建維持されてしまえば
一時の解体なんて
付け焼き刃とか、冷やかしに過ぎません

解体作業自体は
保有ポケモンの層の厚さ
育成状況、タイプ相性知識や
薬の備蓄量、所要時間の有無で
個人の「干渉」で、どうにでもなりますが

そもそも論
ポケモンGOのジムバトルは
個人戦ではありません

チーム戦であり
勢力戦です(コレ重要)



いくら屈強なトレーナーが
一時の制圧を試みても
そこに永続性が無いなら
あっさりひっくり返ります

過疎地なら
ひっくり返されんだろう
と、思っても
その地域に同勢力の支援が無いなら
似た様な事考えてる他勢力と
激戦区でやってる事が変わらないとか
あるあるです



つまり、ポケモンGOの
ジムバトルにおいて
重要視していく事は

個の単位で観れば
攻略やトレーニングに掛かる
「時間」とか「内容」
また「どう楽しむか」であり

総体的には「士気」や「忍耐力」とか
割りと「根性論」に近いところがあります

ひとまず
個々のトレーナーさんが
指標としていく内容的な部分から
触れていこうとは思いますが

最終的には
どれだけの「暗黙の了解」を
地域に根付かせられるのかという
なかなかシビアな継続力が
決着点になりますので

いくら個のパフォーマンスが
高くなったからといっても傲る事なく
(解体出来ないジムが無くなったからとて)

前提として、その先にある
決着点まで「諦めなかった方」が
本当の「名誉値」を得ていると
認識してい事が大事でしょう



では、今回は
前提となる認識部分というか
心構えを中心に触れた感じですので
一旦区切り

次回から、バトルの楽しみ方や
攻略、防衛、両面で知っておきたい
知識やノウハウを掘り下げていきます

よしなに(/°◇°)/
3/9(木)東京圏巣データ
【東京都】
皇居東御苑:ピカチュウ
皇居外苑:なし
皇居北の丸公園:ゴース
日比谷公園:フシギダネ
浜離宮:ゴース
竹芝埠頭公園:ハリーセン
旧芝離宮恩賜庭園:ブーバー
芝公園:マグマッグ
国立科学博物館自然教育園:キリンリキ
檜町公園:ブルー
代々木公園:シェルダー
新宿御苑:なし
新宿中央公園(北):フシギダネ
新宿中央公園(南):コダック?
戸山公園:ムウマ
小石川植物園:ウパー?
六義園:ワニノコ
上野恩賜公園:なし?
隅田公園:ヤドン
浜町公園:デルビル
清澄公園:オタチ?
清澄庭園:キリンリキ
大横川親水公園:コダック
墨田錦糸公園:ブルー
猿江恩賜公園(北):プリン
猿江恩賜公園(南):ニドラン♀
木場公園(北):サイホーン
木場公園(南):ズバット
横十間川親水公園:テッポウオ?
亀戸中央公園:キリンリキ
大島小松川公園(東):カイロス
大島小松川公園(西):マリル?
大島小松川公園(東大島):タッツー
大島小松川公園(旧小松川閘門):アーボ?
南砂三丁目公園:カブト
葛西臨海公園(本土):ブーバー
葛西臨海公園(離島):水棲ソース
新左近川親水公園:水棲平地混成
わかくさ公園:
西葛西少年野球広場:ロコン
江戸川区総合レクリエーション公園:ワニノコ
東立石緑地公園:マグマッグ
渋江公園:トサキント
青戸平和公園:
上千葉砂原公園:ストライク
中道公園:コンパン?
水元公園:コダック
みさと公園:ディグダ
西新井さかえ公園:ビリリダマ?
花保中央公園:デルビル
元渕江公園:ロコン
栗原町公園:ヒノアラシ
諏訪木東公園:シェルダー
諏訪木西公園:スリープ?
舎人公園(東):マダツボミ
舎人公園(西):ニューラ
飛鳥山公園:レディバ
北区中央公園:ニューラ
赤羽自然観察公園:オムナイト?
小豆沢公園:カブト
浮間公園:水棲ソース
城北公園:カブト
赤塚公園:ヤドン
城北中央公園:テッポウオ
光が丘公園:コイキング
夏の雲公園:ウパー?
石神井公園(東):ピカチュウ
石神井公園(西):ナゾノクサ
江古田の森公園:ドードー
哲学堂公園:ネイティ
中野区立平和の森公園:シェルダー
中野四季の森公園:ウパー?
紅葉山公園:ポッポ?
蚕糸の森公園:サイホーン
羽根木公園:ケーシィ
世田谷公園:ヤドン
こどもの広場公園:ドードー
駒沢オリンピック公園:シェルダー
林試の森公園:ゼニガメ
多摩川台公園:ワンリキー
辰巳の森海浜公園(北):ツボツボ
辰巳の森海浜公園(南):マグマッグ
夢の島公園(東):ガーディ
夢の島公園(西):ノコッチ
潮風公園:エイパム
大井埠頭中央海浜公園:ワンリキー
平和島公園:ハリーセン
平和の森公園:クラブ
ふるさとの浜辺:プリン
馬事公苑(改装工事中)
砧公園:ネイティ
神代植物公園:ネイティ
稲城中央公園:シェルダー
武蔵野の森公園:オムナイト
野川公園:ホーホー?
武蔵野公園:ズバット
府中市郷土の森公園:ポニータ
府中の森公園:ナゾノクサ
浅間山公園:コンパン
井の頭公園(井の頭池):メノクラゲ
井の頭公園(西):ヒマナッツ
井の頭公園(三鷹の森):マダツボミ
武蔵野中央公園:マグマッグ
小金井公園:デルビル
東村山中央公園:テッポウオ?
東大和南公園:ヒマナッツ
殿ヶ谷庭園:マリル
武蔵国分寺公園(北):ルージュラ
武蔵国分寺公園(南):ガーディ
立川公園:オタチ?
昭和記念公園:ヤドン
昭和公園:ピカチュウ
富士森公園:ビードル?
小山内裏公園:マグマッグ
三ツ目山公園:クラブ
小宮公園:ウパー?
秋留台公園:ピカチュウ
多摩川中央公園:コダック?
富士見公園:ブーバー
わかぐさ公園:ヒトカゲ

【埼玉県】
大宮公園(第1):ヒトカゲ
大宮公園(第2):チョンチー
大宮公園(第3):スリープ
和光樹林公園:ケーシィ
青木町公園:イトマル

【千葉県】
稲毛海浜公園:ムウマ
幕張海浜公園(海岸):ブルー
浦安市運動公園:ワニノコ
浦安市総合公園:フシギダネ

【神奈川県】
三ツ池公園:チョンチー
臨港パーク:ヒメグマ
赤レンガパーク:ウリムー
山下公園(西):水棲平地混成
山下公園(中央):チョンチー
山下公園(東):プリン?
港の見える丘公園:ニューラ
辻堂海浜公園:シェルダー