。「ぼ,ボンバーマンですよね?」としか思えない作品の紹介で「我が社が満を持して放つ自信作です」と言われても,いささか当惑してしまう。完全にコピーしたのでなければ悪いことではないと頭では分かっているのだが,それを目の当たりにすると,ついこちらも冷めた目になってしまう。そう,精神的に,諸手を挙げて歓迎できないのだ(私の度量が小さいのだろうか)。 せっかく世界でトップレベルの「オンラインゲームを作る技術力」があるのに,肝心の作品が追いついていない。非常にもったいないし,一人の業界人として残念でならない。「海外展開するものは外国人に作らせる」という非常にクレバーかつ抜本的解決ともいえる手を打っているNC softのような例もあるが,資本力の問題などから,まだまだ一般的ではない。 かつてTGSのとき,韓国ゲーム業界の著名人を10人つかまえて記事にしたが(と),彼ら自身,その状況には非常に危機感を覚えている。そして韓国のプレイヤー達も,インターネットの普及と共に世界の情報を仕入れてきて,「どうもオリジナルの作品ではないらしい」ということに気づき始めている。メディアは言わずもがな,だ。 時代は,キチンと動き出しているのだ,rmt。あとは,開発者と市場が変わっていくだけだ。世界最高の(と断言してもよいだろう)オンラインゲーム開発ノウハウを持っている韓国が,オリジナリティの高い作品を作れるようになったとき。そのときが,韓国ゲームを諸手を挙げて歓迎できるときであり,韓国の作品達が世界のゲーム市場に打って出るときだ。今後2,3年で変わっていくであろう彼らに,心から期待したい。 韓国で一生懸命ゲームを遊ぶ若者達には,何も問題はない。問題は,模倣を全面的に是認してしまう体伽雾n国ゲーム業界全体であり,それを変えようとしている人達の声がまだまだ小さいところだ。ただ今回取材して分かったのは,業界の誰もが「なんとかしなくてはいけない」と思っているということ。あとすこし,何かのトリガーさえ引ければ,変わっていけるのではないだろうか 何が一番驚いたといって,FF14 RMT,どこのブースを見ても,メインのプレイヤーはこれくらいの子供達なのだ。しかも半端じゃなく上手い。編集部GuevaristaはExteelで子供に混じってテストプレイをしていたが,何回破壊されたか数え切れず。最後には「おとといおいで」という顔をされていたメーカーとユーザーの距離が広がりつつある韓国の今後はいかに
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