。 強制労働キャンプの内部は,執念を感じさせるくらい緻密に作りこまれている 長いか短いかと聞かれれば,やはり短いと答えるのが妥当だろう。ホームフロントのストーリー展開は長編映画に似た部分があり,ゲーム一般のシナリオとして見れば短めであるのは事実だ。 とはいえ初めてパッドでプレイしたホームフロントをクリアするのに,約8時間必要だったという事実もある。ホームフロントが初めてのFPSになるプレイヤーにとってみれば,あるいはこれは適切なボリュームなのかもしれない。また多くのゲームが数時間以上プレイされない現実を鑑みれば,クリアに4?8時間“も”かかるゲーム,という見方があり得ることにも注意が必要だろう。個人的には,FPSはRTS同様マルチプレイ主体のゲームだと思っているので,マルチプレイが楽しければシングルプレイはこの程度でも構わないような気もしている。 むしろホームフロントには,FPSのマルチプレイ制作の難しさが見られる部分がある。 後半には,ヘリに乗って戦うシーンも。対空砲火はかなり激しい ホームフロントのバトルポイントという概念は,とても簡単なものだ。「敵を倒すとお金がもらえ,そのお金で特殊な武器を買う」のだから,RPGの文法そのものとも言える。しかしネットのユーザーレビューを見ると,このバトルポイントがどう機能しているのか理解できずに書かれたものをしばしば見る。 これを「そのプレイヤーが,バトルポイントのことを理解する努力を怠った」とするのは簡単だが,それではやや的を外しているようにも思う。FPSでマルチプレイに参加するプレイヤーは,乱暴に言ってしまえば,「敵を撃ち倒す」ためにやってくる。プレイヤーの望みは一刻も早く戦うことであり,「敵を倒したことでどんなメリットがあるかを理解し,そのメリットをどう活用するか前もって考えておく」ことなど,DQ10 RMT,ほとんどの場合,考えていないはずだ。 Call of Duty系のキルストリークが受け入れられたのは,主従関係がはっきりしており,いったんゲームが始まってしまえば選択の余地がないからだろう。ホームフロントのバトルポイントは,ビークルを利用することにも使えれば,ビークルを破壊する個人携帯兵器(RPGなど)を使用することにも使える。プレイヤーはバトルポイントというシステムを理解したうえで,常に3つの選択肢(個人装備×,ディアブロ3 RMT;2,ビークル×1)から取捨選択をしなくてはならない
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