アクションのなめらかさと,協力プレイを盛り上げるパズル性の | rmt-wmのブログ

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。クエストのバリエーションも豊富です。 日本のアニメ/ゲームに明るいからこその自信 佐々木氏:  パクさん自身が日本の市場や文化というものを意識していて,それを開発に生かしています。PvPのようなものもやっていこうとは考えていますが,どんなプレイヤーに好まれるか,どんな方向性にするかについては,現在協議中です,ugg アグ。 :  日本だと対人戦が苦手な人が多いので,そのあたりをどうするかですね。 佐々木氏:  やりたい人が多い反面,拒否反応を起こす人もいる。月並みですが,コミュニティの反応を見ながら慎重に判断しようと思います。ペナルティやステータスなどもそうです。どう重みを付けるか,どうユーザーさんに喜んでもらうかを検討しつつ,どんなプレイヤーさんが興味を持つかを確認してから,あらためて考える必要があるでしょうね。 パク氏:  基本的に日本のプレイヤー向けに開発した部分が多いです。私も日本のゲームをよくプレイしますので,それほど外れてはいないと自負しています。 :  ちなみに,日本のゲームはどのくらいプレイしているんですか? パク氏:  実は,私が話している日本語は独学なんですよ。日本に住んだこともありませんし,ugg ブーツ,大学や高校で学んだこともないのです。アニメとゲームのおかげで,ここまで会話ができるようになりました。 佐々木氏:  それには僕もびっくりしましたね。開発の方が日本語を話せるというのは安心感にもつながりました。 パク氏:  それほど好きでしたから,韓国よりも日本のユーザーが望む物の方がよくわかります。日本産の成功作と言える「ファイナルファンタジーXI」もβテストの頃からプレイしていましたよ。さきほどの思い出の話になりますが,どんな思い出を皆さんが抱いているのか,ということを強く考え,このゲームの開発に生かしています。 佐々木氏:  デべロッパーとパブリッシャーの関係って,やっぱり微妙なんですよ。まずは英語だったり日本語だったりと言語を合わせて話をしますが,その言語を話すからといって文化を理解しているかというとそうではなく,バランスを取りにくいのです。パクさんは言葉も文化も理解なさっているので,意思疎通が容易でした。 韓国のプレイヤーにとっては難しすぎた?日本版ならではのバランシングにも注目 :  韓国で行われたファイナルクローズドβテストの評判はいかがでしたか? パク氏:  韓国のゲームとして見ると,ややマニアックな作品になってしまったかなぁと思っています
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