<概略>(Copilotによる要約)

  • 正解が一つに定まらない課題に挑むための思考法を解説しています。著者は、こうした「答えのないゲーム」に取り組む際の3つの基本ルールを提示します。①答えよりもプロセスを重視する「プロセスがセクシー」、②複数の選択肢を比較してより良いものを選ぶ、③議論や炎上を恐れずに考えを深めることです。さらに、ファクトから意味を抽出する「示唆」、健全な議論を促す「B◯条件」、問題解決の4ステップを学ぶ「ゲーム&ゲーム」、そして思考の幅を広げる「5つのゲーム感覚」など、実践的な技術を紹介。ビジネスや人生で不確実性に強くなるための一冊です。

<備忘録>

  • 答えのないゲームの戦い方は、「①プロセスがセクシー」、「②2つ以上の選択肢を作り、選ぶ」、「③炎上、議論が付き物」。「絶対的」な答えがないので、「相対的」に近づいていくしかない。
  • 「見たままですが」→「何が言えるっけ?(示唆)」→「それは何人中何人?」→「“にもかか”構文で言うと?」を口癖に。
  • 示唆には必ず対比が存在し、大事なポイントは「ファクト⇔ファクト」または、「ファクト⇔常識/知識」になっていること。
  • 示唆を出す時に大事なことは「違和感」。「普通だったらこうするのに、ああなっていること」。
  • ファクトを取捨選択する際には「3構造(スリーこうぞう)」で。
  • B◯条件のルール:もし、〇〇〇だったら、あなたの意見は正しい。だけど今回は〇〇〇ではないので、あなたの意見は正しくない。
  • 相手の意見を直接否定してしまうと水掛け論になる。相手の価値観に直接触れてはいけない。
  • 解像度を上げて物事を考えるが重要で、これをリアリティ・スウィッチと呼ぶ。
  • 論点を立てずして、作業してはならない。論点には大枠の論点=XとXを解決するために必要なサブ的な論点(サブ論点)=Yが存在する。
  • 3つ以上項目が並んだら、順番には意味を持たせなければならない。
  • ステップ1:論点を立てる、ステップ2:ファクトから示唆を抽出する(+類似例を考える)、ステップ3:仮説を立てる、ステップ4:仮説を検証する(+リアリティ・スウィッチを入れる)

<考察>

  • 仕事でもプライベートでも答えのない問題への対応がより重要になってきている中、「絶対的」な答えがないので「相対的」に近づいていくしかないことはその通りだと感じた。絶対的な答えはないと理解していたとしても、つい短絡的に思い付いたことを「回答」としてしまっていたことがあったと思う。答えのないゲームの戦い方を意識しながら繰り返し実践し、より少ない人が「なるほど」を感じるような“自分色”の示唆を出せるようにしていきたい。

 

=========[引用開始](p23)=========

【「答えのないゲーム」の戦い方】

①「プロセスがセクシー」= セクシーなプロセスから出てきた答えはセクシー

②「2つ以上の選択肢を作り、選ぶ」= 選択肢の比較感で、〝より良い〟ものを選ぶ

③「炎上、議論が付き物」= 議論することが大前提。時には炎上しないと終われない

===========[引用終了]===========

 

=========[引用開始](p30)=========

「絶対的」な答えがないのだから、「相対的」に答えに近づいていくしかない。

===========[引用終了]===========

 

=========[引用開始](p60)=========

示唆成分の〝配合〟が増えている、と言ってもいいでしょう。

この辺のニュアンスはなかなか難しいのですが、示唆はグラデーション、つまり割合の問題であると強く意識してください。

===========[引用終了]===========

 

=========[引用開始](p70)=========

示唆には必ず、対比が存在するのです。

===========[引用終了]===========

 

=========[引用開始](p70)=========

「見たままですが」→「何が言えるっけ?」→「それは何人中何人?」→「“にもかか”構文で言うと?」

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=========[引用開始](p71)=========

その上でこの対比を作るには大事なポイントがあります。

それは「ファクト⇔ファクト」または、「ファクト⇔常識/知識」になっていることです。

===========[引用終了]===========

 

=========[引用開始](p73-74)=========

このサマリーの作業を僕は、3構造(読み方:スリーこうぞう)と呼んでいます。

なぜこの作業をするかというと、3構造という制約を与えられると、必然的に自分の中でファクトを取捨選択する必要が出てきて、思考が進化するのです。

===========[引用終了]===========

 

=========[引用開始](p113-114)=========

【B◯条件のルール】

① A(自分の意見)とB(相手の意見)を真っ向から対立させて議論してしまうと、「答えのないゲーム」においては、「水掛け論」になってしまう。

② だからB(相手の意見)を直接否定してはいけない。相手の意見を直接否定した瞬間に水掛け論に突入する。

③ だから、B(相手の意見)が◯となる(成立する)「条件(b)」を提示して、その「条件」を否定(a)する。

(中略)

もし、〇〇〇だったら、あなたの意見は正しい。

だけど今回は〇〇〇ではないので、あなたの意見は正しくない。

===========[引用終了]===========

 

=========[引用開始](p122)=========

安易に、いけしゃあしゃあと、相手の価値観に直接触れてはいけないのです。

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=========[引用開始](p132)=========

ちなみに「解像度を上げて、物事を考える」ことをリアリティ・スウィッチと呼んでいます。

===========[引用終了]===========

 

=========[引用開始](p161)=========

論点を立てずして、作業してはならない。

『考えるエンジンちゃんねる』を調べてくださいという課題における論点とは、何がわかったら『考えるエンジンちゃんねる』についてわかったと言えるのか?を考えることです。

また、論点には大枠の論点=XとXを解決するために必要なサブ的な論点(サブ論点)=Yが存在します。

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=========[引用開始](p168)=========

文字面ごときの「粒度」で構造化するのではなく、検討するための「重要度」で構造化せねばなりません。

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=========[引用開始](p169)=========

3つ以上項目が並んだら、「順番には意味を」と叫ぶ

===========[引用終了]===========

 

=========[引用開始](p184-185)=========

示唆を出す時に大事にしてほしいのが違和感です。

(中略)

違和感をあえて雑に言語化すれば「普通だったらこうするのに、ああなっていること」となります。

(中略)

これは僕を「違和感は“論点の持ち主”の意図」という合言葉にしています。

===========[引用終了]===========

 

=========[引用開始](p189)=========

仮説思考とは「四の五の言わずに、与えられた情報から論点に対しての答え(回答)を作り切ること」

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=========[引用開始](p209)=========

ステップ1:論点を立てる

ステップ2:ファクトから示唆を抽出する(+類似例を考える)

ステップ3:仮説を立てる

ステップ4:仮説を検証する(+リアリティ・スウィッチを入れる)

===========[引用終了]===========

 

=========[引用開始](p237)=========

【5つのゲーム感覚】

①答えのあるゲームvs答えのないゲーム

②ボジョレー思考vsロマネコンティ思考

③理解ドリブンvs暗記ドリブン

④100分の70vs100分の3

⑤アーティストモードvsクリエイターモード

===========[引用終了]===========

 

【参考資料】

「答えのないゲーム」を楽しむ 思考技術 Kindle版. 高松 智史. 2022/12/8. 実業之日本社

https://www.amazon.co.jp/dp/B0BNL57C13

(最終閲覧日:2025年12月7日)