昨日はあまりに眠く早めに撃沈してしまってまったくプログラムしなかった始末
ので・・・今日こそ!ってことでがんばってましたよ~
FPS制御の大方の方法は固まったのですが・・・
問題です!
実は、今になって気づいた問題ではないのですよorz
だいぶ前から疑問には思ってましたが特に問題になるようなプログラムを作ったことがなかっただけw
FPS制御という第1段階の問題を解決したところで本格的に問題として浮上してきました
それは・・・
複数のアニメーション!
前に爆発のアニメーションがクリックするたびに1個発生して
クリックしまくると爆発がちゃんとクリックした数だけアニメーションを描画する
ってのを作ったんですが・・・
かなり無理やりなやり方でした('∀`;)
しかも用意した変数の数上10個が限界でした
・・・まぁ10個以上同時に爆発が起きるほど高速クリックできないほど
短いアニメーションだったので特に問題にはなりませんでしたが
嫌です
なんか・・・こう・・・
専用化・・・というより汎用性の低いプログラムとか関数とかって大嫌いなんです(何
ゲームのシステムとして10個に固定するのは別に構いません
ゲームバランスのためかもしれませんし、ゲームの処理速度の問題かもしれませんから
でも・・・
それ以外の理由で・・・特に↑のような用意した変数が・・・とかいう理由はなんかむかつきます
プログラムの好きなところはとにかく自由に作れるってことろ
RPGツクールにしても数値の上限とか決まってたりしてるのもあるのでダメです
自由に出来るというのに・・・なんか制限ついちゃうのはむかつきます
なんか話がずれましたね('∀`;)
久々にネットサーフィンをしました
プログラム系のサイトですがねw
そこでシューティングゲームの弾の制御についての項目を読んでいると
(´・∀・` )アラマァ
リスト構造体を使えばいいじゃない!
ってことに気がつきました・・・
なんだ今さらかよ?
と・・・思われたプロいプログラマーさんがいらしたら・・・
勘弁してくださいorz
まだまだ無知の初心者ですのでご勘弁をorz
リスト構造体自体ややこしく嫌いだったんですが・・・
説明文を読んでいると
これ使えば今まで悩んでいたところがそれなりに解決できる!
複数の爆発アニメーションを扱う時はそれぞれの爆発アニメーションを描画する座標を記憶していなければなりません
今までいい方法が見つからないので仕方なく配列で用意してましたが・・・
配列だとその用意した分を越えるデータの記憶が不可能であったり
爆発のアニメーションが描画完了したら使っていた変数をまた使えるようにしないと
用意した配列の数だけ描画したらもう描画が不可能になります
使い終わった変数などをフラグで再利用可能にしたりとちょっとメンドイ邪道っぽいやりかたしてました
※自分的にもなんか気に入らないやり方
リスト構造体を使った制御方式ならば必要な時に必要なだけ動的にメモリを確保するので
メモリがあいている限りは無限大にデータを記憶することが出来ます
その後の爆発アニメーションへの応用まではまだ考えていませんが
とりあえず配列方式ではなくリスト構造体方式を採用しようと思います
ってことで今日はリスト構造体の使い方について勉強してました
やっぱちょっとややこしいですねぇ・・・
リスト構造体はフルパワーでポインタがでまくってきますからね・・・w
パット見た限りでは「うぉッ!」って感じですが
ちゃんと読めばそれほど難しいことはしてないと思ったしだいであります
ってことで明日も学校でちょっと考えてようと思いますよー
今日はリストがポインタで構造体と脳が吹っ飛んで、気がついたらかなり時間が経ってたよ!ってことでOVER!!
今日の戯言:
リストはリストでメンドイ・・・けどリストを使ってみたい!