(※こちらは前回の試論の続き。ブログの更新日は違うが。2018年7月末から、二週間後に加筆したものだ。なお内容的には、ツイッター同様に一部重複する。ツイートが分散してるので探すのは大変だが、読み比べてみるのも良いだろう)
アナログとデジタルが分かり難ければ、『砂山とブロック山』でも同じこと。アニメは、中間の芝居が雑味(混色)になる。実写と違って曖昧さの許容量が低い。記号や象徴性の表現だからだ。「過程の芝居」が余計な雑味になる。前回はヒントで「モーフィングと塗り絵の違い」だと述べた。
映像表現のモーフィングには、『どちらでもないorどちらでもある』領域がある。見る側の感性や想像力が試される。男と女の顔、男でも女でもない顔、男でも女でもある顔。俳優の芝居は『過程を見せる』ものだ。マクロからミクロまで。演技のニュアンスを積みあげる。
アニメではそうした過程のズレが、キャラクターとの同調を妨げる。混色や雑味になる。映像に追いつけずに、3合目、4合目で置き去りになる。だから「遅い」という。声優は『自分の間ではない』。役の気持ちの速度が違う。俳優の中途半端で舌足らずな芝居がやたらと目につく。
舞台俳優でも、軽量級と中重量級くらいの隔たりがある。ドラマ俳優だと、もう打撃と組み技くらい性質が違う。だから「歌手やコント芸人の方がまだ適性がある」と述べた。無論、場合によってはだ。普段のイメージが役の印象を左右することもあるが、それは当たり役でも同じだ。
俳優は役作りのノウハウを活かせるが、基本的な技能が追いつかない。発声の基礎が甘いのもあるが。演技性が正反対なのだ。普通は声の表現力を磨いてからナチュラルに段階が進む。そのステップが大きく抜け落ちてる。声の演技の曖昧さが、観客に違和感となって伝わる。
キャラや台詞を立てる演技ができなければ、基本向かない。私小説風のリアリズムでは駄目なのだ。贅肉を削ぎ落してコンパクトな、しかも飛躍した芝居の方が有効だ。だが実際には、俳優は流れもツナギも充分に作れていない。芝居の掛け合いも寸刻みでバラバラだ。
実写では、自分を重ねて切り取ることで演技を組み立てる。キャラクター芝居はそうではない。主体と客体との違いだ。このあたりは感覚なので、受け手によって解釈が変わる。誤解を防ぐために詳細は省くが。受け取り方次第では真逆になると注意しておこう。
俳優は自分の感覚で、普段どおりに役を掴もうとして大体失敗する。キャラクターだから、それは当然だ。アニメ表現は写実よりも、もっと上っ面。表層的で記号象徴的でテクニカル、テンポと切替の芝居。それこそがアニメの長所。
俳優が演じる場合、まずアウェイからになる。苦手種目に挑戦するようなもの。だが起用する側が、俳優や声優の演技を理解していない。マーケティング戦略にせよ、フシアナだ。
打撃(声の演技)を教えるのに、張り手がある大相撲(俳優)よりはレスリング(芸人)の方が適性があることもある。全身でぶつかって組みにいくのが癖になってる。生っぽさや存在感では物足りない。まあ声優も注意しないと『素振り』にしかならないが(特にゲーム系は)。