ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術

「chapter3 描いた絵を使う」、

「3.3.2 荷物君に導入する」から、

「3.7 この章のまとめ」まで一気にやっちゃいます。



まず、「3.3.2 荷物君に導入する」から。

アルファテストを導入します。

サンプルプロジェクトで動作確認。
CAD・CAD・Autocad-3_3_2荷物君に導入する
おー、アルファテストが導入されてる。



次は、「3.3.3 アルファブレンド」

アルファブレンドとは、値に応じた度合いで

画像を混ぜること。(で、いいかあせる

で、結果は、
CAD・CAD・Autocad-3_3_3アルファブレンド
微妙に混ざり合ってます。


ちなみに前回のアルファテストの場合はコレ
CAD・CAD・Autocad-3_3_1アルファテスト

こういった処理の手法は、

この本に載ってるってことだけ

覚えておけばよし。

なにかと後で役に立つ場合あり。



その次、「3.3.4 荷物君に組みこんでみよう」


アルファブレンドを組みこみます。
CAD・CAD・Autocad-3_3_4荷物君に組み込んでみよう

ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術 にも

書いてあるけど、アルファテストとの差は

分かりにくいです。


後は、

「3.4 インクルード関係の決め方」

「3.5 おまけ:アルファブレンドの高速化」

「3.6 おまけ:加算ブレンド」

「3.7 この章のまとめ」

と、続きます。


「3.4 インクルード関係の決め方」についてですが、

ここに書いてあるとおりです。ハイ。

次回、自分のプログラムを組むときは意識したいと

思います。


「3.5 おまけ:アルファブレンドの高速化」

「3.6 おまけ:加算ブレンド」については、

やはり、この本に載ってる。ってことだけ

覚えておきます。

使うときが来たら読み返したいと思います。


3章おわり。4章はリアルタイムだっ!音譜
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理解できてるかな、オレ汗