なんとなく思いついたのでメモ。
吉Pはこんなん好きそうやなー的な妄想。

暗黒騎士
ロール タンク
剣術士からの派生

HPが戦士よりかなり多い。
その代わり攻撃スキルはHPを消費するものとHPを吸収するものの2つがあって
(消費はFF4の「あんこく」 吸収はFFTの「闇の剣」 をイメージ。)

HPを吸収する攻撃だとヘイトがあんまり稼げない。ダメージも少ない
HPを消費するスキルを使うと威力はあるけど危険性が上がる
HPが少ないほど火力上がるとかそんな感じにして

味方のケアルと自分のHP調整と敵の火力を絶妙なバランスで調整しながら
常にギリギリの戦いをするジョブ

白魔に頼りっきりのガン攻め暗黒が地雷とか言われる。
アタッカー的なポジションでモンハンの鍛冶場的な攻めしつつもボスの範囲に巻き込まれて即死とか


黒魔道士のHP版みたいな感じだけど生命線と直結するから凄く難しいみたいな。



正直俺はこんなジョブやりたくないよ(
$野菜元ブラ三日記
ロードストーンも消えるようなので今のうちに保存
なんかキャラのグラフィックがおかしいですが、ほんとは剣術装備してます。

幻術スタートで15まで上げて
ウルダハまで走って剣に転職してそっから35まで上げました

斧と格闘はレベルスキップで15に。

鍛冶甲冑は適当に遊びながら20ちょっとまで。


色々考えましたが
β4は剣術スタートにしようと思います。
最初のインスタンスの行列がいやすぎるっていうのと
2職目以降ちょっと緩和されるって話もあったのと
フリカンさっさと作らないとっていうのがあります。

1ヶ月近く空くのがつらい。
ガンダムブレイカーやるか・・・。
前回の内容で基本的な最低限の動きは説明したと思います。

ただ、それだけではかろうじてクリアできるかな?程度なので
もう少し踏み込んでみようと思います。

■範囲攻撃について
敵の攻撃は通常攻撃だけでなく、スキル攻撃もあります。

このうち、長い詠唱のあるスキルは大体避けられます。
詠唱2秒しかないボディスラムとかあるので、絶対避けれないスキルもあります。
多くが前方扇型 と 円形の範囲型
前方直線型もあるんですかね。

基本的には
赤い円が見えたら円形範囲型です。その範囲外に逃げれば食らいません。
これはわかりやすい。

見えなかった場合はセルフバフか
前方に直線か扇形で飛んでくるタイプのスキルです。
これは敵の背後に移動すれば回避できます。
範囲は見えないので勘で覚えるしかないです。

詠唱バーは
画面上部にある赤いでっかい敵のHPバーの上にちょろっと表示されます。
スキル名 詠唱バー がでます。

そんで詠唱中の敵は紫色のエフェクトが出ます。ふぉおおん。

自分がタゲっている相手は詠唱バーを見て避けます
自分がタゲっていない相手は紫色のエフェクトが出たら避けます。


注意点は
詠唱がおわるギリギリに避けても食らう ということです。
ラグかバグかはわかりませんが、そうなっています。

避けたはずなのに食らった っていうのは大体時間的な問題です
円形範囲などはかなりギリギリの場所でも当たりません。
詠唱タイミングさえ間に合えば避けられます。

安全に避けるためには、詠唱バーが見えたらすぐに動かなければなりません
1、2秒ぐらいしか余裕はないと思います。

避けるだけに関していえばキーボードよりパッドの方が向いてるかもしれません。
もちろん、どっちでも出来ます。


これを完全に避けられるようになれば
相手の詠唱時間の間全くダメージを受けなくなるし
強力なスキルダメージも受けなくなるので被ダメ効率が全然違ってきます。

たくさんダメージを受けるとヒール量が増えるので当然ヘイトもたくさんとらねばなりません
そうするとジリ貧になりがち。


■さらに範囲攻撃の話
さて、上記の話は自分の被ダメを減らす目的での範囲攻撃の避け方ですが
パーティプレイの場合、さらにもう1ステップがあります。

味方・・・特に近接アタッカーを範囲攻撃に巻き込まない という部分です。

パーティ全体の被ダメが減れば当然ヒール量も減るのでヘイト量もへります
アタッカーがぼこすか食らってると自分へのヒールが減るので危険度が上がるわけです。


基本的には自分が敵の正面に立ち
アタッカーが側面・背面から攻撃するようにします。

イフリートのブレスなど、無詠唱の範囲攻撃もこれで食らうのは自分だけに留められます。

円形範囲が来たら下がって回避。アタッカーには避けてもらうことを期待します。

前方範囲が来たら相手の背後にまわって回避
この際、最短ルートはまっすぐ進んで敵をすり抜けることです。

回避の成功・失敗に関わらず、移動が終わったらすぐに元の位置に戻ります
そうしないとアタッカーと同じ場所に自分が立つことになるので
範囲攻撃に巻き込まれる可能性があるからです

1セット終わったら最初の位置に戻ると覚えておきましょう。

あとは同じことをすればいいだけです。


■さらにさらに範囲攻撃の話

問題は複数の敵がいる場合です。
2匹の敵が範囲攻撃を使ってくる場合、非常に位置取りがめんどくさくなります。

たとえばオーバーパワーを使ってくる斧術が敵として2匹きたとすると


敵 敵
 剣

このように位置取りをすれば2匹のオーバーパワーはすべて剣の後ろにとんでいきます。
この状態で背後にアタッカーが回れば


ア ア
敵 敵
 剣


範囲攻撃には巻き込まれません。剣は避ける一瞬だけ


ア剣ア
敵↑敵

ここまで逃げてまた戻ればいいのです。


これが例えば

敵剣敵

のような状態になってしまうと、右側と左側に両方オーバーパワーが飛んできます
ほぼ画面全範囲が攻撃の対象となるのでアタッカーは食らわずに攻撃するのは困難です。


こうなった場合、剣は右か左かに動いて敵を1方向にまとめてしまうのが理想です


敵 敵→剣


すると両方こっちにくるので

  敵
   剣
  敵

さっきと同じパターンになります。



さらに欲を言えば
進行方向が下から上の場合

ア ア
敵 敵
 剣

だと、敵の増援がいた場合アタッカーの後ろから襲われるので


戦闘開始段階で敵を追い抜いて

 剣
敵↑敵
ア ア

この状態でスタートさせるのがいいかもしれません。


(・ω・)ノ以上範囲攻撃の話でした。
FF14ではナイトメインでやろうと思ってます。
とりあえずβ3まででプレイした感じのまとめ。
初歩的なところから。

■ロールについて
ロールとはパーティでの役割のこと。
剣術士はタンク。
つまり敵のタゲを自分に集めてダメージを引き受けて
アタッカーに火力をまかせ
ヒーラーに回復してもらうという流れ

タゲを集める方法は
敵それぞれにあるパラメータ、ヘイト値を増やすようにする。

■ヘイトについて
ヘイトはそのモンスターがプレイヤーの誰をどれぐらい嫌っているか という指標で
ヘイト値が一番高いプレイヤーを狙ってくる。

ヘイト値を増やすには
 ダメージを与える
 ヘイトを増やすスキルを使う(挑発・フラッシュ)
 味方を回復する

といった方法がある。
自分が一番ヘイトを稼いでいれば、モンスターは自分を攻撃してくる。
敵が何匹もきたら、全ての敵のヘイト値の1位が自分になるのが理想。

戦闘開始時は0。


自分が殴っているモンスターの場合
同じく殴っているアタッカーに負けないように殴らないといけない。
(とはいえダメージ以外にもヘイトボーナスがあるので意外と負けない)

そうしながらも、ヒーラーがケアルを使うと
モンスター全てのヘイトが上がるので
自分が全てのモンスターのヘイトをある程度稼いでいないと、ヒーラーの方に敵がいっちゃう。


そのために、フラッシュという範囲ヘイトスキルを定期的に入れておかないと
ケアル量が勝ってしまうたびにモンスターがヒーラーの方にいってしまう。
そこが難しいところ。

アタッカーはタンクが殴っているモンスターを殴るようにしないと
フラッシュ1回分ぐらいのヘイトだとすぐに抜いちゃうので注意。

■例
モンスター3匹いたとします。A、B、C

タンクがまずAに殴りかかります。
このままフラッシュを使わずに戦っていると

Aはヘイトがどんどんたまっていきますが
BとCは0です。
いちおうリンクしてABCすべてがタンクを攻撃しています。

アタッカーは基本的にAを殴りにいきますが
BやCを殴ってしまうとすぐにタゲがうつります。

ヒーラーは
BとCのヘイトが0なので、ケアルを使った瞬間にBとCにボコボコにされます。



理想は
タンクがまずAに殴りかかります。(盾投げスタートが普通)
BとCが走ってきて3匹とも至近距離に来たところで
タンクがフラッシュ(斧ならオーバーパワー?)を使います。

これでAに多めのヘイト、BCは少なめのヘイトがたまります。

BCのヘイトは、ケアル用のヘイトです。
アタッカーがちょっと殴った程度ならタゲは移りませんが
量は少ないのですぐにタゲが移ってしまいます。

ケアルならよっぽど連打しない限りはしばらくタゲが移りません。

ABC3匹のタゲはずっとタンクに向いたままです。

Aを倒し終えました。

この段階でBCのヘイト量はヒーラーのケアル量よりちょっとだけ多い程度です。
Bとの戦闘を始める前にもう1度フラッシュをかけます。
これでBとの戦闘中、Cのケアル用のヘイトが貯められます。

最後にCはそのまま殴れば終わりです。


強い相手の場合、Aの戦闘中にBCのヘイトがケアルに負けることがあります。
その場合は定期的に殴りながらフラッシュを入れていくしかありません。

僕の場合は
(ファスト→サベッジ→ハルオーネ)×2セット → フラッシュ → 最初に戻る

みたいにしてました。まあPTの状況によります。


■マクロについて
ファスト→サベッジコンボとかマクロに入れると楽なのはわかるけど
攻撃がMISSになった場合、後ろのコンボの威力が激減しちゃうので
(つまり稼がないといけないヘイト量が稼げなくなってしまう)

普段どうでもいい戦闘以外ではコンボマクロは使わないほうがいいと思う。

マクロスレで剣術マクロとか作ってる人がいたので。

■マーキングについて
1だけつけてます。2以上はたぶん邪魔かな。
ファストブレードにつけてます。

2匹目以降盾投げする意味がないからっていうのと
盾投げするのと最初に殴り始める敵が常に一緒とは限らないから。

一番最初に倒さないといけないのが一番奥に居たりすることもあるし。
でも盾投げと同時にアシストマクロされるとちょっと怖いよね。

■盾投げについて
盾投げにマーキングすると2匹目も盾投げしないといけないし。
いやまあ、ファストブレードにも両方入れたらいいのかもしれないけど。

そもそも盾投げって遠くにいる敵を1匹だけ釣るとか
余計な増援を増やさないようにするためであって

絶対にそこにいる敵は全てリンクする・増援もない
とわかりきってる状況で盾を投げるのは意味ないんですよ。

一刻も早くファストブレードからサベッジコンボに繋ぐ方がヘイト稼げるし良いと思う。



(・ω・)ノなんとなくこんなもんで今日はおわります。
FF14 β3が始まりました。β2からやってますが守秘義務で書いてませんでした。
$野菜元元ブラ三日記

キャベツ!と見せかけて実はこれギサールの野菜です。


$野菜元元ブラ三日記

遠くに見えるウルダハの町並み

どこもかしこも景色が綺麗です。ほんとに旅行気分であちこち冒険できます。

楽しい!


幻 15
剣 11 まで上がりました。

JPのマンドラゴラサーバーで遊んでいます。
フリーカンパニー(ネトゲで言うところのギルド)も作る予定なので
一緒に遊びたい人はご連絡ください。

社会人まったりフリカンです。
名前は「Vegetables Orchestra」です。