こんにちは。
アメーバ事業本部でピグライフの開発を担当している竹ノ谷です。

今回はピグライフ内の「シネマ」作成用、Airを使った運用管理ツールをご紹介したいと思います。

シネマ


シネマとは、ピグライフから新たに加わったゲーム内のキャラクターが話したりアクションしたりするのを物語として見れる機能です。
チュートリアルや毎々のイベントでストーリーを楽しむ事が出来ます。
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ハロウィンイベント中のシネマ

シネマの再生情報(登場キャストやアクション、台詞、タイミング等)は、時系列に従ってJSON形式のデータになっています。映画でいう台本の「誰が何をする」が、JSONで1アクションずつ書かれて並んでいるという感じです。
このJSONファイルを読み出し、ピグライフ内でシネマとして再生しています。

シネマジェネレーター


シネマジェネレーターとは、上記のJSON形式データ(台本)を作成・保存・読み込み・再生プレビューをする、シネマオーサリングツールです。
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シネマジェネレーター
一つ一つのアクションは、用意されているフォーマットの数値やコードを任意にかえ、ストーリーの流れ通りにそれらを並べて行くだけなので、誰にでも作成できます。

シネマ作成の流れ


シネマジェネレーターを使って実際どのようにシネマが作られているかを簡単にご紹介します。

1.台本作成
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チームの数人で集まってストーリーを考え、台詞を決め、絵コンテを作成します。

2.データ作成
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一つのイベントで約6のシネマを作成するので、チーム内で分担してシネマデータを作成します。絵コンテ通りにシネマジェネレーターにJSONのフォーマットで台本データを入れて行きます。再生プレピューを繰り返し、完成したらデータを保存します。

3.チェック
シネマジェネレーターは作成されたデータをもう一度取り込む事が出来ます。確認担当が各メンバーが作ったシネマを確認し、動きやセリフに間違いがないかなどをチェックします。

4.配信
チェックが通った所で、データをサーバーにあげ、念のためもう一度再生確認をし、ユーザーに配信されます。

JSONとActionScript3


ピグライフではサーバーとのデータ通信にJSONフォーマットを採用しています。JSONは軽量なデータ記述言語で、ActionScriptのObjectとも相性が良いという利点があります。同じようにシネマのストーリーにもJSONフォーマットを使用しました。

Flash内でのデコードには、as3corelibを使用しています。JSONからシネマ再生の流れは以下の様になっています。
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運用を効率化!


このようにシネマジェネレーターを作成した事によって、Flashの知識がある人しか作れなかったようなアニメーションを誰でも簡単に作れるようになりました。実際、現在ピグライフで出しているほとんどのシネマはFlashを業務では扱っていない人たちによって作られています。
アクションをタイムラインで一つ一つ作っていく事も無いので、時間もかなり短縮され、チーム内チェックもサーバーにわざわざあげる必要も無いので、手間もかかりません。
誰でも作れる。
簡単に作れる。
シネマジェネレーターでこれらを実現し、運用効率を上げる事ができました。

[おまけ] シネマジェネレーターⅡ
シネマジェネレーターの進化バージョンです。シネマジェネレーターはFlashのタイムラインが使えなくてもアニメーションが作れるという事を利点にシネマを設計しましたが、JSONを書く必要があるというところが、まだ非エンジニアにはハードルが高い部分でした。慣れるまでは、JSONは人には読みにくい形ですし、{":,など、なじみの無い記号を1つの間違えなく記述しなくてはいけないからです。

そこで、更に簡単に分かりやすくGUIを充実させた「シネマジェネレーターⅡ」を作成しました。これはクリエイティブファイルとしての取り組みです。
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シネマジェネレーターⅡ

シネマジェネレーターⅡでは、JSONを書く必要もなくなり、ボタンでストーリーを追加していき、NPCの位置なども画面上で動かし確認しながら感覚的にシネマを作成できます。これで更に簡単に、時間も短くシネマを作成する事が出来ます。

内部運用ツールの作成は、少し時間をかける事にはなってしまいますが、一度作ってしまえば、運用できる人数が増え、運用にかかる時間が短縮され、運用コストはかなり削られてきます。
今後も、運用までを考えて、機能を設計・運用アプリを作成して運用のベースを作って行きたいと思います。
こんばんは!1 pixel運営委員です。
イベントのお知らせです!

明日、以前1pixelでもご紹介したPiggFighterが、京都のdotFesに出展します!

PiggFighterは、KinectとFlashを使用し、アメーバピグと連動させた体験型対戦格闘ゲームです。(Ameba・アメーバピグの正式なサービスではなく、実験的なプロジェクトです)

今回は、インスタレーションルームにて、そのPiggFighterを体験することができます!

1 pixel|サイバーエージェント公式クリエイターズブログ  1 pixel|サイバーエージェント公式クリエイターズブログ

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当日は開発に携わった社員も参加する予定ですので、
参加予定の方はもちろん、京都周辺にお住まいの方も是非お立ち寄りください!

前売り券の販売は終了していますが、多少当日券も販売されるようです。
詳細は下記イベント詳細ページをご確認ください。

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dotFes 2011京都
http://www.dotfes.jp/2011kyoto/

2011年10月16日(日)
@京都精華大学(黎明館)

一般:4,200円(税込)
学生:3,150円(税込)


当日の様子は、また後日1 pixelでもレポート致します!お楽しみに!


【関連記事】
PiggFighter / Kinect Hack with Flash
みなさん。こんにちは!
今回は、アメーバピグ Flash Developerの atsumo と、アメーバブログのディレクターをしております キムより、先日行われていたクリエイティブサマーインターンシップ2013(以下インターンシップ)のお話をさせて頂きます。


今回のインターンシップでは、「アメーバピグ」コース・「Web制作」コースの2つに分かれ、実際のサービスで通用するクリエイティブ制作に挑戦して頂きました。

「アメーバピグ」コース
アメーバピグ内のエリア作成を、企画からリリースまで全てにおいてアウトプットして頂きます。企画、イラストデザイン、ディベロップ(Flashなど)、ディレクションなど、社員とともに完成までの一連の制作を行なって頂きます。
「Web制作」コース
テーマを設定し、企画、デザイン、UI設計、マークアップ(HTML、JavaScriptなど)、ディレクションなど、クオリティ高いアウトプットをめざし、社員とともに制作を行なって頂きます。

今回は、それぞれのコースの作業風景や制作物などを振り返っていきたいと思います。

「 アメーバピグ 」コース


アメーバピグコースには、11名の学生が参加してくれました。
このコースでは、エリアの来場者数を目標に制作して頂きました。
実際にチームでの制作に入る前に、幾つかの講義を受けて頂きました。

講義風景はこのような感じです!
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その後4チームに別れて、普段アメーバピグでイベントとして実施しているような、イベントエリアの企画から制作、リリースまで進めて頂きました。

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中間発表ではエリア内容企画とコンセプトを発表

その後社員からのフィードバックを受け、ブラッシュアップしたり、アイディアを一から練りなおしたりし、何度も修正を繰り返し行なって頂きました。


ピグのアートディレクターによるリリースジャッジ最終チェック!

このチェックでOKが出ないとリリース出来ません。何度もやり直し、チェックを受け最後のジャッジの瞬間です。この時ばかりは学生だけではなく、トレーナー社員もドキドキしながら見守ります。

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各チーム個性豊かなアイディアが沢山生まれました。
実際にリリースされたエリアを紹介します!

※リリース時のピグスタッフブログの内容
http://ameblo.jp/pigg-staff/entry-10984000395.html

【エリア】
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画像左上:「夏フェス"BLOCK FES. 2011" 広場」
画像左下:「木のぼりリスの森広場」
画像右上:「巨大ロボット広場」
画像右下:「ヤッホー山広場」

【アイテム】
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画像上段:フェスの首掛けタオル
画像下段右:森のリスのぬいぐるみ(置物)
画像下段中:森のリスのお面
画像下段左:ロボットのぬいぐるみ(手持ち)

今回は、企画からリリースまで2週間という短い期間で制作して頂きましたが、どのチームも来場者数の目標を達成し、ユーザーの皆さんにも楽しんで頂けるエリアをリリースすることが出来たのではないかと思っています。

「 Web制作 」コース


Web制作コースには、14名の学生が参加してくれました。
企画から実装までの一連の流れを、2週間という期間で体験して頂きました。
課題はAmebaのランディングページの改修で、会員登録数の向上を目標にしています。

ピグコース同様、チームでの制作に入る前に講義を受けて頂き、実際にどのようにWebページを作っているのかを知って頂きました。たくさんのヒントを見つけられる時間だったかと思います。

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こちらは弊社のディレクター宇納による「情報設計」の講義です。
初めての取り組みに、学生も興味を持って取り組んでくれていました。


最終的に出てきた改修案はどれも個性的で、クオリティの高いものが多かったです。

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こちらは実際の最終発表の様子です。
最終発表は中間発表とは比べ物にならないほど、プレゼンテーションもスムーズでした。


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たくさんの社員の前でプレゼンテーションをして頂き、社員からも意見をさせて頂きました。

まとめ


サイバーエージェントのクリエイティブインターンシップは今年で2回目でしたが、去年に比べ、様々な大学から参加して頂きました。内容に関しても「アメーバピグコース」を追加し、実際にリリースまで行い、ユーザーの生の声を聞くことができるというのも、自社メディアの強みを活かした初の試みでした。

2週間という短い期間で学生の皆様も大変だったかと思いますが、諦めずにがんばって頂き、最高のインターンシップを実施することができたと思います。


11月には、1日でクリエイターの仕事を体験できる「ワンデーワークショップ」の開催も予定しています。詳細が決まり次第お知らせしますので、2013年度就職活動生の皆さんは奮ってご参加ください!

こんにちは、Amebaでデザイナーをしております植田(@uuepoo)です。
先ほど全てのセッションが終了し、AdobeMAX2011は閉幕いたしました。

最終日の今日は会場の様子などを交えながら今回のカンファレンスをフォトログで振り返ろうと思います。

まず、会場のLos Angeles Convention Centerの前で記念撮影!
大きな建物にテンションも一気にUP!みんなでMAXの文字を。
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黒板があり、自由にラクガキできます。
photo:19


Amebaも描いてきました!
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企業ブースでは、最新のゲームやAodbe製品のデモなど様々な展示がされていました。
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その中の1つのブースでわたしたちも写真を撮ってもらいました!
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他にも遊ぶ場所がたくさんありました。
photo:21


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こちらは、セッションを受ける部屋です。
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昼食はアメリカンな感じで、日本人のわたしたちには少しボリューミーでした。
photo:23


photo:24


その他、環境もとても整っていて会場内では快適に過ごすことができました。
ウォーターサーバーはあちこちにあり、休憩時間に利用し、とても便利でした。
photo:13


スケジュールがチェック出来るPCやセッションの資料を印刷できるプリンターもあります。
photo:14


MAX StoreではAdobeグッズや書籍がおいてありました。
photo:16


午後のBeverage Breakではスタバのコーヒーが飲み放題!
photo:06


チップスや果物も。
photo:07



2日目の夜はMAX Bashという全員が参加できるパーティーがあり、お祭り騒ぎでした!
photo:08


生演奏もしていました。
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とても華やかな雰囲気です。
photo:10


カップケーキタワーが可愛かったです!
photo:11



このような環境の中、楽しく学ぶことが出来ました。
日本帰国後、弊社の大谷(@GO_OHTANI)がADC MEETUPに登壇予定です。
また、社内へのフィードバック会も行いますのでその様子も後日このブログでレポートしたいと思います。

photo:15


AdobeMAX関連記事
AdobeMAX1日目!基調講演リポート
AdobeMAX2日目!基調講演リポート
こんにちは。
AdobeMAX参加者、FlashDeveloperの竹ノ谷(@norapochi)です。
2日目レポートを担当します!

AdobeMAX2日目の基調講演は初日と同じノキアシアターで行われました。相変わらずの賑わいと迫力あるオープニングで開始!

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今日の司会はダニーさん。
まずは大画面にFlashとHTML5のロゴが大きく映し出され、Adobe社は「FlashとHTML5どちらも力を入れていく!」と発表。
「開発者が開発しやすい技術で開発を行える場を提供する」という事でした。

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昨日公開されたFlash11とAIR3の話を挟みつつ、PhoneGap社の買収を発表。
これで開発者はFlash/HTML/CSS/JavaScriptから好きな技術を選んでモバイルアプリの開発を行えます。
1ソースで、AndroidもiOSもパブリッシュできるようです。

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ここであげられた例が、machinariumというブラウザゲーム。iTuneストアで1位をとった人気ゲームですが、実は元々はFlashゲームで、iOS用にパブリッシュをした物とのこと。同じコードでAndroid版にパブリッシュされたものもデモで発表していましたが、全く同じ動きをしていました。

そして続々と新しい試みの発表がありました。

・AIR3
Captive runtime (AIRランタイムをインストールする必要がなくなります)
Native extension (プラットフォーム依存の機能が使用可能になります)

・Adobe Edge Preview3
タイムラインにアニメーションをつけ、javascriptもかけるように

・ThemeRoller
JQuery Mobileのテーマデザインが簡単に変えられるツール

・Fireworksアップデート
先日公開されたアップデートをするとJQueryMobileに対応

・CSS Region
テキストをブラウザ内で任意の形に配置できる

・CSS Shaders
Flashのようなアニメーションを簡単なコードで実現!
こちらの画像は会場で行われたページがめくられるデモの様子です。

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CSS Shadersの発表で会場の盛り上がりは最高潮に達していました。

そして、話はFlashへ。

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・Flash Reuben
ここではアングリーバードの開発者が登場し、Flash Starlingで作成したアングリーバードを紹介。パーティクルを5倍にしたとのことですが、GPU処理で高速化され、背景の火山の煙や破壊されたオブジェクトの表現力が向上しています。Flasherにはかなり魅力のあるお話でした!

1 pixel|サイバーエージェント公式クリエイターズブログ
そして、最後は3Dの話に。
NissanJUKEのウェブページと戦車のデモが行われました。EpicGamesの方が登壇し、UnrealEngineがFlash上で動く事を発表。
会場もTwitterもこのデモと発表には大盛り上がりでした。ウェブページとは思えないクオリティと軽快さです!!

CSS Shadersや最後のFlash3Dの発表の際は会場は興奮に包まれていました!
これだけ盛りだくさんの発表があり、どれも面白い技術ばかりでとても興味深かったです。
これらの技術を使い込んで今後も新しい物を作っていきたいです!


AdobeMAX関連記事
AdobeMAX1日目!基調講演リポート
AdobeMAX3日目最終日!~フォトログ~

こんにちは!!
サイバーエージェントで、アメーバピグのデザインを担当している青山と、ソーシャルゲームのフロントエンドの開発をしております石井です。


今回は、『クリエイティブファイル』というクリエイターの、
新しい取り組みについてご紹介したいと思います。

$1 pixel|サイバーエージェント公式クリエイターズブログ-クリエイティブファイル


クリエイティブファイルとは?


通常業務に埋没せず、常に新しい表現・自分にとって未知の分野に
挑戦し続けることで、自身の価値を高めたい!!という
クリエイターの声から始まった、サイバーエージェントの取り組みのひとつです。

各クリエイターは、6ヶ月間の業務時間のうち48時間をクリエイティブワーク時間とし、
業務に関係なく個人の思うがまま研究や制作を行うことができます。
この研究成果や制作物をまとめたものが『クリエイティブファイル』です。

1 pixel|サイバーエージェント公式クリエイターズブログ-クリエイティブファイル

今回は『クリエイティブファイル』の中から作品を選考し、
1冊の本としてまとめることにしました。

選考のポイントは、優秀な作品はもちろんの事、普段の業務からはイメージ出来ない、
クリエイターの意外な一面の垣間見えるような作品等、
我々サイバーエージェントのカルチャーを体現したものをチョイスし、
結果、従来のWeb・インタラクティブな作品やアプリなどから、
オリジナルの書体、立体作品や、業務効率アップのレポート等、
ユニークなラインナップとなりました。


少しだけ内容をお見せ致します♪

1 pixel|サイバーエージェント公式クリエイターズブログ-クリエイティブファイル

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CADCメンバーの半期の成果が掲載されるクリエイティブファイル本誌の制作にも、
当然こだわりが必要となります。

この116ページに及ぶ製本作業は、紙質のチョイスやレイアウトの統一フォーマット制作から始まりました。実作業においては希望者を募り、通常Webサービスをテリトリーとする我々にとってあまり意識・体験する事の無い部分、文字組み/文字詰め、改行のポイント等のレクチャーから、裁ち落としや入稿データの制作、文字校正に至るまでページを分担し、業務の合間に作業を重ねました。

1 pixel|サイバーエージェント公式クリエイターズブログ-クリエイティブファイル

1 pixel|サイバーエージェント公式クリエイターズブログ-クリエイティブファイル

1 pixel|サイバーエージェント公式クリエイターズブログ-クリエイティブファイル


編集委員のひとこと


青山)
今回初めての試みでしたが、予想を超える作品の幅があって、非常に勉強になりました。
次回の課題としては、いかに効率よくファイルをまとめるか、
また、今回の製本というアウトプットでインタラクティブ性のある作品や、
映像作品、Web上にあるもの等、
紙媒体では全体像が伝わりづらいものをどうやってわかり易く伝えるのか、
場合によっては本という体裁でなく新しいメディアでの発表も必要ではないかと感じました。


石井)
想像の右斜め上をいく作品もあって、とてもおもしろかったです。
あと、誰がどんなことをやっているのかを知れたこともよかったと思いました!!
(組織が大きくなって、普段の業務ですら誰がどんなことをやっているのかを、
把握するのが難しくなっているので・・・。)

業務時間を使って、やりたいことをワクワクしながら挑戦する・・・。
ステキな取り組みだと思います。
次回のクリエイティブファイルはどんな作品が集まるのか、今からすごく楽しみです!!



以上、クリエイティブファイルについてご紹介させていただました。


最後に・・・
クリエイティブファイルという試みはまだ始まったばかりですが、
すでに第2回目のハイクオリティな作品が70作品以上も集まりました!!
今後もこのブログでいくつかの作品を紹介していけたらと思っております。


最後まで閲覧いただきありがとうございました!!

こんにちは。Flash Developerの渡邊(@wtnb)です。ただいま、LAで開催されているAdobeMAXに来ています!サイバーエージェントからは、デザイナー、Flasher、デベロッパーなど、5人が参加しています。私たちはMAX野郎として現地の様子をたくさんtweetしていますので、#maxjpもぜひご覧ください!


$1 pixel|サイバーエージェント公式クリエイターズブログ-Adobe


今日は1日目ということで、基調講演の様子をお伝えしようと思います。
会場はNokiaシアター。バイオリンのソロ演奏とダンスが、プロジェクションマッピングを使ってステージいっぱいのスクリーンに映し出された3億ピクセルの映像と融合した、派手なオープニングに圧倒されたところで、CTOのKevin氏が登場。

まずは「Creative service」の一環として、typekit社の買収というニュースが発表されました。これにより、著作権の問題をクリアしたWebFontが提供出来るようになります。
他にも、デジタル出版のためのDigital Publishing Suiteが紹介されていました。

続いて「Creative community」の紹介です。
creative.adobe.comでは、デザインと合わせてpsdのレイヤー情報や、color情報、font情報などが閲覧できます。これは自分の作ったデザインのショーケースとして、また 他の人の作品を閲覧することでインスパイアされたりコラボレーションしたりするのに有効活用出来そうです。

1 pixel|サイバーエージェント公式クリエイターズブログ-Creative Community

さらに、「Creative Apps」として、タブレット端末で動くアプリがたくさん紹介されました。
これらのアプリで作成されたファイルはCloud上に同期され、タブレット端末とPCを行き来しながら作業出来るようになるようです。
中でも、指でさらっと書いたものがきれいに整形されてワイヤーがとても簡単に書け、さらにhtml書き出しまでされるAdobe Protoのデモは興味深かったです!

$1 pixel|サイバーエージェント公式クリエイターズブログ-Adobe Proto

タッチで動く色々なタブレット用アプリ、そこで作ったものを簡単にアップ/同期できるストレージと、共有できるコミュニティ。それらを包括する「Adobe Creative Cloud」は、'The world is your studio'という粋なコピーが示すように、より多くの人が日常の中でもっとCreativityを発揮出来るようになる、そんな可能性を感じました!

1 pixel|サイバーエージェント公式クリエイターズブログ-Adobe Creative Cloud

AdobeMAX関連記事
AdobeMAX2日目!基調講演リポート
AdobeMAX3日目最終日!~フォトログ~

こんばんは、1 pixel運営委員です!

今日は、弊社もリーディングカンパニーとして参加している、Mashup Awards 7についてご紹介します!


Mashup Awards 7
「Mashup Awards」は、様々な企業が提供するWeb APIや最新プラットフォームを活用しオリジナルの作品を開発・披露する国内最大規模のコンテストです。
2006年から始まり、今年で7回目。すでに続々と作品が集まってきているようです!
今回、サイバージェントはリーディングパートナーとしてこれに参加し、
様々なAmeba関連のAPIを公開・提供しています!

主なAPI
  • ブログAPI
  • なうAPI
  • 画像API
  • プロフィールAPI
  • VisionAPI
  • OAuth認証


エンジニアの方はもちろん、デザイナー・クリエイターの方にも、才能を存分に発揮できるチャンスが用意されていますので、ぜひ積極的にご参加ください!


また、「Mashup Awards 7」では、
コンテストに興味がある方や、応募予定の方に向けたイベントを全国で開催しています。

先日、東京と京都で開催された「Mashup Caravan」に弊社の社員が参加し、
提供しているAmebaのAPIや、それを活用したアプリ事例などをお話させていただきました。

【Mashup Awards 7 お知らせブログ】
2011/9/14 #MA7 Mashup Caravan in Tokyo Vol.1 開催!
2011/9/24 #MA7 Mashup Caravan & Meetup in Kyoto の報告!


他にも、開発仲間を見つけるイベント「Mashup Meetup」や、
自宅だとなかなか集中できない方が集まって、みんなで開発する会「ハッカソン」など、
様々なイベントが開催されています!
イベント詳細はこちら


さらに、IT業界を盛り上げる女子コミュニティ「MUP48」も始動し、
こちらにも、弊社の社員が参加しています。


IT業界を盛り上げる女子コミュニティ「MUP48」集合★


この盛り上がり、見逃すわけにはいかないですね。

作品応募締切は、11月7日!
最優秀賞には、賞金100万円が授与されます!

ぜひこの機会に、AmebaのAPIを利用して、あっと言わせる作品をご応募ください!



こんにちは、Amebaでデザイナーをしております植田(@uuepoo)です。

2011年8月9日にリニューアルしたAmebaプレゼントについて、
どうプロジェクトを進めて具体的に何を変えたのかをお話したいと思います。

Amebaプレゼントとは

デジタルアイテムを贈り合えるサービスです。
プレゼントのほかに、プレゼントの周りを装飾できるフレームや、プレゼントを包むラッピングも一緒に選べます。
プレゼントは有料のもの、無料のものと両方あり、
種類も好きな文字を入れることが出来るものや、自分のピグが入るもの、動くプレゼントがあったりと様々です。


プロジェクトの流れ

1ユーザーアンケートの実施
2RN前のサイトを使ったユーザビリティテスト
3問題→原因→ユーザーの欲求を評価グリッド法で分析
4ペーパープロトの作成
5モック作成
6モックを使ったユーザビリティテスト
7デザインブラッシュアップ、fix
8実装
9本番と同様の環境でのユーザビリティテスト


それでは、1つずつ説明していきます。

1ユーザーアンケートの実施

ここではAmebaユーザーに対し、利用状況の調査を行いました。
(プレゼントを贈る頻度・課金状況・贈る相手について・きっかけなど)

集め方は
Amebaのマイページ、お知らせテキストで誘導(1日)
得た有効回答は、PC 4,422 MB 12,046でした。


結果のサマリー
∟有料プレゼントを初めて贈るきっかけは「誕生日」
→ブログ面に誕生日前日と当日にバナーを表示させる施策
 ※先行してリリース
∟「気持ちを表現する」プレゼントを贈りたい

∟プレゼントをもらったときは「プレゼントをお返し」することが多い
→もらったプレゼント詳細ページに「お返しモジュール」を表示
 ※先行してリリース
∟無料プレゼントを充実させてほしい


2RN前のサイトを使ったユーザビリティテスト(社内:6人×30分)


このユーザビリティテストでは利用状況について事前にアンケートに答えてもらいました。
(プレゼントをもらったことがあるか・シチュエーションは?・贈った後は?など)

そして実際に最も多い利用シーンをタスクにしてプレゼントを贈る一連の流れをやってもらい
つまづく点や分かりにくい点などを吸い上げました。

<このユーザビリティテストで得た改善策>
  • ラベリングの見直し
    「プレミアプレゼント」→「動くプレゼント」
    「プチ」→「無料プレゼント」
    「フレーム」→「飾りつけ」

  • フローの見直し
    プレゼントの種類によって選択できるラッピングやフレームが違う仕様になっていたが
    ユーザーはそれを理解しておらず混乱
    →プレゼントの種類に関係なく選べるラッピングやフレームを同じにしフローを統一

  • 必要な情報の表示
    所持アメゴールドとクーポン数の表示がないため、自分が買えるプレゼントが何なのかがわからない
    →全ページに所持アメゴールドとクーポン数を表示


3問題→原因→ユーザーの欲求を評価グリッド法で分析



・ユーザーの欲求はこの4つだということが判明
  • ∟気軽に贈りたい
  • ∟わかりやすいフローがいい
  • ∟相手を喜ばせたい
  • ∟思いを伝えたい

ここで理想のユーザーフローを可視化して
どんなサービスを目指すのかメンバー間での意思統一を図りました。

(これはプロデューサーがまとめてくれたものです。
ほかの施策を考える際もよくこのシートに立ち返り非常に有効でした)



4ペーパープロトの作成

13の結果をもとにカンタンなペーパープロトを作成しました。
どんなページにするかここでイメージのすり合わせを短時間でスムーズに行えました。


5モック作成

実際にPC,MBで各ページとページ遷移についての確認をしました。
ペーパープロトだけでは分からなかった実際の手触りがわかるのでここでデザインも含めけっこう揉んでいました。(MBは特に)

理想とする形の認識は一致しているので、パターンをいくつか作成しては比べてみて修正していくというサイクルを何回か繰り返し、一番良いと思うものを作り上げていきました。

ここでモックを元に要件定義もほぼfixしました。

プレゼント詳細のモック(MB)

6モックを使ったユーザビリティテスト(社内:4人×30分)

細かい挙動はまだ実装されていないため、ページ毎の印象や大幅な変更をしているフローがスムーズかの確認を重点的に行いました。

・このユーザビリティテストで得た改善すべき箇所

  • ∟レイアウトの改善(選ぶもの/入力するものにしっかりと目がいくように)
  • ∟プレビュー部分をどう見せるかの検討(大幅な変更をしているので戸惑う人がいた)
  • ∟完了画面のテンションを高めに(贈ってうれしい気持ちの最大化を図る)

7デザインブラッシュアップ、fix

アテで入れていたデザインをブラッシュアップしfixしました。
(PCはこの段階でほぼfix状態に、MBは最後の最後まで修正していました。)

8実装

リリースに向け、裏側も含め実装していきます。

9リリース前、本番と同様の環境でのユーザビリティテスト(社内:6人×30分)

想定外な結果はほぼなく、最終確認という感じで有効でした。
色の変更、ラベルの統一等の微修正を反映させてリリースです!


present*今回のRNで大幅に変更をしたページの例
∟フレーム選択ページ

RN前

∟実際にプレゼントの周りを囲んだときのイメージが分からない


RN後

∟ページ右側にあるサムネをクリックすると、すぐに左側でプレビューできるので選びやすくなりました。

このページの反響が一番多く、フレーム単体の売り上げが4~5倍と伸びました!


結果


CVR5.1%アップ

■8/2-8週 14.9%
■8/9-15 20.00%
(※リリースは8/9)

目標としていた20%を達成することが出来ました!


おまけ


・ユーザビリティテストについて



・会議室を利用

・被験者1名に対して、ファシリテーター1名と観察者1~2名

・オブザベーションシートを利用
こちらのワークショップで習ったもの

・社内でサービスを利用している人に協力をお願い

・一人あたり30分
その後、30分でテスト結果のすり合わせ

・PCの画面を録画するにはこちらを利用
TechSmith
http://www.techsmith.com/camtasia/

最後に

しっかりとユーザーの欲求を分析しそれをもとにページをつくっていくというのは感覚に頼らずすごく建設的な進め方でした。
モック段階でかなり試行錯誤できたので最後リリース前のバタバタがないのがこれまでとは違う印象になったプロジェクトでした。

目標としていたCVRの数字もしっかりついてきてくれたので良かったです。

みなさんこんにちわ!!櫻井綾乃(@mochiko5985)です。
Ameba事業本部スマートフォンdivで、Android&iPhoneアプリ『くるくるベジタブル』のデザイナー兼プロデューサーをしています。


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♪くるくる回して引っこ抜け♪
⇒ダウンロードはこちらから
【iPhone版】
http://itunes.apple.com/jp/app/id456241471?l=en&mt=8
【Android版】
http://appmkt.ameba.jp/app/205

もともとはデザイナーとして入社したのですが、入社1年目の時に新規サービスを提案する会議に出席し、自分の考えたアプリゲームが、見事サービスとして採用されることになりました。そのきっかけとなった新規開発会議について少し触れたいと思います。


新規開発会議のこと

新規開発会議とは、『技術者が社長と役員に、事業プランやサービスについて提案する場』です。私は、以前に、工数がかかりすぎるとのことから立ち消えていたアプリアイディアをブラッシュアップして、プレゼンすることにしました。そうして出来たのが、キューブをくるくる回して、すぽんっと野菜を引っこ抜くアクションゲーム『くるくるベジタブル/Vegetable Panic(英語版)』です。その結果、第二回目の新規開発会議で優勝!私がプロデューサーを兼務するという形で事業としてスタートすることになりました。

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開発のあれこれ

開発期間は、約3ヵ月半で、チームのメンバーは同期のエンジニア1人、ディベロッパー1人、プロデューサー兼デザイナー1人(櫻井)の3人です。ゲームエンジンはUnityを使い、Android/iPhoneどちらでも対応できるようにしました。アプリはマーケットが海外にもあり、こちらが英語に対応していれば世界中でいろんな人に遊んでもらえます。なので最初から世界に発信できるように【多言語対応】することを仕様にいれていました。
  • 直感で遊べる
  • 操作感がスマートフォンならではで、面白い
  • 遊んでて笑顔になれるような「楽しい!」ライトゲーム
  • チュートリアルはできる限り、絵での説明をする
これらを踏まえて、チームみんなで一丸となって、開発を進めていきました。

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ゲームで使う音も社内で制作しています。サウンドクリエーターの先輩と一緒に理想の音を求めて相談中!

MdN Design Interactiveでも特集していただいていますので、リリースまでの一週間ぜひご覧くださいませ。会社の雰囲気やサービスリリース直前の空気がきっと伝わると思います!

http://www.mdn.co.jp/di/articles/2529/


なんと、東京ゲームショウ2011の出展依頼が!

Android版のリリースが6月末でそれから、iPhoneの最適化や軽量化を経て、1ヶ月半後にiPhone版の『くるくるベジタブル』もリリースができました。それからは、軽量化やアップデートをしていたのですが、ある日、日経BP様から「東京ゲームショウ2011にAndroid Application Awardというブースを出します。そこでくるくるベジタブルの紹介をしたいと思っているのですが、いかがでしょうか?」というとても嬉しい依頼がきました。
みなさんもご存知の通り、今年からゲームショウでスマートフォンアプリのコーナーができました。「【ゲーム】という概念が、どんどん変わってきている」という事をゲームショウの講演で様々な方が言ってらっしゃいましたが、本当にその通りだと思います。

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日経BP Android Application Awardブース内で『くるくるベジタブル』が遊べます。

自分の作ったアプリが、ゲームショウデビューできるとは、夢にも思った事がなかったので、依頼をいただいた時は、本当に本当に嬉しかったです。また、ユーザーが遊んでいるところをこっそり見れたのも、新鮮でした。


『くるくるベジタブル』は、海外のAndroid Marketにも出品しているのですが、なんと英語版の第三位のダウンロード先が「アラブ首長国連邦」なのです。これはチーム全員予想外でした!自分がこの先アラブ首長国連邦には、行くかわからないけれど(たぶん行かない気がします)、作ったサービスは日本はもちろん、世界中の色々な人に使ってもらえるんだなと思いました。これからもアップデートを続けて、ユーザーのみなさんに楽しんでもらえるサービスにしていきます!

♪くるくる回して引っこ抜け♪
⇒ダウンロードはこちらから
【iPhone版】
http://itunes.apple.com/jp/app/id456241471?l=en&mt=8
【Android版】
http://appmkt.ameba.jp/app/205