2023年5月19日のメントト
今日はセメントの日だそうですよ、国産初のセメントの製造に成功した日だそうで。
セメントとかコンクリートとかって近代建築の象徴みたいなイメージかなぁ、やはり地盤を安定させるのはコンクリートだと思うし。
その一方で健康に悪いとか環境に悪いとか言われがちだけどそれは使い方が次第なわけで、必要な場所でちゃんと使い必要以上は使わないって当たり前な事をしておけば良いんだろうけどねぇ。
ーーーーーーーーーーーーー
『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』発売から3日間での販売本数が全世界で1000万本を突破。あらゆるプレイヤーによってそれぞれの新たな物語も誕生中
先週発売された「ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム」の発売から3日間の販売本数が全世界で1000万本を突破したと任天堂がプレスリリースを出していたり。
Switchと同時に発売されたゼルダの伝説 ブレスオブザワイルドの舞台やストーリーを継承する完全続編として発表された作品で、2019年に第一報が発表されてから5年を掛けてようやく発売されたんだよね。
続編と言う事で舞台は前作と同じハイラルでそのエリアは同じはずなんだけど舞台は大空へと広がっており主人公のリンクの能力も前作から大きく変わっており前作とはまた違った楽しみ方が出来るのが大きなポイント。
基本的なゲームシステムは評価の高かったブレスオブザワイルドを踏襲しているんだけどその味付けを変えてボリュームを拡大しまくった事で多くのゲームメディアから高い評価を得ているんだよね。
ゼルダの伝説シリーズは特に海外で人気の高いタイトルなのでその待望された最新作は当然売れているんだけど、日本国内でも発売3日間で224万本売り上げているってのはちょっと驚き。
とは言えブレスオブザワイルドは全世界で2981万本を売り上げておりそのうち日本は352万本を売り上げているからその購入者の約6割が発売まもなく購入したって考えれば意外と自然な数なのかな。
どうしても日本におけるゼルダの伝説シリーズの立ち位置ってマリオとかポケモンと比べると一歩下がる印象があったんだけど前作の評価の高さもあってしっかりと売れるタイトルだったんだなぁ。
ちなみに任天堂の発表している数字はパッケージ版とダウンロード版を合わせた販売数、パッケージ版のみの売上はどうかな。
ーーーーーーーーーーーーー
『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の平均クリア時間は48時間30分であると、データ集積サイトが投稿し賛否両論。嘘だという指摘
そんなティアーズオブザキングダムのクリアーまでの平均タイムは48時間程度だと海外のデータ集積サイトが発表しているみたいで、ただその数字には色々とツッコミもあり賛否両論ある状況みたい。
大きいのはそのデータを公表したのが発売から3日経過した5月15日だった事、発売から72時間しか経過してないのにその内48時間をゼルダに費やしたデータをどれだけ集められたかはかなり疑問、確かに色々なものを捨てなければそこまでゲームに費やすことは難しいよね。
RTAに勤しむ人たちはすでにクリアまでのタイムを90分をどうやって切るかって事をやってるけど普通にプレイしている人は広大なハイラルを行ったり来たりしたりとか謎の兵器を作り上げたりとか楽しんでいるだろうし。
ちゃんとした平均クリアタイムを出すにはそれこそ1ヶ月とかちゃんと調べるべきだろうなぁ。
話題作だからこそ出来るだけ速くデータを出したいって考えもあるんだろうけどデータを集めるには時間が必要よね。
ーーーーーーーーーーーーー
青沼英二プロデューサー、オープンワールドは今後の「ゼルダ」シリーズにとっての「新たなフォーマット」だと語る
そうした膨大なゲームになったゼルダの伝説だけど、今後のシリーズも基本的にはこの路線を継承する事になりそうな感じかな。
ゼルダの伝説は初代から広いフィールドとダンジョンと言う構造になっている作品で、ダンジョンで新しいアイテムを手に入れてそれを使って進めるフィールドを拡大していくのがブレスオブザワイルド以前のゼルダの伝説の「アタリマエ」だったんだよね。
ブレスオブザワイルドでは「ゼルダのアタリマエを見直す」をキーワードにしていて、ある程度決められていたダンジョンの進行ルートをプレイヤーの自由にさせる事にして、それこそテクニックさえあればダンジョンをクリアーしなくてもラスボスを倒しに行ける作品になっていて、それはティアーズオブザキングダムにも継承されたんだよね。
その一方で広大なフィールドってのは初代から継続された要素、初代は画面を切り替えていたしその後のシリーズもある程度まとまったフィールドがつながっている形で作られていたんだけどそのつながりをなくして一つの大きなフィールドにしたのがブレスオブザワイルドのオープンワールドだったんだよね。
その時代時代でゲーム機の性能から切り替え式だったフィールドがゲーム機の進化によってオープンワールドになったのは順当な進化だろうし、よほどのことがないかぎり次のゼルダもそれが継承されるはアタリマエじゃないかしら。
しかし、次のゼルダの伝説ってそれこそ何年後だよって話ね。
ーーーーーーーーーーーーー
林修さん「年収890万~920万ないと社会のお荷物」発言の切り抜きに法的処置 「私の見解ではない」
テレビ番組のワンカットの画像の切り抜きをしてその前後の文脈を無視してキャッチーな部分だけを見せて批判するのってそりゃアウト、それこそデマを撒き散らすニュースサイトとやってることが同じ。
件の番組は4年前の放送のものって事で、録画を残している人とかじゃないかぎり確認出来ないってのも大きな問題かもなぁ。
セメントとかコンクリートとかって近代建築の象徴みたいなイメージかなぁ、やはり地盤を安定させるのはコンクリートだと思うし。
その一方で健康に悪いとか環境に悪いとか言われがちだけどそれは使い方が次第なわけで、必要な場所でちゃんと使い必要以上は使わないって当たり前な事をしておけば良いんだろうけどねぇ。
ーーーーーーーーーーーーー
『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』発売から3日間での販売本数が全世界で1000万本を突破。あらゆるプレイヤーによってそれぞれの新たな物語も誕生中
先週発売された「ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム」の発売から3日間の販売本数が全世界で1000万本を突破したと任天堂がプレスリリースを出していたり。
Switchと同時に発売されたゼルダの伝説 ブレスオブザワイルドの舞台やストーリーを継承する完全続編として発表された作品で、2019年に第一報が発表されてから5年を掛けてようやく発売されたんだよね。
続編と言う事で舞台は前作と同じハイラルでそのエリアは同じはずなんだけど舞台は大空へと広がっており主人公のリンクの能力も前作から大きく変わっており前作とはまた違った楽しみ方が出来るのが大きなポイント。
基本的なゲームシステムは評価の高かったブレスオブザワイルドを踏襲しているんだけどその味付けを変えてボリュームを拡大しまくった事で多くのゲームメディアから高い評価を得ているんだよね。
ゼルダの伝説シリーズは特に海外で人気の高いタイトルなのでその待望された最新作は当然売れているんだけど、日本国内でも発売3日間で224万本売り上げているってのはちょっと驚き。
とは言えブレスオブザワイルドは全世界で2981万本を売り上げておりそのうち日本は352万本を売り上げているからその購入者の約6割が発売まもなく購入したって考えれば意外と自然な数なのかな。
どうしても日本におけるゼルダの伝説シリーズの立ち位置ってマリオとかポケモンと比べると一歩下がる印象があったんだけど前作の評価の高さもあってしっかりと売れるタイトルだったんだなぁ。
ちなみに任天堂の発表している数字はパッケージ版とダウンロード版を合わせた販売数、パッケージ版のみの売上はどうかな。
ーーーーーーーーーーーーー
『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の平均クリア時間は48時間30分であると、データ集積サイトが投稿し賛否両論。嘘だという指摘
そんなティアーズオブザキングダムのクリアーまでの平均タイムは48時間程度だと海外のデータ集積サイトが発表しているみたいで、ただその数字には色々とツッコミもあり賛否両論ある状況みたい。
大きいのはそのデータを公表したのが発売から3日経過した5月15日だった事、発売から72時間しか経過してないのにその内48時間をゼルダに費やしたデータをどれだけ集められたかはかなり疑問、確かに色々なものを捨てなければそこまでゲームに費やすことは難しいよね。
RTAに勤しむ人たちはすでにクリアまでのタイムを90分をどうやって切るかって事をやってるけど普通にプレイしている人は広大なハイラルを行ったり来たりしたりとか謎の兵器を作り上げたりとか楽しんでいるだろうし。
ちゃんとした平均クリアタイムを出すにはそれこそ1ヶ月とかちゃんと調べるべきだろうなぁ。
話題作だからこそ出来るだけ速くデータを出したいって考えもあるんだろうけどデータを集めるには時間が必要よね。
ーーーーーーーーーーーーー
青沼英二プロデューサー、オープンワールドは今後の「ゼルダ」シリーズにとっての「新たなフォーマット」だと語る
そうした膨大なゲームになったゼルダの伝説だけど、今後のシリーズも基本的にはこの路線を継承する事になりそうな感じかな。
ゼルダの伝説は初代から広いフィールドとダンジョンと言う構造になっている作品で、ダンジョンで新しいアイテムを手に入れてそれを使って進めるフィールドを拡大していくのがブレスオブザワイルド以前のゼルダの伝説の「アタリマエ」だったんだよね。
ブレスオブザワイルドでは「ゼルダのアタリマエを見直す」をキーワードにしていて、ある程度決められていたダンジョンの進行ルートをプレイヤーの自由にさせる事にして、それこそテクニックさえあればダンジョンをクリアーしなくてもラスボスを倒しに行ける作品になっていて、それはティアーズオブザキングダムにも継承されたんだよね。
その一方で広大なフィールドってのは初代から継続された要素、初代は画面を切り替えていたしその後のシリーズもある程度まとまったフィールドがつながっている形で作られていたんだけどそのつながりをなくして一つの大きなフィールドにしたのがブレスオブザワイルドのオープンワールドだったんだよね。
その時代時代でゲーム機の性能から切り替え式だったフィールドがゲーム機の進化によってオープンワールドになったのは順当な進化だろうし、よほどのことがないかぎり次のゼルダもそれが継承されるはアタリマエじゃないかしら。
しかし、次のゼルダの伝説ってそれこそ何年後だよって話ね。
ーーーーーーーーーーーーー
林修さん「年収890万~920万ないと社会のお荷物」発言の切り抜きに法的処置 「私の見解ではない」
テレビ番組のワンカットの画像の切り抜きをしてその前後の文脈を無視してキャッチーな部分だけを見せて批判するのってそりゃアウト、それこそデマを撒き散らすニュースサイトとやってることが同じ。
件の番組は4年前の放送のものって事で、録画を残している人とかじゃないかぎり確認出来ないってのも大きな問題かもなぁ。