2023年4月11日のガッツ
今日はガッツポーズの日ですよ。
ボクサーのガッツ石松氏が試合で勝利した時の姿を写した写真が掲載された新聞にて「ガッツポーズ」と称されていたのがガッツポーズと言う名称の始まりで、その試合があったのが1974年の今日だったとか。
ただ、「ガッツポーズ」と言う名称そのものがその新聞で初めて使われたってのは実は誤りみたいで、それよりも前の1960年代にボーリングでストライクを出したときに「ナイスガッツ」と呼ばれており、それを喜ぶポーズがいつの間にか「ガッツポーズ」と呼ばれるようになったのが始まりだとか。
ちなみに件の新聞の記者自身も「ガッツポーズ」の由来について聞かれたときに明確に否定しているみたいで、
勝負事で勝利したりしたときにその喜びを体で表す事としてガッツポーズは当たり前のように使われており、時には感情の高ぶりから自然とガッツポーズをしてしまう事もあるんだけど一部の武道やスポーツではガッツポーズを行うことが販促となる事もあるので注意が必要ね。
剣道や柔道に相撲などではガッツポーズは礼儀に反するとされているのは有名な話、野球では派手なガッツポーズを禁止しているし卓球では相手の目を見ながらのガッツポーズは禁止されてるみたいで、そうした視点で卓球を見てみるとたしかにガッツポーズは自分自身を見てやってるなぁ。
ゲーム関係だとやはりeスポーツとかだとガッツポーズが出てくるかな、格闘ゲームで相手をOKしたときにガッツポーズしているのはよく見るよね。
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『クライシス コア -ファイナルファンタジーVII- リユニオン』のマルチプラットフォーム対応は、こうして果たされた。ムービー容量削減やリップシンクも含め丁寧に再創造
クライシスコア ファイナルファンタジーVIIのリメイク版である「リユニオン」の音声やムービーに関するインタビュー記事、どちらかと言えばそれらで使うソフトに付いての話が多いかな。
同作は2007年にPSP向けに発売されたタイトルをベースにリメイクされた作品で、FFVIIの過去の時代を舞台に原作で重要なキャラとして登場した人物を主人公とした過去の物語が展開されている物。
リメイク版ではグラフィックが現行機に合わせてリファインされた他にキャラクターにもボイスが実装されて今の時代に合わせた作りになっているんだけど、それに加えて対象ハードがPS4/5にXbox One/Xbox Series X|SにSteamに加えてSwitchまでと幅広いマルチプラットフォームで展開されているのも大きな特徴、元々が携帯ゲーム機向けの作品だったから同様のスタイルで遊べるSwitchでも展開するし据置のFFVIIの関連として楽しみたい人はハイエンドのハードでと幅広く展開する形にしたのかな。
で、こうした場合に気になるのはそれぞれのハードウェアの性能の違い、ユーザーごとに千差万別なPCは別にしてもハイエンドであるPS5やXbox Series Xからその前世代であるPS4やXbox One、そして携帯機と据置機のハイブリッドにするためにスペックがより劣るSwitchまで展開するのはそれぞれに合わせた調整が必要があるんだよね。
PC版やPS4/5やXbox One/Xbox Series X|S向けのバージョンは最大で4K画質に対応する為にそのデータも入れる必要があるんだけど、逆にSwitch版の場合は最大ではフルHDで抑えられるからそこである程度の容量を抑える事が出来るのかな。
Switchは他機種よりもデータ容量が抑えられているってのがあるんだけど、それでもディスクメディアや大容量ストレージなどでデータ容量に余裕があるハードと比べるとコストの関係で16GBがベストバランスのゲームカードやmicroSDカードなどは基本的に抑えるべきだろうしね。
もちろんハイエンドハードで遊べばより高画質で体験できるとは言ってもSwitchでも他と変わらない体験が出来るように最適化するってのは大切な事じゃないかしら。
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ソニー、PS版Call of Dutyをマイクロソフトが意図的に劣化させる可能性を主張。Digital Foundry検証動画の影響力を強調
そうしてどのハードでもプレイヤーが同じような体験が出来るように頑張って最適化しているのがソフトメーカーなんだけど、そうした努力を軽視しているのがソニー。
マイクロソフトがアクティビジョン・ブリザードを買収するのを阻止したいためにあらゆる角度から反論をぶつけているんだけど、その中で「ABがMS傘下になったらCall of DutyのPS版を劣化させるようにする」って言っていて、現時点で独占コンテンツの契約で相手より有利になってるコンテンツが買収で相手にやり返されると思いこんでしまっているのがあるみたい。
その根拠として上げたのが海外の検証動画を作るチームの動画みたいで。
この動画だとXbox Series S(XSS)にXbox Series X(XSX)とPS5でCall of Dutyを比較しているんだけど、廉価モデルであるXSSはともかくとしてXSXとPS5の比較では数値だけを見るなら気持ちXSXの方がフレールレートが少しだけ高い値で推移してるけどほとんどの場面で同等の値。
ハードウェアでの比較ではXbox Series XとPS5では後者の方が超高速なストレージを搭載しているんだけどそれ以外の搭載しているチップなどの性能はXSXの方が若干動作周波数などが高いみたいで、全く同じゲームならはその若干の性能の高さでPS5とXSXの比較だとXSXの方が有利になる部分はあるみたい。
とは言えあくまでもちょっとだけ性能が高いだけなので、それこそ120FPSまで出るゲームを遊んでいるときにXSXの方が120FPSまで出る頻度が少し高いかーって程度。
そんなハードウェアの違いから来る部分を動画では出してるのにそれを根拠にソニーが「PS版を劣化させている」と言っているのだからお前は何を言ってるんだって感じもあるんじゃないかしら。
ちなみにアクティビジョン・ブリザード側は「そんなユーザーの不利になるような事をするわけない」と明確に否定しているわけで、ゲームをより多く売る事を最大のスポットにする為にハードごとに差別化して差別化されたハードのバージョンを売れなくする事を避けたいってのが大きいんじゃないかしらねぇ。
更に言うとマイクロソフトがマルチプラットフォーム展開している例としてマインクラフトを上げているけどそれはソニー的に例外みたいで、もう何を言ってるんだろうね。
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宮本茂が語る『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』 マリオの生みの親はキャラクターの進化に何を思うのか
海外では大ヒットスタートが始まっているスーパーマリオの映画版だけど、そうしたなかでマリオの生みの親である任天堂の宮本茂さんがどのようにマリオを捉えているかについてのインタビュー記事。
マリオを始めとする任天堂のキャラクターたちがディズニーキャラクターのような立ち位置になるのかって部分については明確に否定しているし、そもそも「比較するのはおこがましい」と言っているみたいで。
あくまでもマリオなどのキャラクターはゲームのためのキャラクターと言う立ち位置を崩す事はなさそうかな。
ただ、今回の映画化によってゲームのために作られたマリオと言うキャラクターが物語の中で動くための理由付けってのが上手く出来たみたいで、そうした部分でマリオというキャラクターを広げるきっかけにはなっているんだろうなぁ。
任天堂自身はマリオなどのキャラクターをゲームで輝かせる事を注力して、そこから広がる映画などはちゃんと信頼できる製作者とのタッグで作り上げていくって事を狙っていくんじゃないかしら。
マリオ以外の任天堂キャラクターが映画になっていくとしたらどうなるんだろうなぁ、特に海外で狙われているのはゼルダの伝説とメトロイドだと思うけど。
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『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』ゲーム映画化史上最高のスタート。2023年最大のヒット作予想も
話は前後してそんなマリオの映画はゲーム映画史上最高のスタート記録を出しているとか。
ソニックの実写映画がゲーム映画の記録を超えたって話があったけどそれを更に上回ったって感じかな。
海外ではすでに公開済みでプロの批評家による評価点は低いんだけど逆に実際に劇場で見た一般の観客からの評価は絶賛みたいで、これは前述のソニックの実写映画と同じようなパターンになっているみたい。
批評家からの評価が低いのはなにやらメッセージ性が無いとかそうした部分みたいで、逆に一般の観客からの評価が良いのはゲームで体験した記憶が劇場で再現されている部分が大きいみたいで。
「期待していたマリオの映画が見られた」って事が高評価なんだろうなぁ。
日本での公開は月末、GWもあるし見に行かないとなぁ。
ボクサーのガッツ石松氏が試合で勝利した時の姿を写した写真が掲載された新聞にて「ガッツポーズ」と称されていたのがガッツポーズと言う名称の始まりで、その試合があったのが1974年の今日だったとか。
ただ、「ガッツポーズ」と言う名称そのものがその新聞で初めて使われたってのは実は誤りみたいで、それよりも前の1960年代にボーリングでストライクを出したときに「ナイスガッツ」と呼ばれており、それを喜ぶポーズがいつの間にか「ガッツポーズ」と呼ばれるようになったのが始まりだとか。
ちなみに件の新聞の記者自身も「ガッツポーズ」の由来について聞かれたときに明確に否定しているみたいで、
勝負事で勝利したりしたときにその喜びを体で表す事としてガッツポーズは当たり前のように使われており、時には感情の高ぶりから自然とガッツポーズをしてしまう事もあるんだけど一部の武道やスポーツではガッツポーズを行うことが販促となる事もあるので注意が必要ね。
剣道や柔道に相撲などではガッツポーズは礼儀に反するとされているのは有名な話、野球では派手なガッツポーズを禁止しているし卓球では相手の目を見ながらのガッツポーズは禁止されてるみたいで、そうした視点で卓球を見てみるとたしかにガッツポーズは自分自身を見てやってるなぁ。
ゲーム関係だとやはりeスポーツとかだとガッツポーズが出てくるかな、格闘ゲームで相手をOKしたときにガッツポーズしているのはよく見るよね。
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『クライシス コア -ファイナルファンタジーVII- リユニオン』のマルチプラットフォーム対応は、こうして果たされた。ムービー容量削減やリップシンクも含め丁寧に再創造
クライシスコア ファイナルファンタジーVIIのリメイク版である「リユニオン」の音声やムービーに関するインタビュー記事、どちらかと言えばそれらで使うソフトに付いての話が多いかな。
同作は2007年にPSP向けに発売されたタイトルをベースにリメイクされた作品で、FFVIIの過去の時代を舞台に原作で重要なキャラとして登場した人物を主人公とした過去の物語が展開されている物。
リメイク版ではグラフィックが現行機に合わせてリファインされた他にキャラクターにもボイスが実装されて今の時代に合わせた作りになっているんだけど、それに加えて対象ハードがPS4/5にXbox One/Xbox Series X|SにSteamに加えてSwitchまでと幅広いマルチプラットフォームで展開されているのも大きな特徴、元々が携帯ゲーム機向けの作品だったから同様のスタイルで遊べるSwitchでも展開するし据置のFFVIIの関連として楽しみたい人はハイエンドのハードでと幅広く展開する形にしたのかな。
で、こうした場合に気になるのはそれぞれのハードウェアの性能の違い、ユーザーごとに千差万別なPCは別にしてもハイエンドであるPS5やXbox Series Xからその前世代であるPS4やXbox One、そして携帯機と据置機のハイブリッドにするためにスペックがより劣るSwitchまで展開するのはそれぞれに合わせた調整が必要があるんだよね。
PC版やPS4/5やXbox One/Xbox Series X|S向けのバージョンは最大で4K画質に対応する為にそのデータも入れる必要があるんだけど、逆にSwitch版の場合は最大ではフルHDで抑えられるからそこである程度の容量を抑える事が出来るのかな。
Switchは他機種よりもデータ容量が抑えられているってのがあるんだけど、それでもディスクメディアや大容量ストレージなどでデータ容量に余裕があるハードと比べるとコストの関係で16GBがベストバランスのゲームカードやmicroSDカードなどは基本的に抑えるべきだろうしね。
もちろんハイエンドハードで遊べばより高画質で体験できるとは言ってもSwitchでも他と変わらない体験が出来るように最適化するってのは大切な事じゃないかしら。
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ソニー、PS版Call of Dutyをマイクロソフトが意図的に劣化させる可能性を主張。Digital Foundry検証動画の影響力を強調
そうしてどのハードでもプレイヤーが同じような体験が出来るように頑張って最適化しているのがソフトメーカーなんだけど、そうした努力を軽視しているのがソニー。
マイクロソフトがアクティビジョン・ブリザードを買収するのを阻止したいためにあらゆる角度から反論をぶつけているんだけど、その中で「ABがMS傘下になったらCall of DutyのPS版を劣化させるようにする」って言っていて、現時点で独占コンテンツの契約で相手より有利になってるコンテンツが買収で相手にやり返されると思いこんでしまっているのがあるみたい。
その根拠として上げたのが海外の検証動画を作るチームの動画みたいで。
この動画だとXbox Series S(XSS)にXbox Series X(XSX)とPS5でCall of Dutyを比較しているんだけど、廉価モデルであるXSSはともかくとしてXSXとPS5の比較では数値だけを見るなら気持ちXSXの方がフレールレートが少しだけ高い値で推移してるけどほとんどの場面で同等の値。
ハードウェアでの比較ではXbox Series XとPS5では後者の方が超高速なストレージを搭載しているんだけどそれ以外の搭載しているチップなどの性能はXSXの方が若干動作周波数などが高いみたいで、全く同じゲームならはその若干の性能の高さでPS5とXSXの比較だとXSXの方が有利になる部分はあるみたい。
とは言えあくまでもちょっとだけ性能が高いだけなので、それこそ120FPSまで出るゲームを遊んでいるときにXSXの方が120FPSまで出る頻度が少し高いかーって程度。
そんなハードウェアの違いから来る部分を動画では出してるのにそれを根拠にソニーが「PS版を劣化させている」と言っているのだからお前は何を言ってるんだって感じもあるんじゃないかしら。
ちなみにアクティビジョン・ブリザード側は「そんなユーザーの不利になるような事をするわけない」と明確に否定しているわけで、ゲームをより多く売る事を最大のスポットにする為にハードごとに差別化して差別化されたハードのバージョンを売れなくする事を避けたいってのが大きいんじゃないかしらねぇ。
更に言うとマイクロソフトがマルチプラットフォーム展開している例としてマインクラフトを上げているけどそれはソニー的に例外みたいで、もう何を言ってるんだろうね。
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宮本茂が語る『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』 マリオの生みの親はキャラクターの進化に何を思うのか
海外では大ヒットスタートが始まっているスーパーマリオの映画版だけど、そうしたなかでマリオの生みの親である任天堂の宮本茂さんがどのようにマリオを捉えているかについてのインタビュー記事。
マリオを始めとする任天堂のキャラクターたちがディズニーキャラクターのような立ち位置になるのかって部分については明確に否定しているし、そもそも「比較するのはおこがましい」と言っているみたいで。
あくまでもマリオなどのキャラクターはゲームのためのキャラクターと言う立ち位置を崩す事はなさそうかな。
ただ、今回の映画化によってゲームのために作られたマリオと言うキャラクターが物語の中で動くための理由付けってのが上手く出来たみたいで、そうした部分でマリオというキャラクターを広げるきっかけにはなっているんだろうなぁ。
任天堂自身はマリオなどのキャラクターをゲームで輝かせる事を注力して、そこから広がる映画などはちゃんと信頼できる製作者とのタッグで作り上げていくって事を狙っていくんじゃないかしら。
マリオ以外の任天堂キャラクターが映画になっていくとしたらどうなるんだろうなぁ、特に海外で狙われているのはゼルダの伝説とメトロイドだと思うけど。
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『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』ゲーム映画化史上最高のスタート。2023年最大のヒット作予想も
話は前後してそんなマリオの映画はゲーム映画史上最高のスタート記録を出しているとか。
ソニックの実写映画がゲーム映画の記録を超えたって話があったけどそれを更に上回ったって感じかな。
海外ではすでに公開済みでプロの批評家による評価点は低いんだけど逆に実際に劇場で見た一般の観客からの評価は絶賛みたいで、これは前述のソニックの実写映画と同じようなパターンになっているみたい。
批評家からの評価が低いのはなにやらメッセージ性が無いとかそうした部分みたいで、逆に一般の観客からの評価が良いのはゲームで体験した記憶が劇場で再現されている部分が大きいみたいで。
「期待していたマリオの映画が見られた」って事が高評価なんだろうなぁ。
日本での公開は月末、GWもあるし見に行かないとなぁ。