2023年3月2日のミニミニ | ゲームを積む男

2023年3月2日のミニミニ

今日は「ミニの日」です、3月2日だからミニ、自動車で有名なMINIを現在製造販売を行っているBMWが語呂合わせなこの日を申請して制定されたんだとか。

MINIは元々はイギリスにあったローバーと言う自動車会社が手掛けた車両で、小さなサイズとクラシカルなデザインが日本でも人気が高く数多くの車両が輸入されたしそれをイメージしたカスタマイズ車両なんかもあったりしたよね。

ローバー社が販売するMINIだから「ローバーミニ」と呼ばれていたりとかしてたんだけど、そのローバーがBMWに買収されて、更にローバーの各部門が解体されてMNIを含む車両の権利などがBMWに渡ることになって2001年からはBMWが開発する事になった流れ。

ローバー時代から継承されたデザインは今でも人気は高いけど日本の軽自動車よりも小さかったサイズは大きく拡大して輸入車らしいマッシブさも加わったのでMINIと言う名が(日本においては)体を表してない部分は若干あるかな。

ちなみに3月2日は他にも「ミニーマウス」の日だったりもして、当然ながらこちらも語呂合わせでディズニーが申請したけど一応翌日のひなまつりにもかけているんだとか。

あと、遠山の金さんでお馴染みの遠山金志郎景元が江戸北町奉行に任命されたのがこの日だそうで「遠山の金さんの日」でもあるみたい、これは語呂合わせじゃないね。

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累計売上5000億円超の「原神」が登場するまで中国産RPGがたどった歴史とは?

日本でも人気が高い基本無料のアクションRPGである「原神」は中国のメーカーが開発した作品。

そんな中国のゲーム市場はどのように生まれて発展していったかって言うと、元々中国はその特殊な国の事情から海外製のゲームが普通に輸入される環境になってなくて独自に開発したゲームが流通する事が多かったんだよね。

その一方でファミコンなどのゲーム機はコストの関係で中国で製造される事が多いのでその流れからゲーム機本体は中国国内でも流通される事が多くて、じゃあそこで動作するゲームはと言うと中国国内で勝手に作成されたゲームが動作するって事が多かったと。

1990年代後半の初代プレステやセガサターンが流通する時代になっても中国ではファミコンをベースとしたゲーム機が数多くあったみたいで、そうした当時の最新ハードで動作するゲームを勝手にファミコンへ移植してしまったソフトが現地で流通されていたってのは知る人も多いかな。

そうした勝手な移植……いわゆるクローンゲームが数多く作られた事が中国のゲーム会社の下地になっているのはあるみたい、今の中国の大手メーカーもファミコン互換機の販売から独自ハードを開発する事になったりしたメーカーもあるみたいだし。

その後中国では当局の制限が厳しいままで勝手なゲームが作りづらくなったゲーム機よりもPCやスマホの方がゲーム開発が発展していって、更にその性能も一気に最新へと進化した事によって急速な発展を遂げる事になるわけで。

原神なんかはそのオープンワールド感や画作りが元々ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドの影響を隠してないしメーカー自体も意識して開発した事を否定していないんだけど、登場するキャラクターなどは日本のアニメなどの影響が強く出ていてそうしたのも元々コピーゲームから発展したゲーム文化が影響しているのかも。

ただ、日本もそもそも海外のものを参考に独自のものを作り上げていった文化があるんだし、外の良いものを取り込んで自分たちの強みに変えていくってのは本来は日本の強みだったんだけどねぇ。

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「BLAZBLUE」シリーズなどで知られる森利道が副社長を務める新規ゲーム会社「スタジオフレア」の設立がアナウンス 中国NetEaseから出資を受ける

そんな中国のゲーム会社は当局の規制が強すぎるお陰で国内での拡大が難しくなっており国外の市場を強く意識していて、特に大手のNetEaseは各国のゲームクリエイターへ出資して独立させて新しいゲーム会社を立ち上げている事を増やしているんだけど、その会社がまた一つ出来たみたい。

アークシステムワークスに所属していてブレイブルーなどを手掛けていたプレイヤーからは「森P」として知られていた人が少し前にアークシステムワークスを退社を発表していたんだけど、その人がNetEaseの支援を受けて新会社を設立したと。

NetEaseは日本のクリエイターだけでもすでに元セガで龍が如くシリーズを手掛けた名越稔洋氏や、元カプコンで戦国BASARAなどを手掛けた小林裕幸氏がその出資を受けて独自スタジオを立ち上げている他に、ノーモアヒーローズなどでお馴染みの須田剛一氏のグラスホッパー・マニファクチュアを傘下に収めている他にも日本へ開発スタジオを設立したりしてて。

日本での存在感を強くしていっているんだけどまだその形がほとんど見えてないので実際にどんなゲームを生み出すのかが気になる所かなぁ。

元々のNetEaseはどちらかと言えばスマホ向けのゲームが主体だけど出資して独立したクリエイターの多くが家庭用ゲーム機を主戦場としている人なわけで、スマホゲーム自体がシェアの食い合いで余地がない中で家庭用ゲーム機での存在感を増やすのかしら。

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オープンワールドの魔法パルクールアクションゲーム『フォースポークン』を手がけたルミナス・プロダクションズとスクウェア・エニックスの合併が明らかに。グループ全体の開発力向上を目的として

2月にスクエニから発売されたFORSPOKENはオープンワールドのファンタジー世界を舞台として現代のニューヨークから紛れ込んだ主人公が魔法の力を駆使して戦うアクションRPG。

そんな同作を開発した「ルミナス・プロダクションズ」はスクエニ子会社なんだけど元々はFF15を開発していたスタッフが同作の追加コンテンツの開発を途中で打ち切って独立したスタジオとして立ち上げた経緯があったんだよね。

で、独自スタジオとしての初めてのオリジナル作品がリリースされたんだけどスクエニ本体と合併して元の形に戻ることにしんたんだとか、独立した開発部門とするよりも統合させて適材適所でスタッフを移動させられるようにしたって感じかなぁ。

FORSPOKENに関してはオープンワールドの世界やパルクールアクションなどは評価されつつもゲームバランスやストーリーなど批判される部分も多くて、Steamでの評価も「賛否両論」となっている他にゲームの売上もそこまで上がってないのがあってPS5本体の販売増加の恩恵を受けられなかったのがあったんだよね。

そうした部分も踏まえてオリジナルタイトルを開発するよりも既存ブランドを開発した方が良いと見られたのが合併の中にあるのかもなぁ。

本当はもっと独自で評価されるゲームを出せるまで成長させてから戻す方が良かったと思うんだけど、開発費の高騰からそうした余裕も減ってるんじゃないかしら。

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『バビロンズフォール』2月28日16時をもってサービス終了―ゲーム内通貨の払い戻しは3月1日から開始

そんなスクエニとアクションゲームに強いプラチナゲームズのコラボで開発したオンラインのハックアンドスラッシュゲームであるバビロンズフォールは昨年3月3日に発売したんだけどそこから1年持たずにサービス終了してしまったわけで。

パッケージでそれなりの価格のするゲームでかつ運営型として課金なども狙っていたのにそれがうまく回らなかったってのが厳しいねぇ、開発に5年を掛けてもうまく回らなくても1年持たないってのは。

この失敗を次に活かせるかどうかが本当の意味で本作の意味が問われる部分になるのかしら。