2023年1月27日のまる
今日は国旗制定記念日だそうで。
1870年の1月27日に日本の国旗のデザインの原型が定まった事を記念したとかなんとか。
日本の国旗のデザインと言えば白地に赤丸と言う非常にわかりやすくて素敵なデザインなのですが一応は赤丸の配置とか比率は厳密に決まっているみたいですね。
そんな比率はともかくとして白いご飯に赤い梅干しを真ん中に配置した日の丸弁当はお弁当の定番ですが実際に食事をするにはバランスよく食べるのが良いですね。
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不安に怯えながら作ったゲームが人の心を動かせるのか?相次ぐ大手IT企業のレイオフに対し任天堂が過去に明かしたスタンスが話題に
アメリカの大手テック企業が尽くレイオフ……人員削減を行っているニュースが流れているんだけどその背景は世界的なあれこれがあったりなんだりしつつ大きいのはこれまでの拡大戦略の行き詰まりにあるのかな。
企業として規模を拡大していく中で人員も増やしていたけどそれが行き詰まったりコストが増加したりしたら容赦なくバッサリと切り捨てるのは企業としてよくある話で、特に海外の大手テック企業の場合は人を集めるときは一気に集めるけど切り捨てる時も容赦ないのもままある事。
そうした中でかつて任天堂の社長だった岩田聡さんが株主総会での質疑応答で答えた話がちょっと話題になっているみたい。
それは今から9年ほど前となる2013年の6月にあった株主総会での話、当時の任天堂と言えば前年にWii Uを発売したばかりと言う時期、前世代のWiiは大ヒットしたけれどライバルとのハード性能の差などが徐々に響いて落ち込んでいたのとWii U立ち上げの為の予算などもあり赤字が続いていた時期。
株主総会では過去には同じくらいの売上だった時でも黒字を確保した事があったのに今回は赤字なのはコスト増加が原因にあるのだからコストを削減する必要があるんじゃないかと言う旨の質問があって、それに対しての当時の岩田社長がリストラをしない理由を答えていた理由が上記の記事で書かれている話。
ゲームの事業ってどうしても売上に波が発生するもので、例えば大型タイトルの発売が連続してそれらがちゃんと売れた時期は売上は上がるんだけどそうした事が無いタイミングでは当然ながら売上は下がるわけで。
企業運営の中で必要なコストで大きいのは人件費だってのはどの企業でも同じかな、人を雇うのはその人へ払う給料だけじゃなくてその従業員が使う機材や保証関連などもあるわけで人が増えれば増える程そのコストは当然ながら大きくなるわけで。
リストラを行うのはその時に退職金などの負担は出てくるものの基本的には大きなコストをカットできるのは確かにあるんだけど、そうしていなくなった人の代わりがすぐに見つかるかって言うとそうじゃないわけで。
働く側としてもいつリストラに遭うかわからない状況で仕事をするとなると短絡的に成果をアピールできる仕事をする傾向になって、そうなると長期的に将来を見据えた仕事とかは出来なくなってしまうんだよね。
もちろん企業として赤字を出さないようにするのは大切だけど将来を考えずに短絡的にコストカットするだけでは未来はないって事なんだろうなぁ。
残念ながら岩田さんはその2年後に病気で亡くなってしまうんだけど存命中にプロジェクトが進んでいたSwitchが今大ヒットしているのは赤字だった時期に安易に人を切らずに未来を見据えた結果でもあるんじゃないかしら。
リストラで社員を削減するときに優秀な人って先を見据える事が出来るから率先して離れて次の仕事を始められるしねぇ。
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「ドラゴンクエスト ダイの大冒険 -魂の絆-」のサービスが4月27日をもって終了に―サービス終了までに竜の軌跡などの最終章を追加
かつて週刊少年ジャンプにて連載されていた「ダイの大冒険」はドラゴンクエストの世界観をモチーフにして作られたオリジナルストーリーの漫画、漫画の連載中に一度アニメ化していたけれどその時は原作の途中で終了してしまったんだけど2020年になって改めて原作を最初からアニメ化する形で昨年秋ごろまで放送されていたんだよね。
そんなアニメ放送に合わせて連動するプロジェクトとして複数のゲームが立ち上がっていたんだけどそのうちの一つであるスマホゲームが4月末でサービス終了になるみたい。
サービス終了の大きな理由はアニメ終了で連動の役割が終了した事が大きいかな、ゲームの立ち上げ時に評判が悪い部分もあって継続したユーザーが根付かなかったのも大きいかも。
スマホゲームはアニメ放送から1年ほど経過した2021年9月末からサービス開始してサービス終了が今年の4月末だから実質的なサービス期間は1年7ヶ月程、「ドラゴンクエスト」の名前をつけた運営型のゲームとしては長くないサービス期間だったけどアニメ合わせのスマホゲームだともっと短く終わるタイトルも多いからそれに比べたら持った方かなぁ。
ダイの大冒険の連動ゲームは他にアーケード向けのカードゲームの「クロスブレイド」と、家庭用ゲーム機向けの「インフィニティストラッシュ」があって、クロスブレイドはアニメ放送開始と同時期のスタートで現在も稼働中だけどこちらもそのうち終わるのかな……アーケードの子供向けカードゲームは大体3年位が寿命なので。
一方でインフィニティストラッシュはまだ発売日すら決まってないんだけどアニメも終了して先行したスマホゲームも終了してどうなるんだろうね。
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ガチャの筐体型リュック、タカラトミーが発売 9900円
なんか意外としっくりするデザイン。
カプセルトイの2大メーカーと言えばガシャポンの名称で展開するバンダイとガチャ(Gacha)の名称で展開するタカラトミーアーツが有名で、ショッピングセンターなどへ行くとこの2社のどちらかの筐体が大量に並んで多くのメーカーの商品が販売されているよね。
そんなタカラトミーアーツ側のガチャの筐体をモチーフにしたリュックで素材はPVCやナイロンなんだけどちゃんとそれっぽい雰囲気が見られるのは面白い。
流石にハンドルを回してカプセルが出るギミックとかは無いけどケース部分が飾り窓になっていておまけに空カプセルがついてくるからそこに見せたい物を入れて「推しバック」みたいに演出するのも面白いかもなぁ。
イベントとかでそれに合わせた見させ方をして歩けば目立ちそう、バンダイのガシャポンがメインの売り場にこれを身に着けて入ったら討ち入りだと思われるのかしら。
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米税関、推定100万円以上の『ポケットモンスター ピカチュウ(未開封)』を破り開けてしまう
アメリカで未開封美品のレトロゲームが高騰化しているのはあるんだけど、こうした事もあるんだなぁ。
税関としてはレトロゲームの箱に擬態して輸入されては困る物を運ぶ事を想定せざるを得ないから中身を確認するのは仕事の一環とは言え、こうした形でやり取りするのは危険って事ね。
とは言えそもそもレトロゲームの高騰化自体がちょっと困った話だけど。
1870年の1月27日に日本の国旗のデザインの原型が定まった事を記念したとかなんとか。
日本の国旗のデザインと言えば白地に赤丸と言う非常にわかりやすくて素敵なデザインなのですが一応は赤丸の配置とか比率は厳密に決まっているみたいですね。
そんな比率はともかくとして白いご飯に赤い梅干しを真ん中に配置した日の丸弁当はお弁当の定番ですが実際に食事をするにはバランスよく食べるのが良いですね。
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不安に怯えながら作ったゲームが人の心を動かせるのか?相次ぐ大手IT企業のレイオフに対し任天堂が過去に明かしたスタンスが話題に
アメリカの大手テック企業が尽くレイオフ……人員削減を行っているニュースが流れているんだけどその背景は世界的なあれこれがあったりなんだりしつつ大きいのはこれまでの拡大戦略の行き詰まりにあるのかな。
企業として規模を拡大していく中で人員も増やしていたけどそれが行き詰まったりコストが増加したりしたら容赦なくバッサリと切り捨てるのは企業としてよくある話で、特に海外の大手テック企業の場合は人を集めるときは一気に集めるけど切り捨てる時も容赦ないのもままある事。
そうした中でかつて任天堂の社長だった岩田聡さんが株主総会での質疑応答で答えた話がちょっと話題になっているみたい。
それは今から9年ほど前となる2013年の6月にあった株主総会での話、当時の任天堂と言えば前年にWii Uを発売したばかりと言う時期、前世代のWiiは大ヒットしたけれどライバルとのハード性能の差などが徐々に響いて落ち込んでいたのとWii U立ち上げの為の予算などもあり赤字が続いていた時期。
株主総会では過去には同じくらいの売上だった時でも黒字を確保した事があったのに今回は赤字なのはコスト増加が原因にあるのだからコストを削減する必要があるんじゃないかと言う旨の質問があって、それに対しての当時の岩田社長がリストラをしない理由を答えていた理由が上記の記事で書かれている話。
ゲームの事業ってどうしても売上に波が発生するもので、例えば大型タイトルの発売が連続してそれらがちゃんと売れた時期は売上は上がるんだけどそうした事が無いタイミングでは当然ながら売上は下がるわけで。
企業運営の中で必要なコストで大きいのは人件費だってのはどの企業でも同じかな、人を雇うのはその人へ払う給料だけじゃなくてその従業員が使う機材や保証関連などもあるわけで人が増えれば増える程そのコストは当然ながら大きくなるわけで。
リストラを行うのはその時に退職金などの負担は出てくるものの基本的には大きなコストをカットできるのは確かにあるんだけど、そうしていなくなった人の代わりがすぐに見つかるかって言うとそうじゃないわけで。
働く側としてもいつリストラに遭うかわからない状況で仕事をするとなると短絡的に成果をアピールできる仕事をする傾向になって、そうなると長期的に将来を見据えた仕事とかは出来なくなってしまうんだよね。
もちろん企業として赤字を出さないようにするのは大切だけど将来を考えずに短絡的にコストカットするだけでは未来はないって事なんだろうなぁ。
残念ながら岩田さんはその2年後に病気で亡くなってしまうんだけど存命中にプロジェクトが進んでいたSwitchが今大ヒットしているのは赤字だった時期に安易に人を切らずに未来を見据えた結果でもあるんじゃないかしら。
リストラで社員を削減するときに優秀な人って先を見据える事が出来るから率先して離れて次の仕事を始められるしねぇ。
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「ドラゴンクエスト ダイの大冒険 -魂の絆-」のサービスが4月27日をもって終了に―サービス終了までに竜の軌跡などの最終章を追加
かつて週刊少年ジャンプにて連載されていた「ダイの大冒険」はドラゴンクエストの世界観をモチーフにして作られたオリジナルストーリーの漫画、漫画の連載中に一度アニメ化していたけれどその時は原作の途中で終了してしまったんだけど2020年になって改めて原作を最初からアニメ化する形で昨年秋ごろまで放送されていたんだよね。
そんなアニメ放送に合わせて連動するプロジェクトとして複数のゲームが立ち上がっていたんだけどそのうちの一つであるスマホゲームが4月末でサービス終了になるみたい。
サービス終了の大きな理由はアニメ終了で連動の役割が終了した事が大きいかな、ゲームの立ち上げ時に評判が悪い部分もあって継続したユーザーが根付かなかったのも大きいかも。
スマホゲームはアニメ放送から1年ほど経過した2021年9月末からサービス開始してサービス終了が今年の4月末だから実質的なサービス期間は1年7ヶ月程、「ドラゴンクエスト」の名前をつけた運営型のゲームとしては長くないサービス期間だったけどアニメ合わせのスマホゲームだともっと短く終わるタイトルも多いからそれに比べたら持った方かなぁ。
ダイの大冒険の連動ゲームは他にアーケード向けのカードゲームの「クロスブレイド」と、家庭用ゲーム機向けの「インフィニティストラッシュ」があって、クロスブレイドはアニメ放送開始と同時期のスタートで現在も稼働中だけどこちらもそのうち終わるのかな……アーケードの子供向けカードゲームは大体3年位が寿命なので。
一方でインフィニティストラッシュはまだ発売日すら決まってないんだけどアニメも終了して先行したスマホゲームも終了してどうなるんだろうね。
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ガチャの筐体型リュック、タカラトミーが発売 9900円
なんか意外としっくりするデザイン。
カプセルトイの2大メーカーと言えばガシャポンの名称で展開するバンダイとガチャ(Gacha)の名称で展開するタカラトミーアーツが有名で、ショッピングセンターなどへ行くとこの2社のどちらかの筐体が大量に並んで多くのメーカーの商品が販売されているよね。
そんなタカラトミーアーツ側のガチャの筐体をモチーフにしたリュックで素材はPVCやナイロンなんだけどちゃんとそれっぽい雰囲気が見られるのは面白い。
流石にハンドルを回してカプセルが出るギミックとかは無いけどケース部分が飾り窓になっていておまけに空カプセルがついてくるからそこに見せたい物を入れて「推しバック」みたいに演出するのも面白いかもなぁ。
イベントとかでそれに合わせた見させ方をして歩けば目立ちそう、バンダイのガシャポンがメインの売り場にこれを身に着けて入ったら討ち入りだと思われるのかしら。
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米税関、推定100万円以上の『ポケットモンスター ピカチュウ(未開封)』を破り開けてしまう
アメリカで未開封美品のレトロゲームが高騰化しているのはあるんだけど、こうした事もあるんだなぁ。
税関としてはレトロゲームの箱に擬態して輸入されては困る物を運ぶ事を想定せざるを得ないから中身を確認するのは仕事の一環とは言え、こうした形でやり取りするのは危険って事ね。
とは言えそもそもレトロゲームの高騰化自体がちょっと困った話だけど。