2022年11月15日のアレコレ
眠たい。
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ボーカル曲も印象的!音ゲー苦手勢でも熱中できた『リズム天国』の魅力―近年はフォロワーも続々?【特集】
「リズム天国」と言うゲームとそのシリーズやそれに影響を受けたゲームの話。
リズム天国は2006年にゲームボーイアドバンス向けに発売されたゲーム、ジャンルは「ノリ感ゲーム♪」となっており一般的なリズムゲームみたいにマーカーに合わせてボタンを押すのではなくゲーム中の音楽のリズムに合わせてボタンを押すのが大きな特徴。
同シリーズには音楽プロデューサーのつんく♂氏が企画段階から関わっており、それまであった音楽ゲームにあった指示マークに従うスタイルがミュージシャン的な視点で見て感じた違和感がありもっとリズム感をあわせられる音楽ゲームがあっても良いと言う考えから任天堂に企画を持ち込んだのがきっかけとか。
そしてメイドインワリオシリーズのプロデューサーを務める坂本勇人氏が任天堂側のプロデューサーとなりメイドインワリオに関わったスタッフが参加して生まれたのが1作目。
それからシリーズとしてはDSでタッチパネルを使った操作に対応したリズム天国ゴールドにWiiでテレビ画面で複数人で遊べるみんなでリズム天国、そして3DSでこれまでのシリーズのリズムゲームをミックスして新作も加えたリズム天国ザ・ベストが発売されたり。
Switchでは新作が出てないけれどつんく♂氏自身がTwitterにて新作を出したい意向を示してたりするしフォロワータイトルも増えてきているから何かしらの新作が出たら嬉しいよね。
そんなリズム天国の大きな特徴は前述通りそれまでの多くの音楽ゲームにあったマーカーが存在せずにプレイヤーが操作するタイミングはゲームのBGMのリズムに合わせる事、もちろんゲームの映像でボタンを押すタイミングを示す演出はあるんだけどそれは短いタイミングで見てボタンを押す形だと難易度が高いからリズムに乗る事がゲームをクリアーするコツになるんだよね。
ゲームに慣れれば音楽のリズムに乗る事が上達出来るし純粋に気持ちが良いのに加えてゲーム内の映像とかもシュールだったり可愛かったり個性的で面白いのもポイントが高い部分、過去にはキャラクターグッズが発売されたりした事もあったね。
マーカーを出さずにリズムに合わせて操作するスタイルは今でもまだ珍しいのはあるかな、やはり音楽プロデューサーの視点が入っているだけにゲーム製作者側だけではなかなか作りづらいゲームってのもあるかな。
前述通りつんく♂氏自身は新作に乗り気があるだけに新作開発が動いていたら嬉しいけどなぁ。
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支援金総額最大1億円! バンダイナムコが大規模なインディーゲームコンテストを開催する目的に迫る独占インタビュー!
バンナムがインディゲームのクリエイターを発掘するコンテストを開催するみたいでその関係者へのインタビューが公開中。
バンナムのインディーゲームと言えば社内スタジオのバンダイナムコスタジオから小規模なチームを作ってゲームを開発して社外のインディゲームを多く手掛けるパブリッシャーから販売した事があるんだけど、その流れで今度は外部のクリエイターを発掘するプロジェクトを開催するみたい。
記事でも書かれているけど現状のゲーム市場って予算や人員をつぎ込んだ超大作となるAAAクラスのタイトルと小規模なスタッフによって作られたインディゲームの二極化が進んでいる傾向があって、それは特に海外で大きな規模になってきているのはあるかな。
その一方で小規模なスタッフによるインディーゲームにしても開発環境の進歩などもあってかつての大手メーカーに劣らない作品が増えてきているのもあるし、メーカーとしてもAAAタイトル開発だけだと疲弊してしまう中で小規模なタイトルも出していきたいって思惑は強いんだろうと。
大手メーカーがインディーゲームの開発を支援するのは他にもやっていて例えばアメリカのEAなんかはインディーゲームを支援するレーベルを立ち上げているし、ゲームメーカー以外だと日本では集英社や講談社などの出版社がインディーゲームクリエイターへの支援を始めていたりするわけで。
そうした中でバンナムが行うのはバンナムならではの開発支援にプロモーションなども含めた形になるのかな、インディー開発者への支援を行うメーカーが増えているからこそより振り向いてもらうための施策が重要になるかなぁ。
インタビューの中で音楽業界の例にしていて、大手レーベルや芸能事務所からデビューする人がいる一方で動画配信から注目を集めてデビューする人が増えているみたいな話もあったんだけどゲーム開発は動画配信ほど簡単じゃないので才能のある人がそれを見せられる場所を作るのが大事かもなぁ。
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スピーカーが浮けば、デスクがスッキリすると思いませんか? 僕は思います!
近年のPCディスプレイはスピーカーを内蔵しない物が多くて外付けのスピーカーを利用する事が多いかな。
そうするとスピーカーは別途設置する事になるんだけどだいたいはデスクの上とかになってそれだけスペースを使う事になるんだけどPCディスプレイにスピーカー設置の為のスペースをつければ良いんじゃないかと言うアイテムがあるみたい。
モニターアームとかを使ってPCを浮かしている人がスピーカーもこうした物を使えばより机の上の余裕が出来る事になるし便利そう、サウンドバーを使っている人は使えないけどね。
しかしモニターの左右にスピーカーが配置されるスタイルはどことなく懐かしい感じがあるなぁ、昔こうしたスタイルのテレビってあったよね、ブラウン管などの厚みのある時代ならではだっただろうけど。
モニターが薄型になっていくと共に内蔵するスピーカーに使える余裕も減っていってそれだけ音が弱くなってしまったから外付けスピーカーを使っているって人も多いからねぇ。
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浜田雅功が語る“SNSをやらない”理由
芸能人がSNSアカウントを持っているとその運用次第で炎上してしまうリスクがあるし、何かしらトラブルがあるとそこで説明をする必要も出てくるんだけどSNSアカウントを持たなければそれが必要無いのはあるなぁ。
最高のSNS炎上対策はそもそもSNSをやらないってのはたしかにあるかも、ファンがその芸能人を身近に感じられるってメリットはあるけど知り合いのSNSに顔出しとかすればそれで話題になったりするしやり方って色々とあるよね。
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ボーカル曲も印象的!音ゲー苦手勢でも熱中できた『リズム天国』の魅力―近年はフォロワーも続々?【特集】
「リズム天国」と言うゲームとそのシリーズやそれに影響を受けたゲームの話。
リズム天国は2006年にゲームボーイアドバンス向けに発売されたゲーム、ジャンルは「ノリ感ゲーム♪」となっており一般的なリズムゲームみたいにマーカーに合わせてボタンを押すのではなくゲーム中の音楽のリズムに合わせてボタンを押すのが大きな特徴。
同シリーズには音楽プロデューサーのつんく♂氏が企画段階から関わっており、それまであった音楽ゲームにあった指示マークに従うスタイルがミュージシャン的な視点で見て感じた違和感がありもっとリズム感をあわせられる音楽ゲームがあっても良いと言う考えから任天堂に企画を持ち込んだのがきっかけとか。
そしてメイドインワリオシリーズのプロデューサーを務める坂本勇人氏が任天堂側のプロデューサーとなりメイドインワリオに関わったスタッフが参加して生まれたのが1作目。
それからシリーズとしてはDSでタッチパネルを使った操作に対応したリズム天国ゴールドにWiiでテレビ画面で複数人で遊べるみんなでリズム天国、そして3DSでこれまでのシリーズのリズムゲームをミックスして新作も加えたリズム天国ザ・ベストが発売されたり。
Switchでは新作が出てないけれどつんく♂氏自身がTwitterにて新作を出したい意向を示してたりするしフォロワータイトルも増えてきているから何かしらの新作が出たら嬉しいよね。
そんなリズム天国の大きな特徴は前述通りそれまでの多くの音楽ゲームにあったマーカーが存在せずにプレイヤーが操作するタイミングはゲームのBGMのリズムに合わせる事、もちろんゲームの映像でボタンを押すタイミングを示す演出はあるんだけどそれは短いタイミングで見てボタンを押す形だと難易度が高いからリズムに乗る事がゲームをクリアーするコツになるんだよね。
ゲームに慣れれば音楽のリズムに乗る事が上達出来るし純粋に気持ちが良いのに加えてゲーム内の映像とかもシュールだったり可愛かったり個性的で面白いのもポイントが高い部分、過去にはキャラクターグッズが発売されたりした事もあったね。
マーカーを出さずにリズムに合わせて操作するスタイルは今でもまだ珍しいのはあるかな、やはり音楽プロデューサーの視点が入っているだけにゲーム製作者側だけではなかなか作りづらいゲームってのもあるかな。
前述通りつんく♂氏自身は新作に乗り気があるだけに新作開発が動いていたら嬉しいけどなぁ。
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支援金総額最大1億円! バンダイナムコが大規模なインディーゲームコンテストを開催する目的に迫る独占インタビュー!
バンナムがインディゲームのクリエイターを発掘するコンテストを開催するみたいでその関係者へのインタビューが公開中。
バンナムのインディーゲームと言えば社内スタジオのバンダイナムコスタジオから小規模なチームを作ってゲームを開発して社外のインディゲームを多く手掛けるパブリッシャーから販売した事があるんだけど、その流れで今度は外部のクリエイターを発掘するプロジェクトを開催するみたい。
記事でも書かれているけど現状のゲーム市場って予算や人員をつぎ込んだ超大作となるAAAクラスのタイトルと小規模なスタッフによって作られたインディゲームの二極化が進んでいる傾向があって、それは特に海外で大きな規模になってきているのはあるかな。
その一方で小規模なスタッフによるインディーゲームにしても開発環境の進歩などもあってかつての大手メーカーに劣らない作品が増えてきているのもあるし、メーカーとしてもAAAタイトル開発だけだと疲弊してしまう中で小規模なタイトルも出していきたいって思惑は強いんだろうと。
大手メーカーがインディーゲームの開発を支援するのは他にもやっていて例えばアメリカのEAなんかはインディーゲームを支援するレーベルを立ち上げているし、ゲームメーカー以外だと日本では集英社や講談社などの出版社がインディーゲームクリエイターへの支援を始めていたりするわけで。
そうした中でバンナムが行うのはバンナムならではの開発支援にプロモーションなども含めた形になるのかな、インディー開発者への支援を行うメーカーが増えているからこそより振り向いてもらうための施策が重要になるかなぁ。
インタビューの中で音楽業界の例にしていて、大手レーベルや芸能事務所からデビューする人がいる一方で動画配信から注目を集めてデビューする人が増えているみたいな話もあったんだけどゲーム開発は動画配信ほど簡単じゃないので才能のある人がそれを見せられる場所を作るのが大事かもなぁ。
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スピーカーが浮けば、デスクがスッキリすると思いませんか? 僕は思います!
近年のPCディスプレイはスピーカーを内蔵しない物が多くて外付けのスピーカーを利用する事が多いかな。
そうするとスピーカーは別途設置する事になるんだけどだいたいはデスクの上とかになってそれだけスペースを使う事になるんだけどPCディスプレイにスピーカー設置の為のスペースをつければ良いんじゃないかと言うアイテムがあるみたい。
モニターアームとかを使ってPCを浮かしている人がスピーカーもこうした物を使えばより机の上の余裕が出来る事になるし便利そう、サウンドバーを使っている人は使えないけどね。
しかしモニターの左右にスピーカーが配置されるスタイルはどことなく懐かしい感じがあるなぁ、昔こうしたスタイルのテレビってあったよね、ブラウン管などの厚みのある時代ならではだっただろうけど。
モニターが薄型になっていくと共に内蔵するスピーカーに使える余裕も減っていってそれだけ音が弱くなってしまったから外付けスピーカーを使っているって人も多いからねぇ。
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浜田雅功が語る“SNSをやらない”理由
芸能人がSNSアカウントを持っているとその運用次第で炎上してしまうリスクがあるし、何かしらトラブルがあるとそこで説明をする必要も出てくるんだけどSNSアカウントを持たなければそれが必要無いのはあるなぁ。
最高のSNS炎上対策はそもそもSNSをやらないってのはたしかにあるかも、ファンがその芸能人を身近に感じられるってメリットはあるけど知り合いのSNSに顔出しとかすればそれで話題になったりするしやり方って色々とあるよね。