2022年11月8日のアレコレ
まぁ、眠いわね。
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主演声優の交代で騒動──シリーズ誕生から13年、『ベヨネッタ』がたどった数奇な運命
シリーズ1作目の発売から13年が経過して先日3作目が発売された「ベヨネッタ」と言う作品が辿った奇妙な運命の話。
初代のベヨネッタが発売されたのは2009年10月29日。
元々はカプコンの開発スタッフだった人たちが独立して設立したプラチナゲームズと言う会社がセガと業務提携を結んで開発したタイトルのうちの一つだったんだよね、デビルメイクライを始めとして多くのゲームに携わった神谷英樹氏がディレクターを務めて氏のセンスが徹底的に盛り込まれた作品は高く評価されて当時のセガとプラチナゲームズの共同タイトルが複数あった中でも人気も高かったもの。
人気があったので続編の開発も始まっていたんだけどその時のセガ自体に色々とあって予算の削減などが図られる中でベヨネッタの続編への出資も打ち切られてしまい一度は開発が頓挫した事もったんだけど、様々な会社に出資を持ちかける中で手を上げたのが任天堂だったみたいでWii U専用タイトルとして仕切り直しされて作られたのがベヨネッタ2だったと。
ベヨネッタと言うタイトルの権利自体はセガとプラチナゲームズが所有しているので近年でもPCや他機種向けにリリースされているんだけど2以降は任天堂が出資している関係もあって基本的に任天堂ハードのみに展開されているのはその理由かな、もしも「ベヨネッタ2」と言うタイトルを他機種展開したい場合はWii UやSwitchで出ているベヨネッタ2の素材をすべて使わずに完全に作り直す必要があるんじゃないかしら。
Wii U自体は商業的に失敗に終わったんだけど任天堂とプラチナゲームズの関係は続いていてSwitch向けにベヨネッタ3が作られる事が発表されたのは2017年のゲームイベントの話。
それから発売までに約5年が掛かったんだけどその理由は不明ながらベヨネッタ2のディレクターを担当していた人がその間にプラチナゲームズを退社していたりとか色々とあったみたいなのでそのあたりの話は出て来ないかなぁ。
タイトルだけ発表して進捗が不明だった期間もプラチナゲームズの関係者から開発は順調だとし頓挫していないと言う話は出てて、ゲームの映像と発売時期が公開されたのは2021年のニンテンドーダイレクトまで待つ事になってようやく発売された形。
その発売前には英語版の主演声優が変わる事が公表されてその前の声優がギャラを巡りプラチナゲームズと揉めた事もあったみたいでSNSで不買運動を訴えたりもしたりとか直前にまた揉めたあたり不運の一つかもなぁ、ちなみにその騒動に関しては色々な憶測があるので割愛。
そんな紆余曲折を経つつなんとか発売された3作目は初代の発売日の前日となる10月28日の発売だったわけで、奇妙な縁はここにもある感じだろうなぁ。
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ニンテンドー3DS向けゲームだけで87本。アークシステムワークスはなぜこれほどDLゲームを出していたのか?そもそも売れていたのか?当時のスタッフに訊く
今のSwitchでも多くのインディーゲームが出ているんだけど、その前世代機(の一つ)にあたるニンテンドー3DSにも数多くのダウンロード専用タイトルがリリースされていたんだよね。
ダウンロード専売にする事で規模の小さいタイトルが作られる傾向が家庭用ゲーム機でも出てきたのはニンテンドーDSiのDSiウェアの頃からかしら、それを継続して3DSでも小規模なタイトルが数多くリリースされたんだよね。
そんな中でもアークシステムワークスは数多くのタイトルを出していて存在感を示していたのが印象的。
アークシステムワークスと言えばパッケージタイトルではギルティギアシリーズを始めとする格闘ゲームの印象が強いんだけど、その一方でくにおくんシリーズの権利を取得して新作を展開していたりとか探偵神宮寺三郎シリーズなども権利を所有していたりして格闘ゲーム以外の路線も持っていたりするんだよね。
そうした格闘ゲーム以外の路線を模索する一つとして小規模なダウンロード専売タイトルの展開とかもあったんじゃないかしら。
Switch時代になってアークシステムワークスがダウンロード専売タイトルを出すペースは大幅に下がったんだけどそれはインディーゲームを出す敷居が下がって代理店の役割を果たす必要がなくなったのも大きいみたいね。
海外のタイトルを日本で出す場合はレーティング取得の他に当時は日本に会社がある必要があったんだけど今はレーティングはIARCと言う敷居の低い仕組みが利用可能になったりしてるので海外メーカーが直接リリースできる機会も増えたみたいだからねぇ。
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電卓はイノベが生まれにくいのに、なぜ「3°傾けた」モノが登場したのか
電卓ってありふれたものだしそれこそ100円ショップで買えてしまったり何なら手持ちのスマホで代用出来るから必要無かったりするんだけどそれでも需要が一定数存在するから何かしらの商品が存在するんだよね。
ちょっと使うだけだったら100円ショップで買ってしまえば良いんだけど、それでも電卓が必要だと言う人や積極的に使う人に向けて商品を企画する中でその需要がある人の用途を考えて工夫したのが若干の傾斜をつけた高級な電卓だとか。
確かにデスクに書類を置いて電卓で計算する時に電卓を使う手は利き手なわけで、多くの人が右利きで右手で電卓を使う時に若干の傾斜があれば操作しやすくて作業効率が上がるって感じなんだろうなぁ。
ちょっとしたイノベーションだけどそのちょっとが最終的にメリットになるんだからアイデアは大事って事じゃないかしら。
電卓に機能をちょい足しって言うとゲーム機能が付いたり少し前は脳トレが出来た事もあったり定規に内蔵されていたりとかあったけど使う人を想定して作るのって本来の開発の基本なんだろうなぁ。
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「職場からすごく古いPhotoshopのディスクが出てきた…」→世代によって反応が違う写真
フロッピーディスクは保存のアイコンでしか知らない人も多いんだろうなぁ。
1枚に入る容量は多くないから複雑なソフトになると大量のディスクが必要だったりしてたし読み込みは遅いし磁気に弱いし、それでも記録が出来るメディアってのは長らく貴重だったからCD-ROMが出ても一定の需要があったけどメモリーカードが普及して一気に衰退したなぁ。
保存するメディアとしての需要が長かったからこそアプリケーションの保存としてアイコンはフロッピーディスクである事が多いんだろうけどねぇ。
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主演声優の交代で騒動──シリーズ誕生から13年、『ベヨネッタ』がたどった数奇な運命
シリーズ1作目の発売から13年が経過して先日3作目が発売された「ベヨネッタ」と言う作品が辿った奇妙な運命の話。
初代のベヨネッタが発売されたのは2009年10月29日。
元々はカプコンの開発スタッフだった人たちが独立して設立したプラチナゲームズと言う会社がセガと業務提携を結んで開発したタイトルのうちの一つだったんだよね、デビルメイクライを始めとして多くのゲームに携わった神谷英樹氏がディレクターを務めて氏のセンスが徹底的に盛り込まれた作品は高く評価されて当時のセガとプラチナゲームズの共同タイトルが複数あった中でも人気も高かったもの。
人気があったので続編の開発も始まっていたんだけどその時のセガ自体に色々とあって予算の削減などが図られる中でベヨネッタの続編への出資も打ち切られてしまい一度は開発が頓挫した事もったんだけど、様々な会社に出資を持ちかける中で手を上げたのが任天堂だったみたいでWii U専用タイトルとして仕切り直しされて作られたのがベヨネッタ2だったと。
ベヨネッタと言うタイトルの権利自体はセガとプラチナゲームズが所有しているので近年でもPCや他機種向けにリリースされているんだけど2以降は任天堂が出資している関係もあって基本的に任天堂ハードのみに展開されているのはその理由かな、もしも「ベヨネッタ2」と言うタイトルを他機種展開したい場合はWii UやSwitchで出ているベヨネッタ2の素材をすべて使わずに完全に作り直す必要があるんじゃないかしら。
Wii U自体は商業的に失敗に終わったんだけど任天堂とプラチナゲームズの関係は続いていてSwitch向けにベヨネッタ3が作られる事が発表されたのは2017年のゲームイベントの話。
それから発売までに約5年が掛かったんだけどその理由は不明ながらベヨネッタ2のディレクターを担当していた人がその間にプラチナゲームズを退社していたりとか色々とあったみたいなのでそのあたりの話は出て来ないかなぁ。
タイトルだけ発表して進捗が不明だった期間もプラチナゲームズの関係者から開発は順調だとし頓挫していないと言う話は出てて、ゲームの映像と発売時期が公開されたのは2021年のニンテンドーダイレクトまで待つ事になってようやく発売された形。
その発売前には英語版の主演声優が変わる事が公表されてその前の声優がギャラを巡りプラチナゲームズと揉めた事もあったみたいでSNSで不買運動を訴えたりもしたりとか直前にまた揉めたあたり不運の一つかもなぁ、ちなみにその騒動に関しては色々な憶測があるので割愛。
そんな紆余曲折を経つつなんとか発売された3作目は初代の発売日の前日となる10月28日の発売だったわけで、奇妙な縁はここにもある感じだろうなぁ。
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ニンテンドー3DS向けゲームだけで87本。アークシステムワークスはなぜこれほどDLゲームを出していたのか?そもそも売れていたのか?当時のスタッフに訊く
今のSwitchでも多くのインディーゲームが出ているんだけど、その前世代機(の一つ)にあたるニンテンドー3DSにも数多くのダウンロード専用タイトルがリリースされていたんだよね。
ダウンロード専売にする事で規模の小さいタイトルが作られる傾向が家庭用ゲーム機でも出てきたのはニンテンドーDSiのDSiウェアの頃からかしら、それを継続して3DSでも小規模なタイトルが数多くリリースされたんだよね。
そんな中でもアークシステムワークスは数多くのタイトルを出していて存在感を示していたのが印象的。
アークシステムワークスと言えばパッケージタイトルではギルティギアシリーズを始めとする格闘ゲームの印象が強いんだけど、その一方でくにおくんシリーズの権利を取得して新作を展開していたりとか探偵神宮寺三郎シリーズなども権利を所有していたりして格闘ゲーム以外の路線も持っていたりするんだよね。
そうした格闘ゲーム以外の路線を模索する一つとして小規模なダウンロード専売タイトルの展開とかもあったんじゃないかしら。
Switch時代になってアークシステムワークスがダウンロード専売タイトルを出すペースは大幅に下がったんだけどそれはインディーゲームを出す敷居が下がって代理店の役割を果たす必要がなくなったのも大きいみたいね。
海外のタイトルを日本で出す場合はレーティング取得の他に当時は日本に会社がある必要があったんだけど今はレーティングはIARCと言う敷居の低い仕組みが利用可能になったりしてるので海外メーカーが直接リリースできる機会も増えたみたいだからねぇ。
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電卓はイノベが生まれにくいのに、なぜ「3°傾けた」モノが登場したのか
電卓ってありふれたものだしそれこそ100円ショップで買えてしまったり何なら手持ちのスマホで代用出来るから必要無かったりするんだけどそれでも需要が一定数存在するから何かしらの商品が存在するんだよね。
ちょっと使うだけだったら100円ショップで買ってしまえば良いんだけど、それでも電卓が必要だと言う人や積極的に使う人に向けて商品を企画する中でその需要がある人の用途を考えて工夫したのが若干の傾斜をつけた高級な電卓だとか。
確かにデスクに書類を置いて電卓で計算する時に電卓を使う手は利き手なわけで、多くの人が右利きで右手で電卓を使う時に若干の傾斜があれば操作しやすくて作業効率が上がるって感じなんだろうなぁ。
ちょっとしたイノベーションだけどそのちょっとが最終的にメリットになるんだからアイデアは大事って事じゃないかしら。
電卓に機能をちょい足しって言うとゲーム機能が付いたり少し前は脳トレが出来た事もあったり定規に内蔵されていたりとかあったけど使う人を想定して作るのって本来の開発の基本なんだろうなぁ。
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「職場からすごく古いPhotoshopのディスクが出てきた…」→世代によって反応が違う写真
フロッピーディスクは保存のアイコンでしか知らない人も多いんだろうなぁ。
1枚に入る容量は多くないから複雑なソフトになると大量のディスクが必要だったりしてたし読み込みは遅いし磁気に弱いし、それでも記録が出来るメディアってのは長らく貴重だったからCD-ROMが出ても一定の需要があったけどメモリーカードが普及して一気に衰退したなぁ。
保存するメディアとしての需要が長かったからこそアプリケーションの保存としてアイコンはフロッピーディスクである事が多いんだろうけどねぇ。