2022年5月9日のグデグデ
お仕事したくないっす。
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ハクスラARPG『アウトライダーズ』は2021年内に開発・販売コスト回収できず。開発元により売上苦戦が明らかに
昨年にPS4とXbox One向けにリリースされた「アウトライダーズ」は完全新作タイトルとして作られておりいわゆるハックアンドスラッシュのアクションRPGとなる海外では人気のジャンルの作品。
発売当時の不具合などの多さで批判されたものの後に改善されたのがあって、されには発売日からXbox Game Passに導入したりした事で一定のユーザー数を手に入れる事にも成功してスクエニの決算報告でもポジティブな評価として上げていたタイトルではあったり。
その一方で開発元はまだ最初の開発費以上の収益を本作から得られてないみたいで、売上は目標値に届いてないのかそれとも目標値ギリギリでそれを超えられてないかって感じでもあるみたいね。
販売元と開発元の関係性って基本的に販売元が作品のプロモーションや販売の他に作品への出資を行う事で開発元はその開発費を得て開発を行ったりするのが基本、そこから先の収益に関しては双方の契約に沿ってくるんだろうけど最初の出資時点で売上に関する契約も結ばれているはずで、一定時以上の売上を出せたらその分をロイヤリティとして開発元へ支払う事が多いはず。
で、アウトライダーズに関してはそのロイヤリティを支払うまでの売上はまだ出せなかったみたいで開発元がその事を報告していると。
このあたりは完全新作ならではの難しさもあるんだろうと、知らないゲームを手に取るにはそのゲームの評価ってのが重要なわけで、発売前だったら前評判とか発売後だったら実際にプレイした人の感想とかがそれになるけど発売直後のトラブルはどうしてもネガティブな評価に繋がるわけだし。
Xbox Game Passなどでそうした評価を気にせずにプレイする人もいるだろうけど同作は都度課金で収益を得るスタイルではなさそうなのでどうしてもインパクトは弱くなるのかも、夏には大型拡張コンテンツがリリース予定なのでそこで収益を上げられるかがポイントだろうなぁ。
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映画「ソニック・ザ・ムービー/ソニック VS ナックルズ」,全世界興行収入3億3164万ドルを達成
実写映画のソニックの続編の興行収入が好調だと言う話。
前作は2020年に公開された作品で地球へとやってきたソニックが現地の警察官と仲良くなったり謎の科学者であるドクター・ロボトミックと戦ったりする内容で、ゲームとは設定が違うもののソニックの音速アクションや自由さが出ており良い映画で当時のゲーム原作映画の興行収入の記録を超える結果を上げたんだよね。
続編は前作からの続きとなり引き続き地球で暮らすソニックの元にゲームでもお馴染みのテイルスがやってきたり同じくゲームでお馴染みライバルのナックルズと対決したり帰ってきたドクター・ロボトミックと対決したりする内容になるかな。
日本での公開は夏頃になるけど先駆けて公開されているアメリカでは前作を超える結果を出しているみたいで、興行のメインターゲットは間違いなくアメリカだろうからそこで結果を上げているのは重要だろうなぁ。
前作がコロナ禍の影響を大きく受けていたのに対して今回はその影響が少なくなったのも大きいかしら。
日本での公開は前作がコロナ禍の影響で遅れたのをそのまま引きずっているんだけどもう少し早くても良かった気がするけどなぁ。
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ドリキャスの新型ビジュアルメモリが近日登場? 有志開発で様々な新機能を搭載
ドリームキャストの周辺機器である「ビジュアルメモリ」を改良した物を作るプロジェクトが有志にて実施されているみたい。
ビジュアルメモリはその名の通りメモリーカードにビジュアル……液晶画面を取り付けたもので、ドリキャスのコントローラーに装着して手元に液晶画面を表示したり保存したデータを手元で起動してミニゲームを遊んだりビジュアルメモリ同士を接続して遊んだりとか出来たもの。
ドリキャス自体が商業的に失敗してしまったのもあってビジュアルメモリも広く普及出来なかったけどコンセプト自体は任天堂がゲームキューブとゲームボーイアドバンスの連携でやろうとしたりとか、後ソニーのポケットステーションも早い段階でリークされていたビジュアルメモリの情報から作られたと言われているのもあったりしたんだよね。
そんなビジュアルメモリは欠点も多くてバッテリーが切れやすかったり画面はモノクロでバックライトなしだったので見づらかったり保存出来る容量は少なかったりとあったんだけどそれを改良しようってのがプロジェクトの目的みたい。
今でもドリキャスを使っている人ってのは少なからず存在しているみたいでそうした人向けに作っている感じかなぁ、商業的な失敗はしたもののコンセプトは面白いし今でもドリキャスじゃないと遊べないゲームもあったりするからねぇ。
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傑作FPS『ゴールデンアイ 007』“覗き見防止”環境が約25年越しに構築される。N64実機と約100万円超の機材で
今でこそゲームでの対戦機能ってネットワークを接続してのプレイが多くなったけど昔は画面を分割してプレイするスタイルしか無かったんだよね。
今でも例えばマリオカート8DXなどでは画面分割しての対戦は出来るけどこれは進行方向の決まったコースを同時に走るレースゲームというジャンルだから問題ないわけでFPSとかみたいな自分の位置が重要となるジャンルの場合は画面分割だと難しい部分があったり。
とは言えネットワークが広がってない90年代のゲーム機の場合はFPSでも画面分割で対戦する事が基本で、ニンテンドウ64でリリースされた傑作FPSであるゴールデンアイ007でも同様のシステムが用いられていたわけで。
当時はその対戦を上手く成立させる為に物理的に画面を区切って相手の画面を見えないようにするやり方とかがあったけど今の時代に技術で強制的に画面を分割して実現してしまったのがあるみたいで。
実機の64から出力された映像を4分割してそれをそれぞれのモニターに表示する手法とか、めっちゃ強引で手間と予算がかかったみたいだけど実現したのってすごいよなぁ。
同作を開発したイギリスのレア社は後にマイクロソフトに売却されており、更には007自体の権利の問題もあってバーチャルコンソールみたいな復刻の機会にも恵まれない作品だけに現時点で理想的な環境で対戦するにはこうするしか無いんだろうなぁ。
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ごろ寝したい! 振動スピーカー入りの畳が登場 寝転ぶと全身で音と振動を味わえる
畳も古いから張り替えないとなぁって思いつつやってない自分にはこうしたものは面白いかも。
音声入力とか電源とかどうするのってのは気になる部分だけどねぇ。
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ハクスラARPG『アウトライダーズ』は2021年内に開発・販売コスト回収できず。開発元により売上苦戦が明らかに
昨年にPS4とXbox One向けにリリースされた「アウトライダーズ」は完全新作タイトルとして作られておりいわゆるハックアンドスラッシュのアクションRPGとなる海外では人気のジャンルの作品。
発売当時の不具合などの多さで批判されたものの後に改善されたのがあって、されには発売日からXbox Game Passに導入したりした事で一定のユーザー数を手に入れる事にも成功してスクエニの決算報告でもポジティブな評価として上げていたタイトルではあったり。
その一方で開発元はまだ最初の開発費以上の収益を本作から得られてないみたいで、売上は目標値に届いてないのかそれとも目標値ギリギリでそれを超えられてないかって感じでもあるみたいね。
販売元と開発元の関係性って基本的に販売元が作品のプロモーションや販売の他に作品への出資を行う事で開発元はその開発費を得て開発を行ったりするのが基本、そこから先の収益に関しては双方の契約に沿ってくるんだろうけど最初の出資時点で売上に関する契約も結ばれているはずで、一定時以上の売上を出せたらその分をロイヤリティとして開発元へ支払う事が多いはず。
で、アウトライダーズに関してはそのロイヤリティを支払うまでの売上はまだ出せなかったみたいで開発元がその事を報告していると。
このあたりは完全新作ならではの難しさもあるんだろうと、知らないゲームを手に取るにはそのゲームの評価ってのが重要なわけで、発売前だったら前評判とか発売後だったら実際にプレイした人の感想とかがそれになるけど発売直後のトラブルはどうしてもネガティブな評価に繋がるわけだし。
Xbox Game Passなどでそうした評価を気にせずにプレイする人もいるだろうけど同作は都度課金で収益を得るスタイルではなさそうなのでどうしてもインパクトは弱くなるのかも、夏には大型拡張コンテンツがリリース予定なのでそこで収益を上げられるかがポイントだろうなぁ。
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映画「ソニック・ザ・ムービー/ソニック VS ナックルズ」,全世界興行収入3億3164万ドルを達成
実写映画のソニックの続編の興行収入が好調だと言う話。
前作は2020年に公開された作品で地球へとやってきたソニックが現地の警察官と仲良くなったり謎の科学者であるドクター・ロボトミックと戦ったりする内容で、ゲームとは設定が違うもののソニックの音速アクションや自由さが出ており良い映画で当時のゲーム原作映画の興行収入の記録を超える結果を上げたんだよね。
続編は前作からの続きとなり引き続き地球で暮らすソニックの元にゲームでもお馴染みのテイルスがやってきたり同じくゲームでお馴染みライバルのナックルズと対決したり帰ってきたドクター・ロボトミックと対決したりする内容になるかな。
日本での公開は夏頃になるけど先駆けて公開されているアメリカでは前作を超える結果を出しているみたいで、興行のメインターゲットは間違いなくアメリカだろうからそこで結果を上げているのは重要だろうなぁ。
前作がコロナ禍の影響を大きく受けていたのに対して今回はその影響が少なくなったのも大きいかしら。
日本での公開は前作がコロナ禍の影響で遅れたのをそのまま引きずっているんだけどもう少し早くても良かった気がするけどなぁ。
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ドリキャスの新型ビジュアルメモリが近日登場? 有志開発で様々な新機能を搭載
ドリームキャストの周辺機器である「ビジュアルメモリ」を改良した物を作るプロジェクトが有志にて実施されているみたい。
ビジュアルメモリはその名の通りメモリーカードにビジュアル……液晶画面を取り付けたもので、ドリキャスのコントローラーに装着して手元に液晶画面を表示したり保存したデータを手元で起動してミニゲームを遊んだりビジュアルメモリ同士を接続して遊んだりとか出来たもの。
ドリキャス自体が商業的に失敗してしまったのもあってビジュアルメモリも広く普及出来なかったけどコンセプト自体は任天堂がゲームキューブとゲームボーイアドバンスの連携でやろうとしたりとか、後ソニーのポケットステーションも早い段階でリークされていたビジュアルメモリの情報から作られたと言われているのもあったりしたんだよね。
そんなビジュアルメモリは欠点も多くてバッテリーが切れやすかったり画面はモノクロでバックライトなしだったので見づらかったり保存出来る容量は少なかったりとあったんだけどそれを改良しようってのがプロジェクトの目的みたい。
今でもドリキャスを使っている人ってのは少なからず存在しているみたいでそうした人向けに作っている感じかなぁ、商業的な失敗はしたもののコンセプトは面白いし今でもドリキャスじゃないと遊べないゲームもあったりするからねぇ。
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傑作FPS『ゴールデンアイ 007』“覗き見防止”環境が約25年越しに構築される。N64実機と約100万円超の機材で
今でこそゲームでの対戦機能ってネットワークを接続してのプレイが多くなったけど昔は画面を分割してプレイするスタイルしか無かったんだよね。
今でも例えばマリオカート8DXなどでは画面分割しての対戦は出来るけどこれは進行方向の決まったコースを同時に走るレースゲームというジャンルだから問題ないわけでFPSとかみたいな自分の位置が重要となるジャンルの場合は画面分割だと難しい部分があったり。
とは言えネットワークが広がってない90年代のゲーム機の場合はFPSでも画面分割で対戦する事が基本で、ニンテンドウ64でリリースされた傑作FPSであるゴールデンアイ007でも同様のシステムが用いられていたわけで。
当時はその対戦を上手く成立させる為に物理的に画面を区切って相手の画面を見えないようにするやり方とかがあったけど今の時代に技術で強制的に画面を分割して実現してしまったのがあるみたいで。
実機の64から出力された映像を4分割してそれをそれぞれのモニターに表示する手法とか、めっちゃ強引で手間と予算がかかったみたいだけど実現したのってすごいよなぁ。
同作を開発したイギリスのレア社は後にマイクロソフトに売却されており、更には007自体の権利の問題もあってバーチャルコンソールみたいな復刻の機会にも恵まれない作品だけに現時点で理想的な環境で対戦するにはこうするしか無いんだろうなぁ。
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ごろ寝したい! 振動スピーカー入りの畳が登場 寝転ぶと全身で音と振動を味わえる
畳も古いから張り替えないとなぁって思いつつやってない自分にはこうしたものは面白いかも。
音声入力とか電源とかどうするのってのは気になる部分だけどねぇ。