2022年4月12日のアレコレ
いや、本当に一気に暑いくらいまで行ってない?
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ファイナルファンタジーVIIの3DCGを作成するため1996年に使われたコンピューターとは?
1997年に発売されたFFVIIことファイナルファンタジーVIIの開発で使われたコンピューターの話。
FFVIIはシリーズとして初めてプレイステーション向けに移行したタイトルでありキャラクターを初代プレステの3DCGで描写しつつ背景やイベントシーンは別途制作された3DCGで予め作成された映像に合成させている手法の作品だったんだよね。
当時のゲーム機はまだ全てを3DCGで描写するほどの性能は無かったので緻密な背景を描写する為には事前に高性能なコンピューターで描写した映像を作成してキャラクターのみをゲーム機側の3D機能で描写する手法ってのはよくあったもの。
前作のFFVIではドット絵グラフィックを極めた状態まで突き詰めておりそのインパクトを残したまま3Dグラフィックに移行するにはその手法しか無かったって感じかな。
そんなFFVIIが発表される前にイベントで公開されていたのはFFVIのキャラクターを3Dグラフィックで描写してバトルシーンを再現する試み、その映像は1995年に公開されていてシリコングラフィックスと言うコンピューターグラフィックスに特化した業務用のコンピューターを製造するメーカーのコンピューターを使って作られていてファイナルファンタジーSGIと呼ばれていたとか。
当時の旧スクウェアは任天堂との関係がまだ良好だった事もあったしシリコングラフィックスはのちのニンテンドウ64の開発に協力していたのもあって当時はこのFFCGIの映像を元に64向けのFFが作られるんじゃないかって話もあったりしたよね。
ただ結果的に旧スクウェアは任天堂ではなくソニーのプレイステーションを選んだんだけど、それは実際に開発されたFFVIIを見れば納得できる事。
当時の任天堂はディスクメディアに懐疑的な部分が強くて64もカートリッジメディアを採用していたんだけどFFVIIが目指していた画作りには大量のCGを収録する容量が必須だったわけで、そこで映像再生と3Dポリゴンが両立されていたプレイステーションを選択するのは必然的な流れだったんだろうと。
もしも当時のスクウェアがあくまでも64を前提に開発するとしたら今のFFVIIと全く違う画作りのゲームになっていたんじゃないかしら。
余談だけどFFVIIがプレステ向けに発表された頃でもまだ旧スクウェアと任天堂は比較的良好な関係ではあったんだけどその後に旧スクウェアの開発陣が64のハードウェア方針を批判したりコンビニを使った自社流通を推す為に任天堂の流通経路なども批判した結果任天堂の逆鱗に触れて長い間の絶縁状態になってしまったんだよね。
ファイナルファンタジーが主要タイトルをプレステ前提にしているのはその頃の後遺症が未だに残っているのも理由の一つだろうなぁ。
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『ソニック・ザ・ムービー/ソニック VS ナックルズ』全米での週末興行収入は約7,100万ドル! 前作で打ち立てた“ゲーム原作映画最高記録”をさらに更新
ソニック・ザ・ヘッジホッグを原作とした実写映画の「ソニック・ザ・ムービー(邦題)」は最初に発表されたソニックのデザインで紆余曲折アリつつもデザイン修正を経て公開されて海外ではゲーム原作の映画の興行収入の記録を塗り替える結果を果たしたんだよね。
で、それから約2年が経過して作られた続編は全米では先週から公開されたみたいで、週末の興行収入で前作の記録を上回る結果を出しているみたい。
前作はまだ最初のデザイン修正などもあって一部で不安視する意見があったけれど実際に公開された作品のできの良さで高く評価されたってのがあるかな。
前作の出来が良かったからその続編である新作は不安も少なく見られるのもあるし、それに前作はコロナ禍が始まった頃で映画館で映画を見るって事自体が少し敬遠されていた状況だったけれどそこから少し状況が変わって映画館で見る事も出来る状況になってきたのも大きいかしら。
ちなみに日本での公開は全米公開から季節が一つ変わって8月中旬の予定、前作はコロナ禍の影響で当初の予定から遅れたってのはわかるけどそれとは違う状況の今回で同じくらい公開が遅くなるのはなんだろうなぁ。
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アケアカ版『パックランド』にて「ミズ・パックマン」の見た目が違うとの報告。丸い淑女を巡る大人の事情か
アーケードアーカイブスで復刻した「パックランド」に登場するミズ・パックマンの見た目が変わっていることに付いての話。
パックランドは1984年にアーケードで稼働開始したゲームでいわゆるドットイートゲームだったパックマンとは打って変わって横スクロールアクションゲームへと変化した作品だったんだよね、迷子の妖精を妖精の王国へ返す為にパックマンが冒険する内容で1ラウンド4ステージ構成で最初の3ステージは右方向へのスクロールで最後の1ステージはそこから家に帰る為に左方向へスクロールするのが特徴的。
右移動ボタン・左移動ボタン・ジャンプボタンの3つのボタンで操作するのも大きな特徴で移動ボタンを連打するとパックマンの移動速度が早くなってそれらを駆使しながら迫りくるゴーストを避けながら進んでいくのが基本スタイル。
ちなみに横スクロールアクションゲームとしてはスーパーマリオブラザーズよりも先にリリースされたってのもポイントかな、それゆえにアクションゲームの王道となってるマリオとは違った一癖ある操作性だったり。
そんなパックランドは1つのラウンドの4ステージ目で家に帰った時にパックマンを迎え入れる家族がいるんだけど、そこにアーケード版では登場したはずのミズ・パックマンがアーケードアーカイブス版では差し替えられているみたいで。
その理由としてそもそものミズ・パックマンと言うゲームの成り立ちと、その権利の複雑さが原因としてあったみたい。
ミズ・パックマンは元々パックマンのコピー作品として海外で作られたゲームで、それが紆余曲折あって公式の作品となった作品なんだけどその権利はバンナムが所有しているわけじゃなくロイヤリティを巡って権利元とバンナム側で行き違いがあったと、開発会社が別の会社に権利を売却しておりそのあたりも厄介になっているみたいね。
アケアカで差し替わったのはそのまま出してしまうとまたロイヤリティを支払う必要が出てくるからそれを回避する為の苦肉の策って感じかなぁ。
アーケードアーカイブスは基本的に開発側(ハムスターが契約した開発会社)が基盤を用意して開発しているらしいのでキャラクターの差し替えはパックランドの権利を持つバンナム側の指示であるはず、バンナムがミズ・パックマンと言うコンテンツを敬遠しているって事だろうなぁ。
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テレビ東京が“全国放送っぽくふるまっていた”おわびを日経新聞に掲載 「背伸びをしていました」「全国放送テレビ局員を気取っていた」
愛知県だとテレビ愛知があったりするからその印象は薄いんだけどテレビ東京って実際に全国放送じゃないからなぁ。
TVerでリアルタイム配信されるからそれをネタとして広告を出したみたいだけどあくまでもゴールデンタイムのみのリアルタイム配信なんだよねぇ。
もちろん権利的にネット配信が難しい番組があるってのは理解するんだけど朝や昼や夕方も配信されないとほんとうの意味で全国放送は名乗れないんじゃないかしら。
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ファイナルファンタジーVIIの3DCGを作成するため1996年に使われたコンピューターとは?
1997年に発売されたFFVIIことファイナルファンタジーVIIの開発で使われたコンピューターの話。
FFVIIはシリーズとして初めてプレイステーション向けに移行したタイトルでありキャラクターを初代プレステの3DCGで描写しつつ背景やイベントシーンは別途制作された3DCGで予め作成された映像に合成させている手法の作品だったんだよね。
当時のゲーム機はまだ全てを3DCGで描写するほどの性能は無かったので緻密な背景を描写する為には事前に高性能なコンピューターで描写した映像を作成してキャラクターのみをゲーム機側の3D機能で描写する手法ってのはよくあったもの。
前作のFFVIではドット絵グラフィックを極めた状態まで突き詰めておりそのインパクトを残したまま3Dグラフィックに移行するにはその手法しか無かったって感じかな。
そんなFFVIIが発表される前にイベントで公開されていたのはFFVIのキャラクターを3Dグラフィックで描写してバトルシーンを再現する試み、その映像は1995年に公開されていてシリコングラフィックスと言うコンピューターグラフィックスに特化した業務用のコンピューターを製造するメーカーのコンピューターを使って作られていてファイナルファンタジーSGIと呼ばれていたとか。
当時の旧スクウェアは任天堂との関係がまだ良好だった事もあったしシリコングラフィックスはのちのニンテンドウ64の開発に協力していたのもあって当時はこのFFCGIの映像を元に64向けのFFが作られるんじゃないかって話もあったりしたよね。
ただ結果的に旧スクウェアは任天堂ではなくソニーのプレイステーションを選んだんだけど、それは実際に開発されたFFVIIを見れば納得できる事。
当時の任天堂はディスクメディアに懐疑的な部分が強くて64もカートリッジメディアを採用していたんだけどFFVIIが目指していた画作りには大量のCGを収録する容量が必須だったわけで、そこで映像再生と3Dポリゴンが両立されていたプレイステーションを選択するのは必然的な流れだったんだろうと。
もしも当時のスクウェアがあくまでも64を前提に開発するとしたら今のFFVIIと全く違う画作りのゲームになっていたんじゃないかしら。
余談だけどFFVIIがプレステ向けに発表された頃でもまだ旧スクウェアと任天堂は比較的良好な関係ではあったんだけどその後に旧スクウェアの開発陣が64のハードウェア方針を批判したりコンビニを使った自社流通を推す為に任天堂の流通経路なども批判した結果任天堂の逆鱗に触れて長い間の絶縁状態になってしまったんだよね。
ファイナルファンタジーが主要タイトルをプレステ前提にしているのはその頃の後遺症が未だに残っているのも理由の一つだろうなぁ。
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『ソニック・ザ・ムービー/ソニック VS ナックルズ』全米での週末興行収入は約7,100万ドル! 前作で打ち立てた“ゲーム原作映画最高記録”をさらに更新
ソニック・ザ・ヘッジホッグを原作とした実写映画の「ソニック・ザ・ムービー(邦題)」は最初に発表されたソニックのデザインで紆余曲折アリつつもデザイン修正を経て公開されて海外ではゲーム原作の映画の興行収入の記録を塗り替える結果を果たしたんだよね。
で、それから約2年が経過して作られた続編は全米では先週から公開されたみたいで、週末の興行収入で前作の記録を上回る結果を出しているみたい。
前作はまだ最初のデザイン修正などもあって一部で不安視する意見があったけれど実際に公開された作品のできの良さで高く評価されたってのがあるかな。
前作の出来が良かったからその続編である新作は不安も少なく見られるのもあるし、それに前作はコロナ禍が始まった頃で映画館で映画を見るって事自体が少し敬遠されていた状況だったけれどそこから少し状況が変わって映画館で見る事も出来る状況になってきたのも大きいかしら。
ちなみに日本での公開は全米公開から季節が一つ変わって8月中旬の予定、前作はコロナ禍の影響で当初の予定から遅れたってのはわかるけどそれとは違う状況の今回で同じくらい公開が遅くなるのはなんだろうなぁ。
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アケアカ版『パックランド』にて「ミズ・パックマン」の見た目が違うとの報告。丸い淑女を巡る大人の事情か
アーケードアーカイブスで復刻した「パックランド」に登場するミズ・パックマンの見た目が変わっていることに付いての話。
パックランドは1984年にアーケードで稼働開始したゲームでいわゆるドットイートゲームだったパックマンとは打って変わって横スクロールアクションゲームへと変化した作品だったんだよね、迷子の妖精を妖精の王国へ返す為にパックマンが冒険する内容で1ラウンド4ステージ構成で最初の3ステージは右方向へのスクロールで最後の1ステージはそこから家に帰る為に左方向へスクロールするのが特徴的。
右移動ボタン・左移動ボタン・ジャンプボタンの3つのボタンで操作するのも大きな特徴で移動ボタンを連打するとパックマンの移動速度が早くなってそれらを駆使しながら迫りくるゴーストを避けながら進んでいくのが基本スタイル。
ちなみに横スクロールアクションゲームとしてはスーパーマリオブラザーズよりも先にリリースされたってのもポイントかな、それゆえにアクションゲームの王道となってるマリオとは違った一癖ある操作性だったり。
そんなパックランドは1つのラウンドの4ステージ目で家に帰った時にパックマンを迎え入れる家族がいるんだけど、そこにアーケード版では登場したはずのミズ・パックマンがアーケードアーカイブス版では差し替えられているみたいで。
その理由としてそもそものミズ・パックマンと言うゲームの成り立ちと、その権利の複雑さが原因としてあったみたい。
ミズ・パックマンは元々パックマンのコピー作品として海外で作られたゲームで、それが紆余曲折あって公式の作品となった作品なんだけどその権利はバンナムが所有しているわけじゃなくロイヤリティを巡って権利元とバンナム側で行き違いがあったと、開発会社が別の会社に権利を売却しておりそのあたりも厄介になっているみたいね。
アケアカで差し替わったのはそのまま出してしまうとまたロイヤリティを支払う必要が出てくるからそれを回避する為の苦肉の策って感じかなぁ。
アーケードアーカイブスは基本的に開発側(ハムスターが契約した開発会社)が基盤を用意して開発しているらしいのでキャラクターの差し替えはパックランドの権利を持つバンナム側の指示であるはず、バンナムがミズ・パックマンと言うコンテンツを敬遠しているって事だろうなぁ。
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テレビ東京が“全国放送っぽくふるまっていた”おわびを日経新聞に掲載 「背伸びをしていました」「全国放送テレビ局員を気取っていた」
愛知県だとテレビ愛知があったりするからその印象は薄いんだけどテレビ東京って実際に全国放送じゃないからなぁ。
TVerでリアルタイム配信されるからそれをネタとして広告を出したみたいだけどあくまでもゴールデンタイムのみのリアルタイム配信なんだよねぇ。
もちろん権利的にネット配信が難しい番組があるってのは理解するんだけど朝や昼や夕方も配信されないとほんとうの意味で全国放送は名乗れないんじゃないかしら。