2020年10月12日のアレコレ
ねむーい。
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Xbox Series Xのポート上には視覚障害者用の触覚インジケーターがある
次世代XboxであるXbox Series Xの背面ポートにはUSBやHDMIなどのゲーム機ではおなじみのポートが並んでいるんだけど、そこには名称などの表示の他に触って場所などを判断できる表示もつけられているみたい。
コレはゲーム機の性能には直結しないんだけどこれからの時代には必要になってくる部分でもあるのかな。
視覚障害者とは言っても流石に全く見えない人って訳じゃなくて例えば色合いの区別が判断しづらい色弱の人とかもいるわけで、そうした人の場合はゲームを遊べてもゲーム機の背面は分かりづらいから自分でセッティング出来ないって人もいるのかも知れない。
色弱の人向けには例えば落ち物パズルゲームであるぷよぷよの最近のタイトルとかではブロックの色を色弱の人でも判断しやすくする設定が搭載されていたりして正常な人と同じように遊べるようになっていたり。
どうしてもビデオゲームは目と耳と手を活用する遊びだから全ての人が同じように遊べるわけではないんだけど、少しでもそのハードルを下げる工夫は社会的正義とかじゃなくてビデオゲームを多くの人に遊んでもらう為には必要なのかも。
マイクロソフトはXbox Oneでも手足の不自由な人向けでも操作できるようにしたコントローラーを開発したりしているし、今回の触覚インジケーターもそうした流れに沿っているのかもなぁ。
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SIE、PS5用「グランツーリスモ7」の公式サイトをオープン
SIEの看板タイトルで初代プレステ時代からシリーズが続いているグランツーリスモシリーズの久々のナンバリングとなる7の公式サイトが出来てアナウンストレーラーも公開。
レースゲームって写実的な表現を行うのに適したジャンルな事もあってゲーム機の性能アピールとして適切なタイトル、今回のトレーラーで見られるゲーム映像も流石のグラフィックで止まった映像だけを見ればそれこそ写真と見間違うかも。
グランツーリスモシリーズは近年真っ当に新作が出てなかった印象もあって、PS4ではそれこそナンバリングタイトルが発売されずにグランツーリスモSportと言うオンラインを重視したタイトルのみになっていたのでPS3以来の純粋な新作となるんだよなぁ。
良い意味でも悪い意味でも細かい所までこだわる事によって自動車ファンには人気が高くなるけどゲームの発売ペースはかなり伸びてしまう印象もあって、ただ今回のアナウンストレーラーを見る限りは既にゲームとしての形が出来ているから思ったよりも発売タイミングは早くなるんじゃないかしら。
レーシングシミュレーターとしてはマイクロソフトがXboxとPC向けに展開しているForzaシリーズが積極的なシリーズ展開でかなり存在感を高めているからこの系統の元祖としての意地を見せてくれるかなぁ。
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格ゲーのコンボ入力を「リズムゲーム」で学ぶ学習方法が反響呼ぶ。海外ゲーマーがチュートリアルのアイデアを提案
格闘ゲームって多くのタイトルがトレーニングモードを搭載しておりそこで技やコンボの練習が出来るようになっているんだよね。
とは言えゲームで表示されるのはコマンドの順番くらいでそのタイミングとかはわかりづらくて自由にコンボを決められるようになるには繰り返し練習するしか無いってのは現実。
そうした現状に対してリズムゲームみたいな流れでコマンド入力のタイミングをわかりやすく視覚化したら遊びやすいのではってのを海外のプレイヤーがアイデア提起しててそれがちょっとした話題を呼んでいるみたい。
確かにリズムゲームに慣れている人ならこれでタイミングを掴みやすいのかもなぁ、ゲームのBGMとは合わないだろうから完全にリズムで覚える事は出来ないけど繰り返しやるのにタイミングも見せてくれれば習得しやすそう。
マーカーが流れてくるスタイルのリズムゲームって一時期はコナミが特許を取得したりしていたけど確かそれは期限が切れたのもあるから採用できそうかも、とは言え実際に実装するとしたら色々な工夫が必要だろうなぁ。
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SEGA、60周年記念でSteam版ソニック・ザ・ヘッジホッグ2を無償公開
セガが設立60周年を記念してSteamにてソニック2を無償で公開しているみたい。
セガの設立60周年関連では先日発売されたゲームギアミクロや12月に発売予定のアストロシティミニなどもあるけどこうしたゲームの無償公開もあるんだね。
Steamのアカウントを所有しているならとりあえずアカウントに登録しておけばキャンペーン期間が終了しても遊べるからとりあえず登録しておいても損はないかな。
しかしなんでソニック2なんだろ、ソニック2はシリーズ2作目でソニックの相棒であるテイルスが初登場した作品だけど1作目よりも様々な部分で完成度が高くなったのもあるからちょうど良いのかな。
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連載企画 プリティーシリーズ秘話:第3回 「プリパラ」 オンデマンドプリントで自分らしさを 森脇監督はぶっ飛んでいるようで…
プリティーリズムからプリチャンまでの10周年を振り返るインタビュー企画の第3弾で今回はプリパラを中心とした話。
プリリズからプリパラへの以降は競合タイトルが出てきたのも大きな理由だけどもう一つ筐体の耐用年数が大体3年でその周期に来ていたってのももう一つの理由みたい。
プリパラと言えばプレイデータなどが記録されたカードが印刷されてその一部を切り取って他のプレイヤーと交流できるプリチケの仕組みがあるんだけど、まず印刷式になったのはコナミが出していたオレカバトルが印刷式のキッズカードゲームの先駆けとしてあってそこからアイデアが出てきたみたい。
実際にアイカツとかもその後に印刷式へ移行して他の多くのカードゲームも印刷式が増えたのでこの流れは正しかったんだろうなぁ、そうした中でプリパラのカードの一部を切り取って別の用途に出来る仕組みは他には無い強みになっていてその後のプリチャンでも引き継がれているから大きな発明だったんじゃないかしら。
アニメとしてはプリリズ3作の菱田監督から森脇真琴監督へと変わりコアスタッフが大きく変わったのが大きな変化、ストーリーがあってライブで〆る仕組みはプリリズの時点で完成していたからそこに入る部分を大きく変えていったのが新しいファンを掴んだ理由かな。
もちろん監督も変わればアニメの雰囲気も変わるわけでプリリズのノリが好きだった人はプリパラのノリに付いてこれないって人も多かったんだけど(コレはプリチャンでも同じ)メインターゲットとなる子供は3~4年で入れ替わるって部分があるからこそそのタイミングで大きく変える必要もあったんだろなぁ。
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Xbox Series Xのポート上には視覚障害者用の触覚インジケーターがある
次世代XboxであるXbox Series Xの背面ポートにはUSBやHDMIなどのゲーム機ではおなじみのポートが並んでいるんだけど、そこには名称などの表示の他に触って場所などを判断できる表示もつけられているみたい。
コレはゲーム機の性能には直結しないんだけどこれからの時代には必要になってくる部分でもあるのかな。
視覚障害者とは言っても流石に全く見えない人って訳じゃなくて例えば色合いの区別が判断しづらい色弱の人とかもいるわけで、そうした人の場合はゲームを遊べてもゲーム機の背面は分かりづらいから自分でセッティング出来ないって人もいるのかも知れない。
色弱の人向けには例えば落ち物パズルゲームであるぷよぷよの最近のタイトルとかではブロックの色を色弱の人でも判断しやすくする設定が搭載されていたりして正常な人と同じように遊べるようになっていたり。
どうしてもビデオゲームは目と耳と手を活用する遊びだから全ての人が同じように遊べるわけではないんだけど、少しでもそのハードルを下げる工夫は社会的正義とかじゃなくてビデオゲームを多くの人に遊んでもらう為には必要なのかも。
マイクロソフトはXbox Oneでも手足の不自由な人向けでも操作できるようにしたコントローラーを開発したりしているし、今回の触覚インジケーターもそうした流れに沿っているのかもなぁ。
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SIE、PS5用「グランツーリスモ7」の公式サイトをオープン
SIEの看板タイトルで初代プレステ時代からシリーズが続いているグランツーリスモシリーズの久々のナンバリングとなる7の公式サイトが出来てアナウンストレーラーも公開。
レースゲームって写実的な表現を行うのに適したジャンルな事もあってゲーム機の性能アピールとして適切なタイトル、今回のトレーラーで見られるゲーム映像も流石のグラフィックで止まった映像だけを見ればそれこそ写真と見間違うかも。
グランツーリスモシリーズは近年真っ当に新作が出てなかった印象もあって、PS4ではそれこそナンバリングタイトルが発売されずにグランツーリスモSportと言うオンラインを重視したタイトルのみになっていたのでPS3以来の純粋な新作となるんだよなぁ。
良い意味でも悪い意味でも細かい所までこだわる事によって自動車ファンには人気が高くなるけどゲームの発売ペースはかなり伸びてしまう印象もあって、ただ今回のアナウンストレーラーを見る限りは既にゲームとしての形が出来ているから思ったよりも発売タイミングは早くなるんじゃないかしら。
レーシングシミュレーターとしてはマイクロソフトがXboxとPC向けに展開しているForzaシリーズが積極的なシリーズ展開でかなり存在感を高めているからこの系統の元祖としての意地を見せてくれるかなぁ。
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格ゲーのコンボ入力を「リズムゲーム」で学ぶ学習方法が反響呼ぶ。海外ゲーマーがチュートリアルのアイデアを提案
格闘ゲームって多くのタイトルがトレーニングモードを搭載しておりそこで技やコンボの練習が出来るようになっているんだよね。
とは言えゲームで表示されるのはコマンドの順番くらいでそのタイミングとかはわかりづらくて自由にコンボを決められるようになるには繰り返し練習するしか無いってのは現実。
そうした現状に対してリズムゲームみたいな流れでコマンド入力のタイミングをわかりやすく視覚化したら遊びやすいのではってのを海外のプレイヤーがアイデア提起しててそれがちょっとした話題を呼んでいるみたい。
確かにリズムゲームに慣れている人ならこれでタイミングを掴みやすいのかもなぁ、ゲームのBGMとは合わないだろうから完全にリズムで覚える事は出来ないけど繰り返しやるのにタイミングも見せてくれれば習得しやすそう。
マーカーが流れてくるスタイルのリズムゲームって一時期はコナミが特許を取得したりしていたけど確かそれは期限が切れたのもあるから採用できそうかも、とは言え実際に実装するとしたら色々な工夫が必要だろうなぁ。
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SEGA、60周年記念でSteam版ソニック・ザ・ヘッジホッグ2を無償公開
セガが設立60周年を記念してSteamにてソニック2を無償で公開しているみたい。
セガの設立60周年関連では先日発売されたゲームギアミクロや12月に発売予定のアストロシティミニなどもあるけどこうしたゲームの無償公開もあるんだね。
Steamのアカウントを所有しているならとりあえずアカウントに登録しておけばキャンペーン期間が終了しても遊べるからとりあえず登録しておいても損はないかな。
しかしなんでソニック2なんだろ、ソニック2はシリーズ2作目でソニックの相棒であるテイルスが初登場した作品だけど1作目よりも様々な部分で完成度が高くなったのもあるからちょうど良いのかな。
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連載企画 プリティーシリーズ秘話:第3回 「プリパラ」 オンデマンドプリントで自分らしさを 森脇監督はぶっ飛んでいるようで…
プリティーリズムからプリチャンまでの10周年を振り返るインタビュー企画の第3弾で今回はプリパラを中心とした話。
プリリズからプリパラへの以降は競合タイトルが出てきたのも大きな理由だけどもう一つ筐体の耐用年数が大体3年でその周期に来ていたってのももう一つの理由みたい。
プリパラと言えばプレイデータなどが記録されたカードが印刷されてその一部を切り取って他のプレイヤーと交流できるプリチケの仕組みがあるんだけど、まず印刷式になったのはコナミが出していたオレカバトルが印刷式のキッズカードゲームの先駆けとしてあってそこからアイデアが出てきたみたい。
実際にアイカツとかもその後に印刷式へ移行して他の多くのカードゲームも印刷式が増えたのでこの流れは正しかったんだろうなぁ、そうした中でプリパラのカードの一部を切り取って別の用途に出来る仕組みは他には無い強みになっていてその後のプリチャンでも引き継がれているから大きな発明だったんじゃないかしら。
アニメとしてはプリリズ3作の菱田監督から森脇真琴監督へと変わりコアスタッフが大きく変わったのが大きな変化、ストーリーがあってライブで〆る仕組みはプリリズの時点で完成していたからそこに入る部分を大きく変えていったのが新しいファンを掴んだ理由かな。
もちろん監督も変わればアニメの雰囲気も変わるわけでプリリズのノリが好きだった人はプリパラのノリに付いてこれないって人も多かったんだけど(コレはプリチャンでも同じ)メインターゲットとなる子供は3~4年で入れ替わるって部分があるからこそそのタイミングで大きく変える必要もあったんだろなぁ。