2020年10月5日のアレコレ
ねむーい。
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8K写真で見るPlayStation 5本体とDualSense。本体は静音性に優れ,ゲームパッドは新しくも実用的に
【PS5レビュー】プレステ5を先行試遊! 新コントローラーの機能やロード時間は実際どうなっている? 動画付きで徹底リポート
日曜日にゲームメディアや著名動画配信者などを対象としたPS5の体験会が行われたみたいでそこでのレビューなどが色々と上がっているみたい。
まだ細かい部分は明かされて無くて本体メニュー画面とか起動画面とかは非公開となっているんだけど既に詳細なサイズが公表されている本体画像に関してはある程度写真が出回っている感じかな。
そうした本体画像を見るとやはりその巨大さが際立つ感じがあるなぁ、ほぼ同時期に発売されるライバルのXbox Series Xが厚みを増やしたタワー型にする事でまとまったサイズにしているのと対象的にPS5はコレまでのゲーム機のスリーサイズを踏襲して全体的に大きくした感じだから余計に沿う感じるのかも。
ただ、Xbox Series Xと比較して厚みは抑えられているので現在PS4を置いているラックに余裕があるんだったら置き換える事も出来るかも。
本体サイズが大きくなったのはXbox Series Xと同様に効率よく排熱を行う必要があるから、おそらくは本体内にそれなりの大きさのファンが内蔵されておりそれで発生した熱を効率よく排熱しているのがあるんだろうなぁ。
体験会の会場だから正確な測定は出来ないみたいだけど冷却ファンは静音性に優れているみたいで、そこの心配はしなくても良さそう。
デザインが一新されたコントローラーに関しては持った感覚とかサイズはPS4のコントローラーとそれほど変わらないみたいで、マイクが内蔵されたりとかSwitchのHD振動的な機能があったりとかしてるみたいで。
それらをメディアの誇張した表現以外で体験するには実際に触ってみないとわからないので何処まで出来るかが気になる所かなぁ。
他に気になるのは同じく来月発売されるライバルのXbox Series Xが既にメディアにデモ機を配布しているのに対してまだクローズドな場面での体験会のみってのはやはり本体の製造が足りてないんじゃないかって心配は出てくる所。
もちろん発売日の台数が少なくとも順次出荷していくだろうから来年にかけて普及していくだろうけどねぇ。
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『マリオカート ライブ ホームサーキット』は海外スタジオの持ち込み企画だった。プレゼンするために京都まで訪れる
最近CMも始まったマリオカート ライブはカメラの搭載されたマリオカートのラジコンをSwitchで操作して遊ぶ玩具。
コースはセットになっているマーカーなどを組み合わせて作ってリアルな場所とデジタルを組み合わせた遊びって事で魅力になっているんだよね。
この製品は海外スタジオから任天堂への持ち込まれた企画だったみたいで。
もともとはラジコンにドローンのカメラを組み合わせた遊びを考えていて最初はVRヘッドセットを使っていたけど違和感が強かったから画面を手に持って遊んだ時にしっくりと来て、そのスタイルからSwitchで遊ぶと言うアイデアが生まれて任天堂に持ち込んだとか。
そこから任天堂側のスタッフでゲームとして面白くなるようなサポートと実際に問題なく遊べる為のラジコンの設計を行い、開発スタッフ側ではゲーム本体とより良くする為のやり取りが続いていていよいよ発売されるみたい。
複合現実と呼ばれる現実とバーチャルをミックスした遊びはコレまでの2Dや3Dとは違った体験、片付いている広い家があるんだったら遊んでみたいのはあるなぁ。
あ、自分は部屋が片付いてないので無理っす。
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『ライブ・ア・ライブ』のリマスターはないの? ファンからの15の質問に開発陣が回答した26周年記念生放送をリポート
土曜日にライブ・ア・ライブの26周年を記念した生配信があったみたいで。
もともとは昨年に同作が25周年を記念した時にライブイベントが行われて今年もやりたかったけどコロナ禍でそれが難しくなってしまったから代わりに行われた企画みたい。
ライブ・ア・ライブは1994年の8月30日にスーパーファミコン向けに発売されたゲームソフト、旧スクウェアと小学館のコラボ作品として誕生してそれぞれ小学館の雑誌で連載を持っていた漫画家がキャラクターデザインを担当した7つの世界のストーリーとそれをクリアーした後に展開される驚きのストーリーで遊んだ人の心を掴んだ作品。
7つの世界は現代日本・近未来の日本・SFの宇宙船・江戸時代・原始時代・中華風・ウェスタンと個性的に別れており、それらをクリアーした後に出てくる王道ファンタジー風の中世編があったんだけどその中世編を起点に本作は作られたみたいで。
ゲームとしてのベースを中世編で作ってそこから各世界に合わせたゲームに調整していくって作り方をしたのとおそらくは最終的な展開も含めてオムニバス作品となるべくアイデアが生まれたんだろうなぁ。
そんな今でも話題になるライブ・ア・ライブだけど惜しむべきはなかなか今の時代に楽しめる機会が少ない事、Wii Uと3DSのバーチャルコンソールにて配信されており遊ぶことが出来るんだけど両ハードともに生産終了しているからね。
ロマンシングサガみたいなHDリマスターに期待している人もいるけど小学館とのコラボ作品と言う経緯もあってベタ移植以外の方法が難しそうなのもネックなんだよなぁ。
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連載企画 プリティーシリーズ秘話:第2回 紆余曲折の「プリティーリズム・ディアマイフューチャー」 「レインボーライブ」の挑戦 そして「キンプリ」へ
プリティーリズムから始まる一連のシリーズをスタッフインタビューで振り返る連載企画の第2弾、プリティーリズム後半からプリパラやキンプリ(KING OF PRISM)へと繋がっていく話。
プリティーリズムが立ち上げで人気の立ち上がりが遅かったけどアニメ化で一気に人気が広がっていったけどそのアニメの第2弾はかなり紆余曲折があった作品だったみたいで。
アニメ1作目の放送時にタカラトミーのビデオゲーム事業が子会社のタカラトミーアーツに移管された事で次のアニメはその子会社主体で動く事になったんだけど本当に出来るかどうかは半信半疑だったみたいで、それこそ1年で終わる事も考えていたみたい。
結果的にアニメもゲームも好評だったから継続される事になったけどそうした中で韓国のアニメ会社との共同制作だったりとかゲームでも実在する子どもたちのグループとのコラボだったりとかチャレンジがあったと。
そうした中で大きいのはバンダイナムコから出た競合タイトルであるアイカツの誕生と一気にブレイクしていった事なのは間違いないかな。
アイカツの登場で子供の人気が一気にそちらへ流れた事で次の企画を考える必要が出てきたからアニメとゲームの連動企画であるプリティーリズムは3作目のレインボーライブで終了して次のゲームとアニメの連動企画であるプリパラが生まれたと。
一方でプリリズのアニメ最終作となるレインボーライブでは過去2作とは世界線を変えた作品にしてドラマ的な作品にしたいとか、男性キャラクターもスポットを当てたいとか最終作だからこそ出来ることをやっていったからこそその後のアニメにも繋がってキンプリにも繋がっていったと。
アイカツの存在は当事のプリリズのシェアを一気に奪う事になったんだけどそれ以上にこうした女児向けゲームの市場が広がった事もあって、そこからプリパラやプリチャンなどに繋がっていったのもあるから競合タイトルの存在って大きいんだろうなぁ。
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8K写真で見るPlayStation 5本体とDualSense。本体は静音性に優れ,ゲームパッドは新しくも実用的に
【PS5レビュー】プレステ5を先行試遊! 新コントローラーの機能やロード時間は実際どうなっている? 動画付きで徹底リポート
日曜日にゲームメディアや著名動画配信者などを対象としたPS5の体験会が行われたみたいでそこでのレビューなどが色々と上がっているみたい。
まだ細かい部分は明かされて無くて本体メニュー画面とか起動画面とかは非公開となっているんだけど既に詳細なサイズが公表されている本体画像に関してはある程度写真が出回っている感じかな。
そうした本体画像を見るとやはりその巨大さが際立つ感じがあるなぁ、ほぼ同時期に発売されるライバルのXbox Series Xが厚みを増やしたタワー型にする事でまとまったサイズにしているのと対象的にPS5はコレまでのゲーム機のスリーサイズを踏襲して全体的に大きくした感じだから余計に沿う感じるのかも。
ただ、Xbox Series Xと比較して厚みは抑えられているので現在PS4を置いているラックに余裕があるんだったら置き換える事も出来るかも。
本体サイズが大きくなったのはXbox Series Xと同様に効率よく排熱を行う必要があるから、おそらくは本体内にそれなりの大きさのファンが内蔵されておりそれで発生した熱を効率よく排熱しているのがあるんだろうなぁ。
体験会の会場だから正確な測定は出来ないみたいだけど冷却ファンは静音性に優れているみたいで、そこの心配はしなくても良さそう。
デザインが一新されたコントローラーに関しては持った感覚とかサイズはPS4のコントローラーとそれほど変わらないみたいで、マイクが内蔵されたりとかSwitchのHD振動的な機能があったりとかしてるみたいで。
それらをメディアの誇張した表現以外で体験するには実際に触ってみないとわからないので何処まで出来るかが気になる所かなぁ。
他に気になるのは同じく来月発売されるライバルのXbox Series Xが既にメディアにデモ機を配布しているのに対してまだクローズドな場面での体験会のみってのはやはり本体の製造が足りてないんじゃないかって心配は出てくる所。
もちろん発売日の台数が少なくとも順次出荷していくだろうから来年にかけて普及していくだろうけどねぇ。
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『マリオカート ライブ ホームサーキット』は海外スタジオの持ち込み企画だった。プレゼンするために京都まで訪れる
最近CMも始まったマリオカート ライブはカメラの搭載されたマリオカートのラジコンをSwitchで操作して遊ぶ玩具。
コースはセットになっているマーカーなどを組み合わせて作ってリアルな場所とデジタルを組み合わせた遊びって事で魅力になっているんだよね。
この製品は海外スタジオから任天堂への持ち込まれた企画だったみたいで。
もともとはラジコンにドローンのカメラを組み合わせた遊びを考えていて最初はVRヘッドセットを使っていたけど違和感が強かったから画面を手に持って遊んだ時にしっくりと来て、そのスタイルからSwitchで遊ぶと言うアイデアが生まれて任天堂に持ち込んだとか。
そこから任天堂側のスタッフでゲームとして面白くなるようなサポートと実際に問題なく遊べる為のラジコンの設計を行い、開発スタッフ側ではゲーム本体とより良くする為のやり取りが続いていていよいよ発売されるみたい。
複合現実と呼ばれる現実とバーチャルをミックスした遊びはコレまでの2Dや3Dとは違った体験、片付いている広い家があるんだったら遊んでみたいのはあるなぁ。
あ、自分は部屋が片付いてないので無理っす。
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『ライブ・ア・ライブ』のリマスターはないの? ファンからの15の質問に開発陣が回答した26周年記念生放送をリポート
土曜日にライブ・ア・ライブの26周年を記念した生配信があったみたいで。
もともとは昨年に同作が25周年を記念した時にライブイベントが行われて今年もやりたかったけどコロナ禍でそれが難しくなってしまったから代わりに行われた企画みたい。
ライブ・ア・ライブは1994年の8月30日にスーパーファミコン向けに発売されたゲームソフト、旧スクウェアと小学館のコラボ作品として誕生してそれぞれ小学館の雑誌で連載を持っていた漫画家がキャラクターデザインを担当した7つの世界のストーリーとそれをクリアーした後に展開される驚きのストーリーで遊んだ人の心を掴んだ作品。
7つの世界は現代日本・近未来の日本・SFの宇宙船・江戸時代・原始時代・中華風・ウェスタンと個性的に別れており、それらをクリアーした後に出てくる王道ファンタジー風の中世編があったんだけどその中世編を起点に本作は作られたみたいで。
ゲームとしてのベースを中世編で作ってそこから各世界に合わせたゲームに調整していくって作り方をしたのとおそらくは最終的な展開も含めてオムニバス作品となるべくアイデアが生まれたんだろうなぁ。
そんな今でも話題になるライブ・ア・ライブだけど惜しむべきはなかなか今の時代に楽しめる機会が少ない事、Wii Uと3DSのバーチャルコンソールにて配信されており遊ぶことが出来るんだけど両ハードともに生産終了しているからね。
ロマンシングサガみたいなHDリマスターに期待している人もいるけど小学館とのコラボ作品と言う経緯もあってベタ移植以外の方法が難しそうなのもネックなんだよなぁ。
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連載企画 プリティーシリーズ秘話:第2回 紆余曲折の「プリティーリズム・ディアマイフューチャー」 「レインボーライブ」の挑戦 そして「キンプリ」へ
プリティーリズムから始まる一連のシリーズをスタッフインタビューで振り返る連載企画の第2弾、プリティーリズム後半からプリパラやキンプリ(KING OF PRISM)へと繋がっていく話。
プリティーリズムが立ち上げで人気の立ち上がりが遅かったけどアニメ化で一気に人気が広がっていったけどそのアニメの第2弾はかなり紆余曲折があった作品だったみたいで。
アニメ1作目の放送時にタカラトミーのビデオゲーム事業が子会社のタカラトミーアーツに移管された事で次のアニメはその子会社主体で動く事になったんだけど本当に出来るかどうかは半信半疑だったみたいで、それこそ1年で終わる事も考えていたみたい。
結果的にアニメもゲームも好評だったから継続される事になったけどそうした中で韓国のアニメ会社との共同制作だったりとかゲームでも実在する子どもたちのグループとのコラボだったりとかチャレンジがあったと。
そうした中で大きいのはバンダイナムコから出た競合タイトルであるアイカツの誕生と一気にブレイクしていった事なのは間違いないかな。
アイカツの登場で子供の人気が一気にそちらへ流れた事で次の企画を考える必要が出てきたからアニメとゲームの連動企画であるプリティーリズムは3作目のレインボーライブで終了して次のゲームとアニメの連動企画であるプリパラが生まれたと。
一方でプリリズのアニメ最終作となるレインボーライブでは過去2作とは世界線を変えた作品にしてドラマ的な作品にしたいとか、男性キャラクターもスポットを当てたいとか最終作だからこそ出来ることをやっていったからこそその後のアニメにも繋がってキンプリにも繋がっていったと。
アイカツの存在は当事のプリリズのシェアを一気に奪う事になったんだけどそれ以上にこうした女児向けゲームの市場が広がった事もあって、そこからプリパラやプリチャンなどに繋がっていったのもあるから競合タイトルの存在って大きいんだろうなぁ。