2020年3月2日のアレコレ
うん、眠い。
なんか眠い眠いしか言ってない気がするけど眠いから仕方がない。
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リストバンドは“魔法の鍵”──ウェアラブル端末が変える、テーマパークの姿
USJに今夏に導入予定のスーパーニンテンドーワールドでは入場者はスマホと連動するリストバンドを受け取ってそれを使ったアトラクションが楽しめるのがポイント。
こうしたリストバンドを使ったテーマパークとしてフロリダのウォルト・ディズニー・ワールドでの事例が取り上げられているんだけど、こちらは統合型の巨大テーマパークだからこそ出来る活用事例って感じなのもあるのかな。
リストバンドにスマホと連動して様々な情報をやり取り出来て、それこそスマホ側で登録したクレジットカード情報をリストバンド経由でやり取りすればキャッシュレスで各種の決済が出来る他に来場者の名前などの情報を利用してアトラクションに名前を出したりとか色々と出来るみたい。
とは言えそれだけのシステムを構築するにはそれだけ大きく様々な施設が導入されている場所だからこそ出来る事みたいで、アメリカ国内でもフロリダだけだし日本の規模でも導入は簡単じゃないんだとか。
一番大きいのはスマホと連動できて非接触チップが搭載されているリストバンドのコストになるのかなぁ、リストバンドって機能によってピンきりではあるけど機能を考えると低価格には出来ないだろうしね。
じゃあスーパーニンテンドーワールドで導入されるリストバンドはどうなるのかって考えるとディズニーほどの高機能じゃないけど比較的低コストで導入できる形にしていると考えるのが順当かな。
スーパーニンテンドーワールドのアトラクションを楽しむことに特化しておけば機能もそれに準じた内容ですむだろうし。
場所にこだわらず様々な施設で共通で使えるリストバンドを作れればコストの問題も解決出来そうだけどそれには超えるハードルも高そうだからなぁ。
とは言えスーパーニンテンドーワールドでリストバンドがどうした形で導入されるかは気になるところ、売り切りでも持っておきたいって思えばそれだけでも大きいだろうしなぁ。
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『あつまれ どうぶつの森』海外イベントで明らかになった新情報まとめ。デイリーシステムやカメラアングル切り替え機能も判明
アメリカのゲームイベントにて出展されているあつまれ どうぶつの森の体験コーナーにてまだ発表されてなさそうな要素が色々とわかったり。
デイリーシステムの導入はこれまでのシリーズにはなかった部分だなぁ、これまでのシリーズは序盤にたぬきちの依頼をこなしながらゲームのチュートリアルとなる部分を遊んでいく形でそれが終わったら後は何しても自由って形になるんだけど今回は毎日にちょっとした目的も用意されるみたいで。
いつもどおりのプレイスタイルが良いならそれを無視して自分の好きなように遊んでも良いけどデイリーシステムでお題を達成する事でちょっとずつゲームに慣れて自分の遊びを見つけていく事も出来るみたい。
カメラアングルの切り替えもこれまでにはなかった機能。
ゲームキューブ版までのどうぶつの森は上から見下ろした形で、DS版以降ではそれより奥行きが深くなってちょっと上を見上げる事も出来る視点になっていたんだけど今回はそれを切り替えられるみたいで。
空を飛んでいるアイテムとかを見たいならDS版以降のカメラアングルで周囲を見渡したい場合は見下ろし画面にして遊びやすい感じかな。
あつまれ どうぶつの森は久々の完全新作と言う事で色々と手をかけて作られているのもわかるかなぁ。
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『スーパーリアル麻雀 LOVE 2~7!』はDL版よりも白い光が細く。シティコネクション発売の経緯、豆本制作秘話まで余さず聞いた
Switchで配信されて話題になったスーパーリアル麻雀がパッケージ化された経緯と配信版との違いの話とか色々。
パッケージ版の発売はシティコネクションから行われているんだけど、そのシティコネクションはゼロディブと言うゲーム会社を子会社化していて、そのゼロディブはSwitchに彩京のゲームを移植していく中で脱衣麻雀が原作である対戦ホットギミックを移植した事もあったと。
対戦ホットギミックを移植できたのはゼロディブ代表が過去にそのシリーズに関わっていて復刻したい思いがあって、それをなんとなく任天堂に掛け合ってみたら出すことが出来たと言う経緯があったみたいで、それが出たからスーパーリアル麻雀の移植も出てきたのがあったみたいで。
だからスーパーリアル麻雀の権利を持ってるメーカーとシティコネクションが上手く連携してパッケージ版を出す事に繋がったみたいね。
そんなパッケージ版のスーパーリアル麻雀は配信版で発売済みのタイトルに今回始めて移植されるタイトルを含めた6タイトルが収録されているんだけど、ダウンロード版で発売済みのタイトルでもそのまま移植じゃなくてご褒美シーンに手直しが入っているみたいで。
家庭用ゲーム機向けでは今では出しちゃいけない部分は謎の光で隠されているんだけどそれが調整されて隠すところは隠して隠さなくて良い部分は隠さないようになってるみたい。
実際に違いの画像があるけどたしかに隠されてはいるけどギリギリを攻めてる感じで、好みはあるかもしれないけどより原作を尊重した感じなのかもなぁ。
ちなみにこうしたゲームがSwitchで出せるのは任天堂が基本的に外部機関(日本の場合はCERO)の審査を受ければ問題ないと言う判断なのが大きいところかなぁ、日本国内専用ってのもあるんだろうけど余計なコストを避ける意味でも大切なんだろうなぁ。
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マカフィー、テスラ車をダマしてスピード違反させることに成功
道路標識に細工をしたらそれを誤反応したみたい。
とは言え認識用システムの世代が古い車種だけで現行の車種はちゃんと判断したみたいだけどね。
とは言え道路標識だけを見て自動運転するのもリスクがあるだろうからもっと色々な情報が必要だろうなぁ。
なんか眠い眠いしか言ってない気がするけど眠いから仕方がない。
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リストバンドは“魔法の鍵”──ウェアラブル端末が変える、テーマパークの姿
USJに今夏に導入予定のスーパーニンテンドーワールドでは入場者はスマホと連動するリストバンドを受け取ってそれを使ったアトラクションが楽しめるのがポイント。
こうしたリストバンドを使ったテーマパークとしてフロリダのウォルト・ディズニー・ワールドでの事例が取り上げられているんだけど、こちらは統合型の巨大テーマパークだからこそ出来る活用事例って感じなのもあるのかな。
リストバンドにスマホと連動して様々な情報をやり取り出来て、それこそスマホ側で登録したクレジットカード情報をリストバンド経由でやり取りすればキャッシュレスで各種の決済が出来る他に来場者の名前などの情報を利用してアトラクションに名前を出したりとか色々と出来るみたい。
とは言えそれだけのシステムを構築するにはそれだけ大きく様々な施設が導入されている場所だからこそ出来る事みたいで、アメリカ国内でもフロリダだけだし日本の規模でも導入は簡単じゃないんだとか。
一番大きいのはスマホと連動できて非接触チップが搭載されているリストバンドのコストになるのかなぁ、リストバンドって機能によってピンきりではあるけど機能を考えると低価格には出来ないだろうしね。
じゃあスーパーニンテンドーワールドで導入されるリストバンドはどうなるのかって考えるとディズニーほどの高機能じゃないけど比較的低コストで導入できる形にしていると考えるのが順当かな。
スーパーニンテンドーワールドのアトラクションを楽しむことに特化しておけば機能もそれに準じた内容ですむだろうし。
場所にこだわらず様々な施設で共通で使えるリストバンドを作れればコストの問題も解決出来そうだけどそれには超えるハードルも高そうだからなぁ。
とは言えスーパーニンテンドーワールドでリストバンドがどうした形で導入されるかは気になるところ、売り切りでも持っておきたいって思えばそれだけでも大きいだろうしなぁ。
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『あつまれ どうぶつの森』海外イベントで明らかになった新情報まとめ。デイリーシステムやカメラアングル切り替え機能も判明
アメリカのゲームイベントにて出展されているあつまれ どうぶつの森の体験コーナーにてまだ発表されてなさそうな要素が色々とわかったり。
デイリーシステムの導入はこれまでのシリーズにはなかった部分だなぁ、これまでのシリーズは序盤にたぬきちの依頼をこなしながらゲームのチュートリアルとなる部分を遊んでいく形でそれが終わったら後は何しても自由って形になるんだけど今回は毎日にちょっとした目的も用意されるみたいで。
いつもどおりのプレイスタイルが良いならそれを無視して自分の好きなように遊んでも良いけどデイリーシステムでお題を達成する事でちょっとずつゲームに慣れて自分の遊びを見つけていく事も出来るみたい。
カメラアングルの切り替えもこれまでにはなかった機能。
ゲームキューブ版までのどうぶつの森は上から見下ろした形で、DS版以降ではそれより奥行きが深くなってちょっと上を見上げる事も出来る視点になっていたんだけど今回はそれを切り替えられるみたいで。
空を飛んでいるアイテムとかを見たいならDS版以降のカメラアングルで周囲を見渡したい場合は見下ろし画面にして遊びやすい感じかな。
あつまれ どうぶつの森は久々の完全新作と言う事で色々と手をかけて作られているのもわかるかなぁ。
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『スーパーリアル麻雀 LOVE 2~7!』はDL版よりも白い光が細く。シティコネクション発売の経緯、豆本制作秘話まで余さず聞いた
Switchで配信されて話題になったスーパーリアル麻雀がパッケージ化された経緯と配信版との違いの話とか色々。
パッケージ版の発売はシティコネクションから行われているんだけど、そのシティコネクションはゼロディブと言うゲーム会社を子会社化していて、そのゼロディブはSwitchに彩京のゲームを移植していく中で脱衣麻雀が原作である対戦ホットギミックを移植した事もあったと。
対戦ホットギミックを移植できたのはゼロディブ代表が過去にそのシリーズに関わっていて復刻したい思いがあって、それをなんとなく任天堂に掛け合ってみたら出すことが出来たと言う経緯があったみたいで、それが出たからスーパーリアル麻雀の移植も出てきたのがあったみたいで。
だからスーパーリアル麻雀の権利を持ってるメーカーとシティコネクションが上手く連携してパッケージ版を出す事に繋がったみたいね。
そんなパッケージ版のスーパーリアル麻雀は配信版で発売済みのタイトルに今回始めて移植されるタイトルを含めた6タイトルが収録されているんだけど、ダウンロード版で発売済みのタイトルでもそのまま移植じゃなくてご褒美シーンに手直しが入っているみたいで。
家庭用ゲーム機向けでは今では出しちゃいけない部分は謎の光で隠されているんだけどそれが調整されて隠すところは隠して隠さなくて良い部分は隠さないようになってるみたい。
実際に違いの画像があるけどたしかに隠されてはいるけどギリギリを攻めてる感じで、好みはあるかもしれないけどより原作を尊重した感じなのかもなぁ。
ちなみにこうしたゲームがSwitchで出せるのは任天堂が基本的に外部機関(日本の場合はCERO)の審査を受ければ問題ないと言う判断なのが大きいところかなぁ、日本国内専用ってのもあるんだろうけど余計なコストを避ける意味でも大切なんだろうなぁ。
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マカフィー、テスラ車をダマしてスピード違反させることに成功
道路標識に細工をしたらそれを誤反応したみたい。
とは言え認識用システムの世代が古い車種だけで現行の車種はちゃんと判断したみたいだけどね。
とは言え道路標識だけを見て自動運転するのもリスクがあるだろうからもっと色々な情報が必要だろうなぁ。