2020年2月5日のあれこれ
うーん、寒い。
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任天堂の古川社長、モバイルの評価は「IPへの接点拡大として期待通り。ゲームやキャラに触れてもらうのが一番の目的」と話す…決算説明資料より
任天堂の決算説明会での質疑応答より。
スーパーマリオランを皮切りにスマホ向けに任天堂のIPを活用したゲームを出しているんだけど当初から最大の目的は今までゲーム機などを触れてなかった人に任天堂のIPに触れてもらう事で、その目的に関しては期待通りに推移しているみたい。
特にどうぶつの森ポケットキャンプとファイアーエムブレムヒーローズはこれまでとは違う層にアピールできた効果があるみたいで。
ポケットキャンプはどうぶつの森のゲーム性をスマホで遊ぶスタイルなんだけどゲーム機向けよりもシステムを大幅にシンプルにしている感じがあって、タッチパネルでの簡易的な操作でも遊びやすく作っているんだよね。
一方のファイアーエムブレムヒーローズもゲーム機向けのファイアーエムブレムをスマホで遊ぶためにシンプルにしている作品、サービス開始から3年以上が経過して遊びの幅は増えているけど基本的には一度に操作するキャラクターは4体に制限されているんだよね。
2つのタイトルは新しい層にアピールできたってのがあるけどアピールできた層は真逆なんだろうなぁ。
どうぶつの森はキャラクターの可愛らしさとかもあってキャラクターグッズだけ持っているって人もいるだろうし、そうした人がスマホで遊べるポケットキャンプでゲームに触れてみたって人が多そう。
逆にファイアーエムブレムヒーローズは多くのキャラクターが登場してそれらのキャラクターにキャラクターボイスが実装されていたりイラストレーターも多彩でそうした人たちのファンが本作をきっかけにファイアーエムブレムの世界に触れた事もありそう。
ファイアーエムブレムは風花雪月の売上や評価が高い事からもヒーローズの効果が出ている感じだけどどうぶつの森はどうなるかなぁ、3月の新作は良い意味で効果が出ていると良いけどねぇ。
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マリオの映画が作られている理由とは? 宮本茂が語る
一方でマリオは映画が作られているのもあったりユニバーサルスタジオにてアトラクションが作られている事からも分かる通りスマホゲームとは違った形でのアピールも行われているのがあるみたい。
目的はスマホゲームと同じで任天堂のIPに触れてもらう手段を増やすことで、特に映画はゲームを遊ばない人にもアピールすることを目指しているんだとか。
とは言えゲームというインタラクティブなメディアで生まれたマリオと言うキャラクターは大切にしたいみたいで、ユニバーサルスタジオジャパンに登場する予定のスーパーニンテンドーワールドは専用アプリとデバイスを主軸としたゲーム的に遊べるアトラクションとして仕上がっているみたいで。
映画はどうなるかはわからないけど、マリオというキャラクターをアピールするのと同時にゲームという事をアピールしていくのかもしれないなぁ。
このあたりの話から見てもなんだかんだで基本はゲーム専用機のビジネスが中心なのは変わらないと、後はその拡大のために広げている事業をどうやって収益に乗せていくかってのは次の話いなるんだろうなぁ。
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「どうぶつの森」シリーズのチョコエッグが2月17日に発売。しずえやたぬきちなど,お馴染みの動物達の日常を表現したフィギュアがラインナップ
こういうのも任天堂のIPに触れてもらうきっかけになるのかしら。
チョコエッグは卵型のチョコレート菓子の中に小さなフィギュアが入っているシリーズで過去にはスーパーマリオとかポケモンやスプラトゥーンのフィギュアのシリーズもあったんだよね。
どうぶつの森って意外となかったんだなぁって思ったけど、よくよく考えてみたら登場するどうぶつの種類が相当に多いので選別するのだけでも大変なんだろうなぁ。
で、今回のシリーズではいわゆる固定キャラを6体に各種族から1体ずつの12体がラインナップされていて更に2体がシークレットとして隠されているみたい。
シークレットはどんなキャラかはわからないけどゲームで季節イベントで登場するキャラクターだったりするのかしら。
どうぶつの数が多いだけに今回のラインナップで自分の好きなキャラがいないって人も多そうだけど今回のが売れればキャラを変えつつシリーズが増えるのかもなぁ。
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『メトロイドプライム4』の開発に、ベテラン開発者続々と集う。『Halo』シリーズモデラーに加え、『BF5』アートディレクター参加
2017年にSwitch向けに開発している事が告知されたけど昨年に任天堂の求めるクオリティに達してないと言う事で開発体制の見直しと大幅な延期が発表されたのがメトロイドプライム4。
ゲームキューブやWiiで3作が発売されたメトロイドプライムシリーズはメトロイドシリーズを主観視点にしたシリーズ。
システムはFPSに近いんだけど探索型のメトロイドを上手くそのシステムに落とし込んでいる事や世界観やグラフィックなどが好評で特に海外でヒットしたんだよね。
現在4を開発しているレトロスタジオは過去の3作も担当したスタジオではあるんだけど3の開発後にシリーズに関わってきた著名な開発者が独立したり他社に引き抜かれたりした事があってその後のシリーズが難航する事にも繋がったと。
レトロスタジオ自体はその後にドンキーコングリターンズなどの開発でまだ開発力が健在である事をアピールしたし任天堂の他のタイトルの開発協力などで存在感を示していたけど当初4を開発していた別のスタジオが期待したクオリティに達しなかった事から再びメトロイドプライムに向き合う事になったみたい。
とは言え当初の開発の主要メンバーが抜けた状態でどうやって作っていくかとしたら他の有力メンバーを引き入れる事になったみたいで。
開発を指示する任天堂側のプロデューサーは過去3作品にも関わっている任天堂の田邊氏が担当しているから大切な部分は守りつつも新しい風の入ったメトロイドプライムに仕上げていくんだろうなぁ。
しかし、海外スタジオの人材流動って本当に激しいねぇ。
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任天堂の古川社長、モバイルの評価は「IPへの接点拡大として期待通り。ゲームやキャラに触れてもらうのが一番の目的」と話す…決算説明資料より
任天堂の決算説明会での質疑応答より。
スーパーマリオランを皮切りにスマホ向けに任天堂のIPを活用したゲームを出しているんだけど当初から最大の目的は今までゲーム機などを触れてなかった人に任天堂のIPに触れてもらう事で、その目的に関しては期待通りに推移しているみたい。
特にどうぶつの森ポケットキャンプとファイアーエムブレムヒーローズはこれまでとは違う層にアピールできた効果があるみたいで。
ポケットキャンプはどうぶつの森のゲーム性をスマホで遊ぶスタイルなんだけどゲーム機向けよりもシステムを大幅にシンプルにしている感じがあって、タッチパネルでの簡易的な操作でも遊びやすく作っているんだよね。
一方のファイアーエムブレムヒーローズもゲーム機向けのファイアーエムブレムをスマホで遊ぶためにシンプルにしている作品、サービス開始から3年以上が経過して遊びの幅は増えているけど基本的には一度に操作するキャラクターは4体に制限されているんだよね。
2つのタイトルは新しい層にアピールできたってのがあるけどアピールできた層は真逆なんだろうなぁ。
どうぶつの森はキャラクターの可愛らしさとかもあってキャラクターグッズだけ持っているって人もいるだろうし、そうした人がスマホで遊べるポケットキャンプでゲームに触れてみたって人が多そう。
逆にファイアーエムブレムヒーローズは多くのキャラクターが登場してそれらのキャラクターにキャラクターボイスが実装されていたりイラストレーターも多彩でそうした人たちのファンが本作をきっかけにファイアーエムブレムの世界に触れた事もありそう。
ファイアーエムブレムは風花雪月の売上や評価が高い事からもヒーローズの効果が出ている感じだけどどうぶつの森はどうなるかなぁ、3月の新作は良い意味で効果が出ていると良いけどねぇ。
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マリオの映画が作られている理由とは? 宮本茂が語る
一方でマリオは映画が作られているのもあったりユニバーサルスタジオにてアトラクションが作られている事からも分かる通りスマホゲームとは違った形でのアピールも行われているのがあるみたい。
目的はスマホゲームと同じで任天堂のIPに触れてもらう手段を増やすことで、特に映画はゲームを遊ばない人にもアピールすることを目指しているんだとか。
とは言えゲームというインタラクティブなメディアで生まれたマリオと言うキャラクターは大切にしたいみたいで、ユニバーサルスタジオジャパンに登場する予定のスーパーニンテンドーワールドは専用アプリとデバイスを主軸としたゲーム的に遊べるアトラクションとして仕上がっているみたいで。
映画はどうなるかはわからないけど、マリオというキャラクターをアピールするのと同時にゲームという事をアピールしていくのかもしれないなぁ。
このあたりの話から見てもなんだかんだで基本はゲーム専用機のビジネスが中心なのは変わらないと、後はその拡大のために広げている事業をどうやって収益に乗せていくかってのは次の話いなるんだろうなぁ。
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「どうぶつの森」シリーズのチョコエッグが2月17日に発売。しずえやたぬきちなど,お馴染みの動物達の日常を表現したフィギュアがラインナップ
こういうのも任天堂のIPに触れてもらうきっかけになるのかしら。
チョコエッグは卵型のチョコレート菓子の中に小さなフィギュアが入っているシリーズで過去にはスーパーマリオとかポケモンやスプラトゥーンのフィギュアのシリーズもあったんだよね。
どうぶつの森って意外となかったんだなぁって思ったけど、よくよく考えてみたら登場するどうぶつの種類が相当に多いので選別するのだけでも大変なんだろうなぁ。
で、今回のシリーズではいわゆる固定キャラを6体に各種族から1体ずつの12体がラインナップされていて更に2体がシークレットとして隠されているみたい。
シークレットはどんなキャラかはわからないけどゲームで季節イベントで登場するキャラクターだったりするのかしら。
どうぶつの数が多いだけに今回のラインナップで自分の好きなキャラがいないって人も多そうだけど今回のが売れればキャラを変えつつシリーズが増えるのかもなぁ。
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『メトロイドプライム4』の開発に、ベテラン開発者続々と集う。『Halo』シリーズモデラーに加え、『BF5』アートディレクター参加
2017年にSwitch向けに開発している事が告知されたけど昨年に任天堂の求めるクオリティに達してないと言う事で開発体制の見直しと大幅な延期が発表されたのがメトロイドプライム4。
ゲームキューブやWiiで3作が発売されたメトロイドプライムシリーズはメトロイドシリーズを主観視点にしたシリーズ。
システムはFPSに近いんだけど探索型のメトロイドを上手くそのシステムに落とし込んでいる事や世界観やグラフィックなどが好評で特に海外でヒットしたんだよね。
現在4を開発しているレトロスタジオは過去の3作も担当したスタジオではあるんだけど3の開発後にシリーズに関わってきた著名な開発者が独立したり他社に引き抜かれたりした事があってその後のシリーズが難航する事にも繋がったと。
レトロスタジオ自体はその後にドンキーコングリターンズなどの開発でまだ開発力が健在である事をアピールしたし任天堂の他のタイトルの開発協力などで存在感を示していたけど当初4を開発していた別のスタジオが期待したクオリティに達しなかった事から再びメトロイドプライムに向き合う事になったみたい。
とは言え当初の開発の主要メンバーが抜けた状態でどうやって作っていくかとしたら他の有力メンバーを引き入れる事になったみたいで。
開発を指示する任天堂側のプロデューサーは過去3作品にも関わっている任天堂の田邊氏が担当しているから大切な部分は守りつつも新しい風の入ったメトロイドプライムに仕上げていくんだろうなぁ。
しかし、海外スタジオの人材流動って本当に激しいねぇ。