2019年9月9日のぐったり
なんかまだ熱いんで疲れが取れないっすわ。
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サービス終了寸前だったタイトルが、Twitterの特色を最大限に活かして危機を乗り越えた、その術を紹介!【CEDEC 2019】
スマホ向けに展開されているとあるゲームがサービス終了寸前の状態だったけどSNSの力を使ってサービス継続に至った話、って書くとなんか最近のライトノベルみたいだ。
この「天華百剣 -斬-」ってゲームはDeNAが配信しているゲームで世界観は刀剣が美少女になったキャラが魔物と戦うと言ういわゆる擬人化コンテンツ、ただ擬人化自体が既にありふれているのに加えて刀剣って言われると女性向けの刀剣乱舞の方が印象が強いのがあるなぁ。
一応DeNAとKADOKAWAの協業プロジェクトと言う事で電撃系の美少女ゲームの雑誌には連載記事とかが掲載されていたりとかコミカライズやノベライズに音楽ソフトのリリースなどもしていると。
とは言え完全新規のタイトルとしてスタートしてユーザーも付いたけど話題になることは少なくて収益性も低くてプロデューサーには内々にある期間までに実績を上げる事が出来なければサービス終了になると言う通達まであったみたい。
サービス開始が2017年の4月でプロデューサーが交代したのが2018年に入ってから、それと合わせてサービス終了の可能性についての通達があったみたいでそこから盛り返すためにTwitterを活用して話題になってもらえるような施策を展開していったと。
インストールベースの多いスマホゲームの場合に一番効果的なのが不特定多数にタイトルを知らせることが出来るテレビCMになるんだけど、当然ながらテレビCMって莫大な予算が掛かる物なので安易に打てる物でもないしそれで成功しなかった場合のダメージも大きいと。
広告をメインに展開するのは他の媒体としても基本は不特定多数になるわけで、だったら自分たちのゲームを遊んでくれそうなターゲットを狙ってタイトルを知ってもらうって方策を狙うのが重要になるってのは分かる感じ。
Twitterで狙ったのは既に遊んでいるユーザーが積極的にタイトルの話題をあげてもらう事でそこからそのフォロワーに名前を覚えてもらって広げていくと、そのためには話題性を維持する事を重要視したみたい。
大切なのは一時的に話題が爆発するようなマーケティングじゃなくて継続して名前を上げること、Twitterとかで数万単位でRTされるようなツイートが回ってくる事もあるけど結局覚えているのはその時だけで後々まで続く事って少ないし、それがバズ・マーケティングの欠点でもあるんだよね。
そうした部分よりもTwitterのフォローする相手は自分の任意で決められる、つまりは自分と同じ趣味の人がいたらフォローするって仕組みを活用して狭くても定着を考えたと。
そのためには既存ユーザーとの積極的なコミュニケーションを図ったりTwitterで既に話題になっている部分をゲーム側に取り込んだりしていったりと、ともかくTwitterの既存ユーザー向けに自分たちと一緒に作られているって感覚を出していったみたいね。
こうしたやり方ってやりすぎるとユーザーから引かれる可能性もあるわけで、実際にやるのは難しい判断になるんだろうけどとりあえずこのタイトルに置いてはそれが上手く行ったパターンって事になるんだろうなぁ。
スマホゲームって最近だとサービス開始から半年もせずに終了するタイトルも多かったりして完全にレッドオーシャンになっている状況だからそうした中で生き残るにはピンポイントを狙った施策ってのは大事なんだろうなぁ。
とは言え同じことをやって別のゲームがヒットできるかはまた別の話だけどね。
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Nintendo Switch「スーパーファミコン」の神機能「巻き戻し」が話題に 「すばらしすぎる」「これでクリアしてうれしい?」と賛否
先週から追加されたSwitchの有料会員専用サービスであるNintendo Switch Online専用のスーパーファミコンにはゲーム中に任意でストップしてプレイを巻き戻す機能が搭載されちえるんだよね。
コレを活用すれば難しい場面でも失敗したと思ったらすぐに巻き戻して任意の場所からやり直せるわけで、活用すれば高難易度でお馴染みの超魔界村とかでもノーダメージでクリアーする事が出来そうだと。
巻き戻しはZLボタンとZRボタンを同時に長押しすれば可能、それまでのプレイのサムネイルが表示されて任意の場面を選択すればそこからプレイ再開になるんだよね。
高難易度のゲームだけじゃなくて例えばゼルダの伝説で3つの宝箱から高いルピーが出るまで引き続ける事も出来るしF-ZEROで後続車をブロックしたままゴールも可能と。
もちろんこの機能はフレンドとのオンラインで一緒にプレイする時には使えないんだけど一人で遊ぶ時に上手く活用して当時クリアー出来なかったゲームをクリアーするのも面白いだろうなぁ。
ちなみに巻き戻し機能はファミコンの方にも途中で追加されてあるわけで、高難易度でお馴染みのスーパーマリオブラザーズ2なんかではコレを活用してクリアーするってのも出来るからやってみると良いかもね。
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真島ヒロ先生の大人気漫画『FAIRY TAIL』がRPGとしてゲーム化決定。PS4、Nintendo Switch、Steamで2020年に発売へ
FAIRY TAILは2017年まで週刊少年マガジンに連載されていたファンタジーバトル漫画作品。
漫画は完結したけれどテレビアニメは何度か終了しつつも放送が続いていて現在はファイナルシーズンと銘打って展開されているんだよね。
漫画は2006年からの連載開始でアニメも2009年に第1期がスタートしたのもあって過去にはゲーム化もされたことがあったんだけどだいたい2010年から2012年頃にかけてPSPやニンテンドーDS向けに発売された事はあったけど据え置き向けにはなかったんだけど久々にゲーム作品が出るみたいで。
過去のゲームはコナミやハドソンから発売されてきたけど今回はコーエーテクモゲームスからの発売、コエテクのコラボゲームと行ったらオメガフォースの印象があるんだけど本作はガストでの開発になるみたい。
RPGって銘打たれているのとファンタジー世界ってのもあってガストブランドでの開発の方が相性が良いって事もあるんだろうなぁ。
あと、一番大きいのは原作漫画が既に完結しているってのがあってそれを踏まえた作り方が出来るってのが大きいんじゃないかしら。
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“メガドライブ”がガチャガチャで登場! “メガCD”や“スーパー32X”もラインアップ。メガドライブミニよりミニだ
メガドライブミニって言うよりもメガドライブプチって感じよね。
過去に似たような商品が出ていた気もするけどメガドライブミニの発売に合わせて出るってのは大事よね、当時は気付かなかった人も手に取るだろうしなぁ。
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サービス終了寸前だったタイトルが、Twitterの特色を最大限に活かして危機を乗り越えた、その術を紹介!【CEDEC 2019】
スマホ向けに展開されているとあるゲームがサービス終了寸前の状態だったけどSNSの力を使ってサービス継続に至った話、って書くとなんか最近のライトノベルみたいだ。
この「天華百剣 -斬-」ってゲームはDeNAが配信しているゲームで世界観は刀剣が美少女になったキャラが魔物と戦うと言ういわゆる擬人化コンテンツ、ただ擬人化自体が既にありふれているのに加えて刀剣って言われると女性向けの刀剣乱舞の方が印象が強いのがあるなぁ。
一応DeNAとKADOKAWAの協業プロジェクトと言う事で電撃系の美少女ゲームの雑誌には連載記事とかが掲載されていたりとかコミカライズやノベライズに音楽ソフトのリリースなどもしていると。
とは言え完全新規のタイトルとしてスタートしてユーザーも付いたけど話題になることは少なくて収益性も低くてプロデューサーには内々にある期間までに実績を上げる事が出来なければサービス終了になると言う通達まであったみたい。
サービス開始が2017年の4月でプロデューサーが交代したのが2018年に入ってから、それと合わせてサービス終了の可能性についての通達があったみたいでそこから盛り返すためにTwitterを活用して話題になってもらえるような施策を展開していったと。
インストールベースの多いスマホゲームの場合に一番効果的なのが不特定多数にタイトルを知らせることが出来るテレビCMになるんだけど、当然ながらテレビCMって莫大な予算が掛かる物なので安易に打てる物でもないしそれで成功しなかった場合のダメージも大きいと。
広告をメインに展開するのは他の媒体としても基本は不特定多数になるわけで、だったら自分たちのゲームを遊んでくれそうなターゲットを狙ってタイトルを知ってもらうって方策を狙うのが重要になるってのは分かる感じ。
Twitterで狙ったのは既に遊んでいるユーザーが積極的にタイトルの話題をあげてもらう事でそこからそのフォロワーに名前を覚えてもらって広げていくと、そのためには話題性を維持する事を重要視したみたい。
大切なのは一時的に話題が爆発するようなマーケティングじゃなくて継続して名前を上げること、Twitterとかで数万単位でRTされるようなツイートが回ってくる事もあるけど結局覚えているのはその時だけで後々まで続く事って少ないし、それがバズ・マーケティングの欠点でもあるんだよね。
そうした部分よりもTwitterのフォローする相手は自分の任意で決められる、つまりは自分と同じ趣味の人がいたらフォローするって仕組みを活用して狭くても定着を考えたと。
そのためには既存ユーザーとの積極的なコミュニケーションを図ったりTwitterで既に話題になっている部分をゲーム側に取り込んだりしていったりと、ともかくTwitterの既存ユーザー向けに自分たちと一緒に作られているって感覚を出していったみたいね。
こうしたやり方ってやりすぎるとユーザーから引かれる可能性もあるわけで、実際にやるのは難しい判断になるんだろうけどとりあえずこのタイトルに置いてはそれが上手く行ったパターンって事になるんだろうなぁ。
スマホゲームって最近だとサービス開始から半年もせずに終了するタイトルも多かったりして完全にレッドオーシャンになっている状況だからそうした中で生き残るにはピンポイントを狙った施策ってのは大事なんだろうなぁ。
とは言え同じことをやって別のゲームがヒットできるかはまた別の話だけどね。
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Nintendo Switch「スーパーファミコン」の神機能「巻き戻し」が話題に 「すばらしすぎる」「これでクリアしてうれしい?」と賛否
先週から追加されたSwitchの有料会員専用サービスであるNintendo Switch Online専用のスーパーファミコンにはゲーム中に任意でストップしてプレイを巻き戻す機能が搭載されちえるんだよね。
コレを活用すれば難しい場面でも失敗したと思ったらすぐに巻き戻して任意の場所からやり直せるわけで、活用すれば高難易度でお馴染みの超魔界村とかでもノーダメージでクリアーする事が出来そうだと。
巻き戻しはZLボタンとZRボタンを同時に長押しすれば可能、それまでのプレイのサムネイルが表示されて任意の場面を選択すればそこからプレイ再開になるんだよね。
高難易度のゲームだけじゃなくて例えばゼルダの伝説で3つの宝箱から高いルピーが出るまで引き続ける事も出来るしF-ZEROで後続車をブロックしたままゴールも可能と。
もちろんこの機能はフレンドとのオンラインで一緒にプレイする時には使えないんだけど一人で遊ぶ時に上手く活用して当時クリアー出来なかったゲームをクリアーするのも面白いだろうなぁ。
ちなみに巻き戻し機能はファミコンの方にも途中で追加されてあるわけで、高難易度でお馴染みのスーパーマリオブラザーズ2なんかではコレを活用してクリアーするってのも出来るからやってみると良いかもね。
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真島ヒロ先生の大人気漫画『FAIRY TAIL』がRPGとしてゲーム化決定。PS4、Nintendo Switch、Steamで2020年に発売へ
FAIRY TAILは2017年まで週刊少年マガジンに連載されていたファンタジーバトル漫画作品。
漫画は完結したけれどテレビアニメは何度か終了しつつも放送が続いていて現在はファイナルシーズンと銘打って展開されているんだよね。
漫画は2006年からの連載開始でアニメも2009年に第1期がスタートしたのもあって過去にはゲーム化もされたことがあったんだけどだいたい2010年から2012年頃にかけてPSPやニンテンドーDS向けに発売された事はあったけど据え置き向けにはなかったんだけど久々にゲーム作品が出るみたいで。
過去のゲームはコナミやハドソンから発売されてきたけど今回はコーエーテクモゲームスからの発売、コエテクのコラボゲームと行ったらオメガフォースの印象があるんだけど本作はガストでの開発になるみたい。
RPGって銘打たれているのとファンタジー世界ってのもあってガストブランドでの開発の方が相性が良いって事もあるんだろうなぁ。
あと、一番大きいのは原作漫画が既に完結しているってのがあってそれを踏まえた作り方が出来るってのが大きいんじゃないかしら。
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“メガドライブ”がガチャガチャで登場! “メガCD”や“スーパー32X”もラインアップ。メガドライブミニよりミニだ
メガドライブミニって言うよりもメガドライブプチって感じよね。
過去に似たような商品が出ていた気もするけどメガドライブミニの発売に合わせて出るってのは大事よね、当時は気付かなかった人も手に取るだろうしなぁ。