2019年6月24日の雲雲
クラウドゲームってここ数年話題になっているけど大きく普及する事がない状態で続いているんだよね。
今年に入ってからGoogleのStadiaが正式発表されたことで改めて話題になっているけれど日本でのサービスは今年はなさそうだって事で騒いでいるのは一部のメディアのみでゲームプレイヤーからは総スカン…とまでは行かないけど熱量は感じない状況。
クラウドゲームってなんなのかってのは、そもそもクラウドって何って部分から考えると「インターネットを利用してネットの向こう側のコンピューターを操作する」って感じで説明すれば良いかな。
ネット回線の向こう側に高性能のサーバーを用意しておいて複雑な計算はそちらに任せる事で手元の端末は高性能である必要がないのと、複数のユーザーがそうした高性能のサーバーを同時に使うことが出来るのが大きなポイント。
じゃあそんなクラウド技術を使ったクラウドゲームはって言うと、同くネット回線の向こう側に高性能なPCを用意しておいてゲームの大半の処理はそちらで行いプレイヤー側の端末にはそこで作られた映像を送信するのがそれ。
プレイヤー側の端末で行うのはゲームの操作を送信する事とネットで送られてきた映像を受信する事だから通信速度と安定性さえ確保出来ればそれ以外の性能は高くなくても問題ないってのが最大のメリットかな。
未来のゲームとして取り扱われているクラウドゲームなんだけど実際にはもう既に15年以上前から行われているんだよね、Gクラスタって言う会社がやっていて日本でも専用のハードウェアが発売されていたんだけど様々な理由で普及せずに一度は倒産。
とは言え一応そのサービス自体は別の会社が引き継いでいて技術を転用したゲームサービスとかもいくつか合ったりするんだけど主流にはなれなかったり。
その理由は色々とあるんだけど最大の問題は「高速かつ安定したな通信回線が必要」だって事と「仕組み上どうしても遅延が発生する」って事、それに加えて価格の問題もあったり。
クラウドゲームの仕組みがサーバー側で演算されたグラフィックを動画として受信する仕組みであるからプレイしている間は常に大容量の動画を受信している状態となっているわけで、更にはネットを経由して操作する以上どうしてもプレイヤーがボタンを押してからサーバー側に反映されるまでのタイムラグは出てくるわけで。
大容量の動画を常に受信できる環境だなんて家のLAN回線くらいしかなくて、携帯電話回線とかではすぐに通信制限の上限になってしまう。
これらの問題は次世代通信規格と呼ばれる5Gが普及する事で解消するって思われているけれど通信量の制限が存在する限りは安心して使うことは出来ないんだよね。
遅延に関しても前述のGoogleのStadiaではかなり抑えてあると豪語しているけど実際のサービスに準じた試遊台にて遊んだ体験者からは「ほぼ遅延がない」と絶賛する人もいれば逆に「どうしても最低限の遅延は抑えられない」としている人もいるわけで。
どうしても手元のコントローラーと直ぐ側の本体で繋がっていてそこからテレビに出力したりして遊べるゲーム機と全く同じは実現出来ないとは思うなぁ。
と、曇り空で天気が悪いからクラウドゲームに関してなんとなくコレまでの考えをまとめていたりしていたのです、雨も降ってきてるけど。
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Access Accepted第615回:ゲーム業界の最重要イベント,「E3 2019」を振り返る
世界のゲーム市場の中で最大のイベントと言われているのがアメリカのロサンゼルスにて今月開催されたE3。
ではあるんだけどそこが本当に重要なイベントとして盤石なのかって問われると実はそういう状況でもなくなってきているってのが現状としてあるんだよね。
今年は任天堂やマイクロソフトは大きなブースを展示してユーザーにゲームを体験させたりしていたけれどソニーは出展自体を取りやめているし、同イベントに合わせて各社が行なっているカンファレンスもハートメーカーはマイクロソフトのみで任天堂は数年前からインターネット配信のニンテンドーダイレクトにしているわけで。
ソニーが出展を取りやめた理由は色々とあるんだろうし新しいハードウェアも開発中とは言えまだ大きく発表できる段階じゃないってのがあるんだろうと、今発表しても出せるのは来年以降だから買い控えで今年の販売戦略に悪影響の方が大きくなるからね。
実際にアメリカでの最大の商戦期と言われる11月のブラックフライデーセールを考えると6月ってタイミングは色々と微妙になってきている部分があるみたい。
例えばスマホとかだと新機種が発表されてから発売まで1ヶ月もかからない状態となっているし、場合によっては即日販売とかも出来ていて発表の興奮のまま商売につなげる事が出来るんだけどE3ではそれが出来ないと。
5ヶ月ってブランクはどうしても今の時代に合ってないのがあるんだろうなぁ。
とは言え簡単に開催時期を変更するってのは難しいみたいで、来年も6月にE3が開催されるってのが既に決まっているみたいなんだけどゲームメーカーとE3の関係性も徐々に変わっていっているんだろうねぇ。
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ファンメイドゲーム「マリオロイヤル」が『DMCA Royale』に改名し再出発。76人で戦う無料横スクバトルロイヤル
スーパーマリオでバトルロイヤルを行うってアイデアは面白いんだけど無断で素材を利用していたゲームだったわけで、それが名称とグラフィックを差し替えたみたい。
アイデアが面白くても任天堂のコンテンツを無断で使用していたのはあったからね、任天堂からしたら差し止めの通告を行うのは正しい事。
DMCAってのはデジタルミレニアム著作権法の略称でそれをタイトルに入れるあたり若干悪質な皮肉なのはある。
スーパーマリオのコピーから始まって独自の方向で変化させるってのは昔にもあったんだけど今も可能性はあるんだなぁ。
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“彩奈違い”椿彩奈に祝福殺到、堀井雄二氏も「いいね」
ちなみに椿彩菜さんはドラクエ10の公式インターネット番組であるドラゴンクエスト10TVの司会を担当していたりドラクエ11の発表会の司会も担当したからそのあたりで堀井さんとつながりがあるんだよね。
とりあえずそこでの愛称が「バッコス」だから自分もそちらの印象しかなかったんだけどよくよく考えたら彩奈さんでしたね、もうバッコスさんでええやん。
今年に入ってからGoogleのStadiaが正式発表されたことで改めて話題になっているけれど日本でのサービスは今年はなさそうだって事で騒いでいるのは一部のメディアのみでゲームプレイヤーからは総スカン…とまでは行かないけど熱量は感じない状況。
クラウドゲームってなんなのかってのは、そもそもクラウドって何って部分から考えると「インターネットを利用してネットの向こう側のコンピューターを操作する」って感じで説明すれば良いかな。
ネット回線の向こう側に高性能のサーバーを用意しておいて複雑な計算はそちらに任せる事で手元の端末は高性能である必要がないのと、複数のユーザーがそうした高性能のサーバーを同時に使うことが出来るのが大きなポイント。
じゃあそんなクラウド技術を使ったクラウドゲームはって言うと、同くネット回線の向こう側に高性能なPCを用意しておいてゲームの大半の処理はそちらで行いプレイヤー側の端末にはそこで作られた映像を送信するのがそれ。
プレイヤー側の端末で行うのはゲームの操作を送信する事とネットで送られてきた映像を受信する事だから通信速度と安定性さえ確保出来ればそれ以外の性能は高くなくても問題ないってのが最大のメリットかな。
未来のゲームとして取り扱われているクラウドゲームなんだけど実際にはもう既に15年以上前から行われているんだよね、Gクラスタって言う会社がやっていて日本でも専用のハードウェアが発売されていたんだけど様々な理由で普及せずに一度は倒産。
とは言え一応そのサービス自体は別の会社が引き継いでいて技術を転用したゲームサービスとかもいくつか合ったりするんだけど主流にはなれなかったり。
その理由は色々とあるんだけど最大の問題は「高速かつ安定したな通信回線が必要」だって事と「仕組み上どうしても遅延が発生する」って事、それに加えて価格の問題もあったり。
クラウドゲームの仕組みがサーバー側で演算されたグラフィックを動画として受信する仕組みであるからプレイしている間は常に大容量の動画を受信している状態となっているわけで、更にはネットを経由して操作する以上どうしてもプレイヤーがボタンを押してからサーバー側に反映されるまでのタイムラグは出てくるわけで。
大容量の動画を常に受信できる環境だなんて家のLAN回線くらいしかなくて、携帯電話回線とかではすぐに通信制限の上限になってしまう。
これらの問題は次世代通信規格と呼ばれる5Gが普及する事で解消するって思われているけれど通信量の制限が存在する限りは安心して使うことは出来ないんだよね。
遅延に関しても前述のGoogleのStadiaではかなり抑えてあると豪語しているけど実際のサービスに準じた試遊台にて遊んだ体験者からは「ほぼ遅延がない」と絶賛する人もいれば逆に「どうしても最低限の遅延は抑えられない」としている人もいるわけで。
どうしても手元のコントローラーと直ぐ側の本体で繋がっていてそこからテレビに出力したりして遊べるゲーム機と全く同じは実現出来ないとは思うなぁ。
と、曇り空で天気が悪いからクラウドゲームに関してなんとなくコレまでの考えをまとめていたりしていたのです、雨も降ってきてるけど。
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Access Accepted第615回:ゲーム業界の最重要イベント,「E3 2019」を振り返る
世界のゲーム市場の中で最大のイベントと言われているのがアメリカのロサンゼルスにて今月開催されたE3。
ではあるんだけどそこが本当に重要なイベントとして盤石なのかって問われると実はそういう状況でもなくなってきているってのが現状としてあるんだよね。
今年は任天堂やマイクロソフトは大きなブースを展示してユーザーにゲームを体験させたりしていたけれどソニーは出展自体を取りやめているし、同イベントに合わせて各社が行なっているカンファレンスもハートメーカーはマイクロソフトのみで任天堂は数年前からインターネット配信のニンテンドーダイレクトにしているわけで。
ソニーが出展を取りやめた理由は色々とあるんだろうし新しいハードウェアも開発中とは言えまだ大きく発表できる段階じゃないってのがあるんだろうと、今発表しても出せるのは来年以降だから買い控えで今年の販売戦略に悪影響の方が大きくなるからね。
実際にアメリカでの最大の商戦期と言われる11月のブラックフライデーセールを考えると6月ってタイミングは色々と微妙になってきている部分があるみたい。
例えばスマホとかだと新機種が発表されてから発売まで1ヶ月もかからない状態となっているし、場合によっては即日販売とかも出来ていて発表の興奮のまま商売につなげる事が出来るんだけどE3ではそれが出来ないと。
5ヶ月ってブランクはどうしても今の時代に合ってないのがあるんだろうなぁ。
とは言え簡単に開催時期を変更するってのは難しいみたいで、来年も6月にE3が開催されるってのが既に決まっているみたいなんだけどゲームメーカーとE3の関係性も徐々に変わっていっているんだろうねぇ。
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ファンメイドゲーム「マリオロイヤル」が『DMCA Royale』に改名し再出発。76人で戦う無料横スクバトルロイヤル
スーパーマリオでバトルロイヤルを行うってアイデアは面白いんだけど無断で素材を利用していたゲームだったわけで、それが名称とグラフィックを差し替えたみたい。
アイデアが面白くても任天堂のコンテンツを無断で使用していたのはあったからね、任天堂からしたら差し止めの通告を行うのは正しい事。
DMCAってのはデジタルミレニアム著作権法の略称でそれをタイトルに入れるあたり若干悪質な皮肉なのはある。
スーパーマリオのコピーから始まって独自の方向で変化させるってのは昔にもあったんだけど今も可能性はあるんだなぁ。
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“彩奈違い”椿彩奈に祝福殺到、堀井雄二氏も「いいね」
ちなみに椿彩菜さんはドラクエ10の公式インターネット番組であるドラゴンクエスト10TVの司会を担当していたりドラクエ11の発表会の司会も担当したからそのあたりで堀井さんとつながりがあるんだよね。
とりあえずそこでの愛称が「バッコス」だから自分もそちらの印象しかなかったんだけどよくよく考えたら彩奈さんでしたね、もうバッコスさんでええやん。