2019年5月25日のアレコレ
眠い一週間だった。
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【ドロッセルマイヤーズ渡辺】ゲームの主人公は何者なのか
ビデオゲームにおける「主人公」って何者なのかってのはちょっと面倒くさい話。
プレイヤーが操作するキャラクターが主人公って図式は昔だったら成り立っていただろうけど今のゲームではなかなかそうは簡単には行かないんだよね。
物語における「主人公」とプレイヤーが操作するキャラクターが違っている場合もあるし、プレイヤーが物語に介入する主人公になるのかそれとも物語を俯瞰する傍観者になるのかってのはそれぞれのゲームによって違うわけで。
FPS…主観視点のゲームの場合はプレイヤーの視点から物語も展開されるから必然的にプレイヤー=主人公って図式になるんだけどねぇ。
多くのキャラクターが登場してそれらから使うキャラクターを選ぶパターンの場合もあって、その場合は選んだキャラクターが主人公って形になるものもあるけど、大きな流れの中で主役となるキャラクターが決まっている場合もあるからね。
記事で名前が出ているストリートファイターIIの場合は最初の頃は選んだキャラクターが主人公だったんだよね、タイトル画面に出てくるのは知らない人だったし選んだキャラクターがラスボスのベガを倒せばそれぞれのエンディングが流れるわけだし。
ただいつの間にか初代ストリートファイターでもプレイヤーキャラだったリュウが主人公って形になってて、大きなストーリーはリュウを中心に展開されるのは最新作のストリートファイターVでも変わってないんじゃないかしら(アレックス、誰ですかそれ?)。
RPGなんかはその流れが多くて物語の中心となるキャラクターが主人公になっているけどそのキャラクターを必ず物語の視点の中心ではない事もあるからなぁ。
表現の幅が増えた事で主人公の定義も多彩になっているんだよなぁ。
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カプコン、格闘ゲーム大会でのレバーレスコントローラー「ヒットボックス」使用禁止の意向か
前にも書いた方向レバーがボタンになっている「ヒットボックス」に関して、カプコンが公式に声明を出して基本的に認めない方向性を示したみたい。
まだ問い合わせが多くて答えを出せてない段階だと言う前置きはあるのと、コントローラーの多様性そのものは理解を示している部分はあるけどヒットボックスは使いこなせば明確に一般的なアーケードスティックを上回る事が出来るってのが問題になりそうだと。
プレイヤーごとに使いやすいスタイルはあるからこそアーケードスティックと言う範疇そのものは守るべきってのはあるかなぁ、実際にアーケードスティックを作っているメーカーのアピールの場にもなっているだろうし。
いわゆるeスポーツが正しく競技として発展していくにはルールの制定は必要になってくるだろうからなぁ、とは言えゲームの開発メーカーの思惑でバランスが変わってくる問題は残るんだけどね。
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女の子がステージを駆ける高評価リズムアクション『Muse Dash』Nintendo Switch/Steam版が6月20日に発売決定
Muse Dashこれまでスマホでリリースされているリズムアクションゲーム。
ドット絵で描かれた世界を可愛らしいキャラクターが横に移動して前方からやってくる障害や敵をリズムに合わせて倒したり避けたりしながら進んでいくタイトル。
グラフィックの良さと楽曲の良さとかがあって評判が高かったんだけどそれがようやくSwitchとSteamでも配信されるみたい。
Switch版とSteam版の違いは課金スタイル、Steam版はスマホ版と同様でメインとなる本体は数百円と安価で提供されるけど追加楽曲は別途課金して購入していくスタイル。
Switch版は本体は3240円とスマホ版やSteam版と比べると割高なんだけどはじめから多くの楽曲が収録されていて、なおかつ今後追加される楽曲も追加投資なしで購入する事が出来るみたい。
Steam版にもSwitch版と同じスタイルの販売方法も用意しているみたいだけど、はじめは高いけど後々お得なタイプと、はじめは安いけどトータルでは高くつくスタイルのどちらが良いかは実際にどれくらい遊ぶか次第だろうなぁ。
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なんというチート バーコードバトラー、ラベルプリンター産バーコードに征服される
バーコードバトラーってバーコードを読み取ってデータを生成するゲームだから自分でバーコードを作れれば最強データを作成する事も可能なんだよね。
とは言え全盛期の頃はバーコードを自作するのは手書きで作るしかなくて最強データを生成するってのは夢のまた夢だったんだけど今の時代はデータの解析も出来るしバーコード自体もラベルプリンターで出力出来ると。
しかしまぁ最強データが生まれてしまうとゲームとしてはあんまりおもしろくなさそうねぇ、一応攻撃と回復の組み合わせとかあるからそこのやり取りだけで勝敗が決まりそうだしなぁ。
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【ドロッセルマイヤーズ渡辺】ゲームの主人公は何者なのか
ビデオゲームにおける「主人公」って何者なのかってのはちょっと面倒くさい話。
プレイヤーが操作するキャラクターが主人公って図式は昔だったら成り立っていただろうけど今のゲームではなかなかそうは簡単には行かないんだよね。
物語における「主人公」とプレイヤーが操作するキャラクターが違っている場合もあるし、プレイヤーが物語に介入する主人公になるのかそれとも物語を俯瞰する傍観者になるのかってのはそれぞれのゲームによって違うわけで。
FPS…主観視点のゲームの場合はプレイヤーの視点から物語も展開されるから必然的にプレイヤー=主人公って図式になるんだけどねぇ。
多くのキャラクターが登場してそれらから使うキャラクターを選ぶパターンの場合もあって、その場合は選んだキャラクターが主人公って形になるものもあるけど、大きな流れの中で主役となるキャラクターが決まっている場合もあるからね。
記事で名前が出ているストリートファイターIIの場合は最初の頃は選んだキャラクターが主人公だったんだよね、タイトル画面に出てくるのは知らない人だったし選んだキャラクターがラスボスのベガを倒せばそれぞれのエンディングが流れるわけだし。
ただいつの間にか初代ストリートファイターでもプレイヤーキャラだったリュウが主人公って形になってて、大きなストーリーはリュウを中心に展開されるのは最新作のストリートファイターVでも変わってないんじゃないかしら(アレックス、誰ですかそれ?)。
RPGなんかはその流れが多くて物語の中心となるキャラクターが主人公になっているけどそのキャラクターを必ず物語の視点の中心ではない事もあるからなぁ。
表現の幅が増えた事で主人公の定義も多彩になっているんだよなぁ。
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カプコン、格闘ゲーム大会でのレバーレスコントローラー「ヒットボックス」使用禁止の意向か
前にも書いた方向レバーがボタンになっている「ヒットボックス」に関して、カプコンが公式に声明を出して基本的に認めない方向性を示したみたい。
まだ問い合わせが多くて答えを出せてない段階だと言う前置きはあるのと、コントローラーの多様性そのものは理解を示している部分はあるけどヒットボックスは使いこなせば明確に一般的なアーケードスティックを上回る事が出来るってのが問題になりそうだと。
プレイヤーごとに使いやすいスタイルはあるからこそアーケードスティックと言う範疇そのものは守るべきってのはあるかなぁ、実際にアーケードスティックを作っているメーカーのアピールの場にもなっているだろうし。
いわゆるeスポーツが正しく競技として発展していくにはルールの制定は必要になってくるだろうからなぁ、とは言えゲームの開発メーカーの思惑でバランスが変わってくる問題は残るんだけどね。
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女の子がステージを駆ける高評価リズムアクション『Muse Dash』Nintendo Switch/Steam版が6月20日に発売決定
Muse Dashこれまでスマホでリリースされているリズムアクションゲーム。
ドット絵で描かれた世界を可愛らしいキャラクターが横に移動して前方からやってくる障害や敵をリズムに合わせて倒したり避けたりしながら進んでいくタイトル。
グラフィックの良さと楽曲の良さとかがあって評判が高かったんだけどそれがようやくSwitchとSteamでも配信されるみたい。
Switch版とSteam版の違いは課金スタイル、Steam版はスマホ版と同様でメインとなる本体は数百円と安価で提供されるけど追加楽曲は別途課金して購入していくスタイル。
Switch版は本体は3240円とスマホ版やSteam版と比べると割高なんだけどはじめから多くの楽曲が収録されていて、なおかつ今後追加される楽曲も追加投資なしで購入する事が出来るみたい。
Steam版にもSwitch版と同じスタイルの販売方法も用意しているみたいだけど、はじめは高いけど後々お得なタイプと、はじめは安いけどトータルでは高くつくスタイルのどちらが良いかは実際にどれくらい遊ぶか次第だろうなぁ。
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なんというチート バーコードバトラー、ラベルプリンター産バーコードに征服される
バーコードバトラーってバーコードを読み取ってデータを生成するゲームだから自分でバーコードを作れれば最強データを作成する事も可能なんだよね。
とは言え全盛期の頃はバーコードを自作するのは手書きで作るしかなくて最強データを生成するってのは夢のまた夢だったんだけど今の時代はデータの解析も出来るしバーコード自体もラベルプリンターで出力出来ると。
しかしまぁ最強データが生まれてしまうとゲームとしてはあんまりおもしろくなさそうねぇ、一応攻撃と回復の組み合わせとかあるからそこのやり取りだけで勝敗が決まりそうだしなぁ。