2018年8月23日のジメジメ
台風の影響でまた天気が悪い。
涼しくなるなら良いけどなぁ。
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[CEDEC 2018]宮本 茂氏の基調講演「どこから作ればいいんだろう?から10年」聴講レポート。宮本氏が自分自身と日本のゲーム市場の10年間を語った
日本でのゲーム開発者向けのカンファレンスであるCEDECにて任天堂の宮本茂氏が10年ぶりに基調講演を行っておりその聴講レポートが公開。
前回の基調講演が10年前と言う事でそこから今までの10年間を振り返っての日本のゲーム市場の変化とか宮本氏自身の変化とかについての色々と語ったり。
そんな10年間での最大の変化といったらやっぱりスマホの登場とスマホのゲーム市場の形成だろうなぁ、それまではゲームを遊ぶのはほぼゲーム専用機の役割だったけれどゲーム専用機に匹敵する映像が出せるスマホの進化によってゲームを遊ぶためにゲーム専用機を買う必要が無くなったのが大きな変化。
ゲーム専用機のボタン操作とスマホのタッチ操作は違うものなので必然的に遊べるゲームも違ってくるんだけどそうしたタッチ操作に合わせたゲームづくりをした会社が今でもスマホのゲーム市場の大きな所にいたりするし。
それと合わせた変化としてSNSの発達があって、最近では企業も公式のTwitterやInstagramのアカウントを持ってそこから情報発信してたりするし動画配信サイトもそれを見る環境も整った事で企業が公式でプロモーション動画や情報配信を直接行うようになっているからね。
任天堂もニンテンドーダイレクトと言う情報配信番組を継続しており今ではそこを起点に情報発信する他のメーカーもいたりするからねぇ。
ゲームそのものの作り方も変化があって、任天堂のビデオゲームづくりの原点はアーケードだった事もあって基本的にゴールを目指すわかりやすさを追求していたんだけど一方では自由度を売りにしたゲームが人気を集めてきていて宮本氏自体も自由度の高いゲームを開発しようとしながらも目標設定のしづらさから頓挫していた事が何度もあったみたいで。
そんな中でマインクラフトが登場して、マインクラフトは一応の目標はあるけどそこに縛られないゲームになっていて更にそれで何をして楽しむのかってのが個人の動画配信とかで広まって人気が出てきたのを見て宮本氏は悔しかったとか。
ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドは厄災ガノンを倒すと言う目標はあるけれどその過程を自由にしたりとか、スーパーマリオオデッセイはそれぞれのエリアをクリアーしていく順番はある程度プレイヤーに任せてあったりとか自由度が高くなっているのはそうした部分の影響もあるのかもなぁ。
ただ宮本氏自体は延々と開発が続くゲームにはあまり関わらないみたいで、だから積極的に関わっていたスーパーマリオランも売り切りで提供されてAndroid版が配信されたあたりでほぼ完成の状態になったしMMO的なゲームにも消極的みたい。
10年での様々な変化があったけどここからの10年でゲーム市場ってどうなるかがわからないだろうなぁ、今でも既にスマホのゲーム市場が成熟しきってレッドオーシャンになっているし動画配信の形も変わってくる可能性もあるだろうし、わからないなぁ。
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Nintendo SwitchのUIはなぜ使い勝手がいいのか!? 全員で体験し、“あたりまえ”を磨く任天堂のもの作り【CEDEC 2018】
同じくCEDECの中で任天堂のユーザーインターフェース(UI)についてのセッションもあってそちらのレポート記事も掲載されていたり。
Nintendo Switchってその前のWii Uや更に前のWiiから方向性が少し変わっているのがあって、Switchはよりゲームを遊ぶことに特化した作りになっていてそれはUIにも現れていると。
Switchを起動してみてわかるんだけど一番目立つところにゲームのアイコンが並んでいてそれ以外の機能は下側に小さく並んでいたりとかして、ゲームのアイコンは最後にプレイした物が先頭に来る以外他のアイコンは移動できなかったりとかゲームを徹底している感じ。
WiiやWii Uに3DSのメニュー画面はゲームのアイコンも設定アイコンも同じサイズであってそれぞれの並び替えが自分で出来ることを考えれば方向性が違うのはわかるなぁ。
コレはあくまでもゲームを遊ぶのに特化したUIって事で、まだ沢山ゲームが増えたときに過去のゲームを探すのが面倒だったりとかせめてジャンルごとにフォルダでまとめたいとか不満もあるけれど使わせたい事に合わせて本体も中身も作られているんだろうなぁ。
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日本発売は!? Nintendo Switch版「Diablo III Eternal Collection」を早速体験!
ドイツのゲームショウにてSwitch版のDiablo IIIのデモプレイが可能だったみたいでそのプレイレポートが掲載。
携帯モードでローカル接続での4人マルチプレイが出来たみたいで、動作の安定性とかローカルプレイとの親和性の高さとかは魅力的みたい。
オリジナル版が2012年とは言えその頃のPCゲームが手元で気軽に遊ぶことが出来るってのは魅力的だろうしローカルマルチプレイとの相性の良いゲームって部分でも良い感じかな。
気になるのは日本で発売されるかどうかって部分だけど開発元の日本法人のコメントでは「正式発表までお待ち下さい」だから否定してない感じで、日本で発売される可能性はかなり高そうで期待大。
日本でのPS3/PS4版はスクエニから発売されたけれどSwitch版はどうなるかなぁ、出来ればスクエニじゃなくて他の形から出る方がサポートとかでも期待できそうなんだけど。
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「ドラゴンクエストビルダーズ2」、発売日発表会の配信が決定
最近情報の出てなかったドラクエビルダーズ2の「発売日を発表する」日付が29日に決定したとか。
数年前にFF15でも同様の発売日の発表会があったけれどそれはスクエニ的に好評だったのかしら、発売日の発表くらいはサラッとやったほうが良い気がするけどなぁ。
ドラクエビルダーズ2はPS4とSwitchで開発が行われているタイトルで簡単に説明するとドラクエの世界観でマインクラフトをやるゲーム。
オリジナリティは低いんだけど完成度は高いのでこうしたゲームの入門編としても悪くない作品ではあるかな。
ゲームの情報自体もまだまだ少ないので発売日発表に合わせて色々と発信があれば良いけどねぇ。
涼しくなるなら良いけどなぁ。
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[CEDEC 2018]宮本 茂氏の基調講演「どこから作ればいいんだろう?から10年」聴講レポート。宮本氏が自分自身と日本のゲーム市場の10年間を語った
日本でのゲーム開発者向けのカンファレンスであるCEDECにて任天堂の宮本茂氏が10年ぶりに基調講演を行っておりその聴講レポートが公開。
前回の基調講演が10年前と言う事でそこから今までの10年間を振り返っての日本のゲーム市場の変化とか宮本氏自身の変化とかについての色々と語ったり。
そんな10年間での最大の変化といったらやっぱりスマホの登場とスマホのゲーム市場の形成だろうなぁ、それまではゲームを遊ぶのはほぼゲーム専用機の役割だったけれどゲーム専用機に匹敵する映像が出せるスマホの進化によってゲームを遊ぶためにゲーム専用機を買う必要が無くなったのが大きな変化。
ゲーム専用機のボタン操作とスマホのタッチ操作は違うものなので必然的に遊べるゲームも違ってくるんだけどそうしたタッチ操作に合わせたゲームづくりをした会社が今でもスマホのゲーム市場の大きな所にいたりするし。
それと合わせた変化としてSNSの発達があって、最近では企業も公式のTwitterやInstagramのアカウントを持ってそこから情報発信してたりするし動画配信サイトもそれを見る環境も整った事で企業が公式でプロモーション動画や情報配信を直接行うようになっているからね。
任天堂もニンテンドーダイレクトと言う情報配信番組を継続しており今ではそこを起点に情報発信する他のメーカーもいたりするからねぇ。
ゲームそのものの作り方も変化があって、任天堂のビデオゲームづくりの原点はアーケードだった事もあって基本的にゴールを目指すわかりやすさを追求していたんだけど一方では自由度を売りにしたゲームが人気を集めてきていて宮本氏自体も自由度の高いゲームを開発しようとしながらも目標設定のしづらさから頓挫していた事が何度もあったみたいで。
そんな中でマインクラフトが登場して、マインクラフトは一応の目標はあるけどそこに縛られないゲームになっていて更にそれで何をして楽しむのかってのが個人の動画配信とかで広まって人気が出てきたのを見て宮本氏は悔しかったとか。
ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドは厄災ガノンを倒すと言う目標はあるけれどその過程を自由にしたりとか、スーパーマリオオデッセイはそれぞれのエリアをクリアーしていく順番はある程度プレイヤーに任せてあったりとか自由度が高くなっているのはそうした部分の影響もあるのかもなぁ。
ただ宮本氏自体は延々と開発が続くゲームにはあまり関わらないみたいで、だから積極的に関わっていたスーパーマリオランも売り切りで提供されてAndroid版が配信されたあたりでほぼ完成の状態になったしMMO的なゲームにも消極的みたい。
10年での様々な変化があったけどここからの10年でゲーム市場ってどうなるかがわからないだろうなぁ、今でも既にスマホのゲーム市場が成熟しきってレッドオーシャンになっているし動画配信の形も変わってくる可能性もあるだろうし、わからないなぁ。
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Nintendo SwitchのUIはなぜ使い勝手がいいのか!? 全員で体験し、“あたりまえ”を磨く任天堂のもの作り【CEDEC 2018】
同じくCEDECの中で任天堂のユーザーインターフェース(UI)についてのセッションもあってそちらのレポート記事も掲載されていたり。
Nintendo Switchってその前のWii Uや更に前のWiiから方向性が少し変わっているのがあって、Switchはよりゲームを遊ぶことに特化した作りになっていてそれはUIにも現れていると。
Switchを起動してみてわかるんだけど一番目立つところにゲームのアイコンが並んでいてそれ以外の機能は下側に小さく並んでいたりとかして、ゲームのアイコンは最後にプレイした物が先頭に来る以外他のアイコンは移動できなかったりとかゲームを徹底している感じ。
WiiやWii Uに3DSのメニュー画面はゲームのアイコンも設定アイコンも同じサイズであってそれぞれの並び替えが自分で出来ることを考えれば方向性が違うのはわかるなぁ。
コレはあくまでもゲームを遊ぶのに特化したUIって事で、まだ沢山ゲームが増えたときに過去のゲームを探すのが面倒だったりとかせめてジャンルごとにフォルダでまとめたいとか不満もあるけれど使わせたい事に合わせて本体も中身も作られているんだろうなぁ。
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日本発売は!? Nintendo Switch版「Diablo III Eternal Collection」を早速体験!
ドイツのゲームショウにてSwitch版のDiablo IIIのデモプレイが可能だったみたいでそのプレイレポートが掲載。
携帯モードでローカル接続での4人マルチプレイが出来たみたいで、動作の安定性とかローカルプレイとの親和性の高さとかは魅力的みたい。
オリジナル版が2012年とは言えその頃のPCゲームが手元で気軽に遊ぶことが出来るってのは魅力的だろうしローカルマルチプレイとの相性の良いゲームって部分でも良い感じかな。
気になるのは日本で発売されるかどうかって部分だけど開発元の日本法人のコメントでは「正式発表までお待ち下さい」だから否定してない感じで、日本で発売される可能性はかなり高そうで期待大。
日本でのPS3/PS4版はスクエニから発売されたけれどSwitch版はどうなるかなぁ、出来ればスクエニじゃなくて他の形から出る方がサポートとかでも期待できそうなんだけど。
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「ドラゴンクエストビルダーズ2」、発売日発表会の配信が決定
最近情報の出てなかったドラクエビルダーズ2の「発売日を発表する」日付が29日に決定したとか。
数年前にFF15でも同様の発売日の発表会があったけれどそれはスクエニ的に好評だったのかしら、発売日の発表くらいはサラッとやったほうが良い気がするけどなぁ。
ドラクエビルダーズ2はPS4とSwitchで開発が行われているタイトルで簡単に説明するとドラクエの世界観でマインクラフトをやるゲーム。
オリジナリティは低いんだけど完成度は高いのでこうしたゲームの入門編としても悪くない作品ではあるかな。
ゲームの情報自体もまだまだ少ないので発売日発表に合わせて色々と発信があれば良いけどねぇ。