2017年5月6日のすやすや
凄く眠い。
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JRPGはどうなるべきなのか?RPGを愛する海外デベロッパーに聞く、JRPGの現在地と未来
JRPGと総称されてるいわゆる日本でのRPGについて海外の開発者がアレコレ語ってたりしてる記事。
日本のRPGはもちろん日本のユーザーに向けて作られてきたジャンルなので海外のRPGとは形が大きく変わってるのがある訳で、それに関しての海外の作りて側の考えとか色々とあるみたいで。
全体的に日本のRPGに感じられてる印象って冗長で淡白な部分があってそれが敬遠されている部分があるんじゃないかと。
ただ、日本のRPGってどちらかと言えばアニメを表現する様なスタイルになっているのがあってそれが淡白さに繋がってるのもあるだろうし、冗長なのはプレイ時間の長さを誇ったりそれがアピールポイントになっている事があるんじゃないかなぁ。
海外だとテンポが良かったり冗長にならなかったりしている方向だったりとか、あとRPGでも方向性が様々だからどうしても画一的になってる日本のRPGとの違いが更に見えちゃうのかも。
でもまぁ、画一的なJRPGってのも最近は減ってきてる感じがあるけどなぁ、PS4とかでコンパイルハートみたいなメーカーが出してるのだけを指すなら良いけど他のも含めるんだったらちょっとお門違いな感じだし。
こうした話で出て来るのはだいたいそうしたゲームばかりで世界でも売れてるポケモンとかは何故か入ってなかったりするし。
結局日本のRPGも色々と種類があるんだけどその中で特定の部分だけ見てる感じがあるかなぁ、広く見ればもっと色々とあるけどねぇ。
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ポケットモンスター 赤・緑やストリートファイターIIを含む4作品が「The Strong」美術館の“ビデオゲーム殿堂”入り
そんな日本のRPGであるポケモンの初代がビデオゲームの殿堂入りしたとか。
殿堂入りの条件は象徴的な作品で・長寿な作品で・広く認知された作品で・他に大きな影響を与えた作品である事と。
一昨年・昨年と12作品がこれまで殿堂入りしており今年も4作品が選定されたみたいで、記事タイトルにあるポケモンやストII以外にはドンキーコングとHaloが選定されたと。
モンスター収集のゲームのデファクトスタンダードになったポケモンや今の格闘ゲームの基礎とも言えるストIIやジャンプアクションのドンキーコングやFPSを広く普及させたHaloなど条件から見てもまま納得出来る感じかなぁ。
スーパーマリオブラザーズの後にドンキーコングが選定されているのはちょっとマヌケな感じもあるけどね。
殿堂入りしたソフトは常設展示されるみたいで過去に選定された12タイトルに加えて16タイトルが展示されるのかな。
昨年までが6タイトルずつだったのが今回は4タイトルだって考えると毎年選定するにも数を減らしていってるのかもなぁ。
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Nintendo Switch版『THUMPER』が5月18日に発売決定。HD振動にフル対応し「振動バイオレンス」を表現する
PCやPS4で配信されているリズムゲームがSwitchやXboxOneにも配信。
PS4版はPSVRに対応しているトリップ感が大きな特徴だったけれどSwitch版はHD振動に対応しているのがポイントみたい。
「振動バイオレンス」ってのがどんなものかはわからないけれどリズムゲームとHD振動の相性を感じて見るには良いかも。
海外で5月18日配信予定だけど日本でも同日に配信されるみたいで、再来週の木曜辺りに配信されるのかな。
リズムゲームだからローカライズの必要も少ないしSwitchは配信に関しての条件が大きく緩和された恩恵が出た感じかなぁ。
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プリパラ:新作のテーマの“ゆめかわ”とは? W主人公の狙いは…
女児向けアーケード筐体ゲームとテレビアニメで展開されているプリパラが4年目で大幅にリニューアルしてダブル主人公になったり世界観も変わったりしてる感じ。
4年目で変わった最大の理由は前シリーズが元から3年の区切りで考えられていた事があって、そこから次の展開を進めるにあたって考慮した結果だとか。
元々小学生低学年をターゲットとしていた作品で3年でターゲットが小学生高学年になってゲームから一旦「卒業」してしまう事を考えて3年の周期なんだけど想定より低い年齢のターゲットも増えたことでこれまでの主人公がまだ継続している視聴者向けで新しい主人公が新しい視聴者をターゲットにした狙いになっているんだなぁ。
プリパラってアニメもゲームも比較的自由な展開が行われいる印象なんだけど土台となる部分がしっかり考えられているからこそその上に建てられる物がある程度自由奔放に作られても商売できるんだろうなぁ。
とは言えプリリズから始まって10周年の区切りを目指す流れでどうなるかは気になる所だけど。
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イタリア人にとってミラノ風ドリアは美味しいらしい
本場の味なのかどうかは知らないけどとりあえず美味しいよね。
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JRPGはどうなるべきなのか?RPGを愛する海外デベロッパーに聞く、JRPGの現在地と未来
JRPGと総称されてるいわゆる日本でのRPGについて海外の開発者がアレコレ語ってたりしてる記事。
日本のRPGはもちろん日本のユーザーに向けて作られてきたジャンルなので海外のRPGとは形が大きく変わってるのがある訳で、それに関しての海外の作りて側の考えとか色々とあるみたいで。
全体的に日本のRPGに感じられてる印象って冗長で淡白な部分があってそれが敬遠されている部分があるんじゃないかと。
ただ、日本のRPGってどちらかと言えばアニメを表現する様なスタイルになっているのがあってそれが淡白さに繋がってるのもあるだろうし、冗長なのはプレイ時間の長さを誇ったりそれがアピールポイントになっている事があるんじゃないかなぁ。
海外だとテンポが良かったり冗長にならなかったりしている方向だったりとか、あとRPGでも方向性が様々だからどうしても画一的になってる日本のRPGとの違いが更に見えちゃうのかも。
でもまぁ、画一的なJRPGってのも最近は減ってきてる感じがあるけどなぁ、PS4とかでコンパイルハートみたいなメーカーが出してるのだけを指すなら良いけど他のも含めるんだったらちょっとお門違いな感じだし。
こうした話で出て来るのはだいたいそうしたゲームばかりで世界でも売れてるポケモンとかは何故か入ってなかったりするし。
結局日本のRPGも色々と種類があるんだけどその中で特定の部分だけ見てる感じがあるかなぁ、広く見ればもっと色々とあるけどねぇ。
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ポケットモンスター 赤・緑やストリートファイターIIを含む4作品が「The Strong」美術館の“ビデオゲーム殿堂”入り
そんな日本のRPGであるポケモンの初代がビデオゲームの殿堂入りしたとか。
殿堂入りの条件は象徴的な作品で・長寿な作品で・広く認知された作品で・他に大きな影響を与えた作品である事と。
一昨年・昨年と12作品がこれまで殿堂入りしており今年も4作品が選定されたみたいで、記事タイトルにあるポケモンやストII以外にはドンキーコングとHaloが選定されたと。
モンスター収集のゲームのデファクトスタンダードになったポケモンや今の格闘ゲームの基礎とも言えるストIIやジャンプアクションのドンキーコングやFPSを広く普及させたHaloなど条件から見てもまま納得出来る感じかなぁ。
スーパーマリオブラザーズの後にドンキーコングが選定されているのはちょっとマヌケな感じもあるけどね。
殿堂入りしたソフトは常設展示されるみたいで過去に選定された12タイトルに加えて16タイトルが展示されるのかな。
昨年までが6タイトルずつだったのが今回は4タイトルだって考えると毎年選定するにも数を減らしていってるのかもなぁ。
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Nintendo Switch版『THUMPER』が5月18日に発売決定。HD振動にフル対応し「振動バイオレンス」を表現する
PCやPS4で配信されているリズムゲームがSwitchやXboxOneにも配信。
PS4版はPSVRに対応しているトリップ感が大きな特徴だったけれどSwitch版はHD振動に対応しているのがポイントみたい。
「振動バイオレンス」ってのがどんなものかはわからないけれどリズムゲームとHD振動の相性を感じて見るには良いかも。
海外で5月18日配信予定だけど日本でも同日に配信されるみたいで、再来週の木曜辺りに配信されるのかな。
リズムゲームだからローカライズの必要も少ないしSwitchは配信に関しての条件が大きく緩和された恩恵が出た感じかなぁ。
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プリパラ:新作のテーマの“ゆめかわ”とは? W主人公の狙いは…
女児向けアーケード筐体ゲームとテレビアニメで展開されているプリパラが4年目で大幅にリニューアルしてダブル主人公になったり世界観も変わったりしてる感じ。
4年目で変わった最大の理由は前シリーズが元から3年の区切りで考えられていた事があって、そこから次の展開を進めるにあたって考慮した結果だとか。
元々小学生低学年をターゲットとしていた作品で3年でターゲットが小学生高学年になってゲームから一旦「卒業」してしまう事を考えて3年の周期なんだけど想定より低い年齢のターゲットも増えたことでこれまでの主人公がまだ継続している視聴者向けで新しい主人公が新しい視聴者をターゲットにした狙いになっているんだなぁ。
プリパラってアニメもゲームも比較的自由な展開が行われいる印象なんだけど土台となる部分がしっかり考えられているからこそその上に建てられる物がある程度自由奔放に作られても商売できるんだろうなぁ。
とは言えプリリズから始まって10周年の区切りを目指す流れでどうなるかは気になる所だけど。
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イタリア人にとってミラノ風ドリアは美味しいらしい
本場の味なのかどうかは知らないけどとりあえず美味しいよね。