2015年10月19日のアレコレ
寝たい
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スマイルブーム,「プチコン3号 SmileBASIC」のWii U版となる「プチコンBIG(仮)」の開発を発表。リリースは2016年春を予定
携帯ゲーム機でBASICのプログラムをする事が出来るプチコンシリーズの新しい展開。
3DS版であるプチコン3号の海外版が展開されたりした後には据え置きのWii Uでプチコンを展開するみたいで。
Wii U版はテレビ画面でプログラムが出来るのはもちろん、Wii U GamePadのみでもプログラムが可能だったらWii U本体にUSBキーボードを接続するとキーボードでのプログラムが出来ると。
プチコン3号とはプログラム的に上位互換になるみたいで、もちろんWii U版独自の命令とかもあるけれどそれを使用しなければ3DS版でも作成したプログラムを実行させる事が可能でWii Uで作成したプログラムを3DSでデバッグみたいなのも出来るみたい。
Wii U版で大きな特徴になるのはやっぱりキーボードでプログラムが可能だって事だろうなぁ、もちろんタッチパネルでのバーチャルキーボードを使用することも出来るんだけど両手を使ったタイピングのほうが早い人が圧倒的だろうし。
あと、プチコン3号に追加コンテンツも配信されるみたいでバンナムのカタログIPオープン化プロジェクトに対応した物とか音楽関係の強化とか、追加コンテンツを使用したプログラムを他の人が実行するには追加コンテンツの購入が必要になるけれど幅を広げるのには良いんじゃないかしら。
プチコン3号は高校とかでプログラミングの授業教材として採用されたりしてるし、BASICってのは基本的なプログラミング言語ではあるんだけどそうした入りやすい部分からコンピューターの世界に慣れていくと将来役に立つ事もあるだろうし、そうした部分から将来のエンジニアとかが出てくる事があれば良いなぁ。
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リマスターやリメイクに否定的なEA「我々は前進することを好む」
EAの偉い人は古いタイトルを再利用することに対して消極的な話。
要するに古いタイトルよりも新しいタイトルを買って欲しいってのがあるんだろうし、メーカーとしてもシリーズの旧作を作りなおす労力を新作の開発に向けたいって事なのかしら。
たしかにリメイクとかリマスターはベースとなるゲームがあるだけにその再利用として消極的なイメージがあったりするし、そうした部分を考えたら新作を出していったほうがメーカーとしてのイメージは良いかもなぁ。
EAも純粋な新作は少なくてあくまでもシリーズの新作的なブランドに頼った戦略が多いのは確かだけどね。
同じ理由でゲーム機の下位互換に関しても消極的で、コレに関してはソフトメーカー共通の考え方でもあるんだろうけれど下位互換があるとどうしても過去に出したソフトが新作の邪魔になってしまうから対応してほしくないってのは本音だろうなぁ。
下位互換ってユーザーからは好まれるけれどメーカーからは嫌われるからね。
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個展「悲しいゲーム」の虚無感あふれるゲームを体験レポート
美術展のモチーフとしてゲームって感じなのね。
ゲームは商売である以上、ゲームにならないゲームってのは商品にならないんだから世の中に出回る事がないわけで。
そうした商品にならないものを美術品として見せるってのは…まぁそう言う考え方もあるんだろうなぁって感じ。
スーパーマリオメーカーとかでクリアーできないステージを作ってテストプレイしてみたらその気持がわかるのかしら、ネットにアップロードする際にクリアーできないと駄目なんだけどね。
ただ100人マリオのむずかしいに挑めばそれに近い感覚はあるのかもなぁ、単体のマリオとして考えると商品価値のないコースって多いからね>100人マリオ
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『テイルズ・オブ・ゼスティリア』海外レビュー
いつものテイルズでいつもの欠点がそのまま残っている感じかな。
いつものテイルズが楽しめる人なら楽しめるけれどいつものテイルズが楽しめない人はやっぱり楽しめないって感じ。
この辺りの感想は日本だろうと海外だろうと変わらないだろうなぁ、シリーズの新作で新要素沢山とか言いつつ根本的には変わってないのとか。
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プリキュア:3DCGでアニメ業界に衝撃 進化の軌跡を探る
プリキュアの3DCGの進化の歴史ってモデリングの進化の歴史でもあるんだろうなぁ。
子ども向けアニメで3DCGを使用するのはそれ以前からあったけれどアニメ絵とほとんど変わらない3DCGを見せたのはやっぱりインパクトがあったんだと思う。
ただ、プリキュアの場合はあくまでもエンディングのみでその後にでてきた競合が本編中に3DCGを毎週それなりに変えて出してきたのに対すると見せ方の工夫は弱いかも、その分1回の3DCGに使える予算は段違いだろうけど。
カメラワークとかの見せ方は製作者の個性とかもあると思うからそれぞれに個性があると思うけど、ダンスを見せる為に比較的ゆっくりしたカメラワークにしたり逆にダイナミックに動かすところもあるし。
しかし男児向けは逆に3DCGってあんまり使われない感じで手書きが多いのは面白い所、ダンス要素はそこまで男児向けでは重要じゃないってのが大きいのかもなぁ。
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スマイルブーム,「プチコン3号 SmileBASIC」のWii U版となる「プチコンBIG(仮)」の開発を発表。リリースは2016年春を予定
携帯ゲーム機でBASICのプログラムをする事が出来るプチコンシリーズの新しい展開。
3DS版であるプチコン3号の海外版が展開されたりした後には据え置きのWii Uでプチコンを展開するみたいで。
Wii U版はテレビ画面でプログラムが出来るのはもちろん、Wii U GamePadのみでもプログラムが可能だったらWii U本体にUSBキーボードを接続するとキーボードでのプログラムが出来ると。
プチコン3号とはプログラム的に上位互換になるみたいで、もちろんWii U版独自の命令とかもあるけれどそれを使用しなければ3DS版でも作成したプログラムを実行させる事が可能でWii Uで作成したプログラムを3DSでデバッグみたいなのも出来るみたい。
Wii U版で大きな特徴になるのはやっぱりキーボードでプログラムが可能だって事だろうなぁ、もちろんタッチパネルでのバーチャルキーボードを使用することも出来るんだけど両手を使ったタイピングのほうが早い人が圧倒的だろうし。
あと、プチコン3号に追加コンテンツも配信されるみたいでバンナムのカタログIPオープン化プロジェクトに対応した物とか音楽関係の強化とか、追加コンテンツを使用したプログラムを他の人が実行するには追加コンテンツの購入が必要になるけれど幅を広げるのには良いんじゃないかしら。
プチコン3号は高校とかでプログラミングの授業教材として採用されたりしてるし、BASICってのは基本的なプログラミング言語ではあるんだけどそうした入りやすい部分からコンピューターの世界に慣れていくと将来役に立つ事もあるだろうし、そうした部分から将来のエンジニアとかが出てくる事があれば良いなぁ。
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リマスターやリメイクに否定的なEA「我々は前進することを好む」
EAの偉い人は古いタイトルを再利用することに対して消極的な話。
要するに古いタイトルよりも新しいタイトルを買って欲しいってのがあるんだろうし、メーカーとしてもシリーズの旧作を作りなおす労力を新作の開発に向けたいって事なのかしら。
たしかにリメイクとかリマスターはベースとなるゲームがあるだけにその再利用として消極的なイメージがあったりするし、そうした部分を考えたら新作を出していったほうがメーカーとしてのイメージは良いかもなぁ。
EAも純粋な新作は少なくてあくまでもシリーズの新作的なブランドに頼った戦略が多いのは確かだけどね。
同じ理由でゲーム機の下位互換に関しても消極的で、コレに関してはソフトメーカー共通の考え方でもあるんだろうけれど下位互換があるとどうしても過去に出したソフトが新作の邪魔になってしまうから対応してほしくないってのは本音だろうなぁ。
下位互換ってユーザーからは好まれるけれどメーカーからは嫌われるからね。
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個展「悲しいゲーム」の虚無感あふれるゲームを体験レポート
美術展のモチーフとしてゲームって感じなのね。
ゲームは商売である以上、ゲームにならないゲームってのは商品にならないんだから世の中に出回る事がないわけで。
そうした商品にならないものを美術品として見せるってのは…まぁそう言う考え方もあるんだろうなぁって感じ。
スーパーマリオメーカーとかでクリアーできないステージを作ってテストプレイしてみたらその気持がわかるのかしら、ネットにアップロードする際にクリアーできないと駄目なんだけどね。
ただ100人マリオのむずかしいに挑めばそれに近い感覚はあるのかもなぁ、単体のマリオとして考えると商品価値のないコースって多いからね>100人マリオ
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『テイルズ・オブ・ゼスティリア』海外レビュー
いつものテイルズでいつもの欠点がそのまま残っている感じかな。
いつものテイルズが楽しめる人なら楽しめるけれどいつものテイルズが楽しめない人はやっぱり楽しめないって感じ。
この辺りの感想は日本だろうと海外だろうと変わらないだろうなぁ、シリーズの新作で新要素沢山とか言いつつ根本的には変わってないのとか。
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プリキュア:3DCGでアニメ業界に衝撃 進化の軌跡を探る
プリキュアの3DCGの進化の歴史ってモデリングの進化の歴史でもあるんだろうなぁ。
子ども向けアニメで3DCGを使用するのはそれ以前からあったけれどアニメ絵とほとんど変わらない3DCGを見せたのはやっぱりインパクトがあったんだと思う。
ただ、プリキュアの場合はあくまでもエンディングのみでその後にでてきた競合が本編中に3DCGを毎週それなりに変えて出してきたのに対すると見せ方の工夫は弱いかも、その分1回の3DCGに使える予算は段違いだろうけど。
カメラワークとかの見せ方は製作者の個性とかもあると思うからそれぞれに個性があると思うけど、ダンスを見せる為に比較的ゆっくりしたカメラワークにしたり逆にダイナミックに動かすところもあるし。
しかし男児向けは逆に3DCGってあんまり使われない感じで手書きが多いのは面白い所、ダンス要素はそこまで男児向けでは重要じゃないってのが大きいのかもなぁ。