価値と2013年10月17日
だらだらとゲームの追加課金について考えてた。
ゲームの開発ってのはグラフィックの向上とかハードウェア性能の向上とか様々な要因があって規模が拡大しているのは事実、どんなものにしても開発を行うのを自動化出来るワケじゃないので拡大した規模に対しては開発者を増やすか開発期間を増加させるしか無くて、人手が増えればそれだけ人件費が掛かるんだからコストが増えると。
ゲームソフトの価格ってのはスーファミ時代に一度1万円規模を超えていたけれど、初代プレステとかセガサターンの時代に一度5~6千円台にまで戻ってそこから徐々に値上がりしていて、世代交代毎に大体1000円は平均価格が上がっているのよね。
ただ、ゲームソフトの価格が増えているにしても過去と同じだけゲームソフトが売れているわけじゃなくて、収益として考えれば過去と変わらないか逆に減っている事も多いわけで、海外では過去よりも売上が拡大したって話題が多いけど日本は確実に縮小傾向。
そんな状況下でゲームソフトの売上を確保して会社の維持とか次回作の開発につなげるにはパッケージの売上以外で収益を確保する必用があるわけで、それがゲームの追加課金になるわけなんだよね。
でも、そんなメーカーの懐事情なんてユーザーが把握する必要なんて無いわけで。
今までは販売されているゲームソフトその物の価値がお金を支払う価値があるとユーザーが判断すれば購入していたけれど、これからはゲームソフトのパッケージ以外の部分にも価値の有り無しの判断をする事になっていくんじゃないかなぁ。
よくキャラクター重視のゲームが発売される前から追加要素の話題が出ていてそれが有料ダウンロードコンテンツである事が明言されているけれど、ファンにしてみたら「こんなキャラクターが出る!」って思いがある一方で「でも有料なんだよな」って感情もあるんだよね。
そうした考えがあるとユーザーがそのゲームに支払うお金は「パッケージ料金+追加料金」って判断になって、その金額がゲームその物の価値を下回ればゲームソフトを買わないって判断もされるから、結果としてパッケージソフトの販売数を下げる可能性もあるんだよねぇ。
その辺り海外のメーカーは上手くて、追加要素の存在は明言されつつもゲームソフトが販売されてから間を開けて情報公開していたりとか追加要素の課金がパッケージと別の価値観になるようにハンドリングされているんだよね。
これは、日本のゲーム市場がソフトの発売日から1ヶ月程度で売上の大半を求める様な構造になっているのに対して海外はそれこそ数ヶ月単位で売っていく市場構造の違い自体もあるんだろうなぁ。
メーカーとしてはパッケージの販売以外の収益を得たいってのはわかるけれど、ユーザーはあくまでもお金を支払うからにはその課金に対して価値を見出したほうが良いと思うんだよな。
ここ最近で批判されたジョジョASBとかブレイブリーデフォルトFtSの所謂スタミナドリンクタイプの課金はその課金スタイルに価値を見出されなかったからこそ批判される訳だしね。
追加課金が駄目だとは言わないんだよ、それが続編に結びつくなら。
だったら投げ銭的な課金要素でも入れたら良いかもなぁ、ゲーム内でスタミナドリンク的な物を有料販売するけれどその販売数が公式サイトか何かで公表されて一定数集まると追加要素とか公式グッズが制作される様な感じで。
KickStarterみたいなクラウドファンディングが広まってるからそれをゲーム内に盛り込んでしまうってのも面白いかも知れないよなぁ。
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「ポケットモンスター X・Y」合計186万6000本の大ヒット。「グランド・セフト・オートV」は合計38万6000本の「ゲームソフト週間販売ランキング+」
意外と盛りだくさんなランキングなのです。
GTA5はZ指定のタイトルだけどPS3版だけで35万本を売り上げており今年に発売されたPS3ソフトの中でもトップ5には入る成績じゃないかしら、これはGTA3あたりから日本でもローカライズされて発売されており認知度が高くなったのが大きいだろうなぁ。
TOSやダンガンロンパ1・2とかサカつくみたいな根強いファンが居るゲームもそれぞれに売れているみたいだけど流石に全盛期よりは数値が落ちている感じかも、サカつく以外は移植だから追加要素とかでファンに向けたタイトルだから数値を落とすのは仕方がないけどね。
ただ、圧倒的なのはやっぱりポケモンだった訳です、XとYの合算で186万本オーバーと1ヶ月前に発売されたモンスターハンター4よりも更に上回る数値になったのは流石の貫禄。
この数値にはダウンロードカードの売上は含まれて無くてそれが含まれているファミ通の集計では約210万本の売上だからダウンロードカードだけでも20万本以上は販売されているみたいだからね。
そんなポケモンパワーのお陰で3DSが相変わらずの大爆発で3DS LLが14万台とノーマル3DSが7万台と、PS VITAも新型が発売されたお陰で6万台の躍進を見せてるけれどノーマル3DSにも勝てなかったのはちょっとさびしいかもなぁ。
勿論PS VITAはこれから同梱版とかを増やして固定ファンに売っていく手法を取っていくんだろうけれどもう少し発売タイミングは前倒したほうが良かったかもね。
Wii Uは知らん、月末でどのように伸ばせるか次第だろうなぁ。
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「ポケットモンスター X・Y」発売からわずか2日で全世界で400万本を販売。発売初週ではニンテンドー3DS用ソフトとして史上最速・最多の記録
ちなみにポケモンは全世界で400万本の販売だそうで、日本が210万本だから半数以上が日本で売れたって形なんだろうなぁ。
とは言え、前述通り海外では発売日よりも後から数値を伸ばしていく市場だから最終的な売上は海外>>日本って結果にはなると思うけれど。
海外でのヒットは同時に発売した2DSの効果とかもあるだろうけれど「スマホに押されて携帯ゲーム機市場がピンチ」とか書き立てられてる任天堂にとって嬉しい話かと、これをキッカケに他の3DSタイトルもヒットして市場が構築されれば安心できるんだろうなぁ。
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テレビにファミコンが内蔵されたシャープの「ファミコンテレビC1」、発売から30年経ち15万円を超える
これ懐かしいなぁ。
昔、一度だけ見たことがあるけれど若干おもちゃっぽいテレビの下にファミコン機能があるのは色々な意味で面白い存在だったなぁ。
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「PS Vita(PCH-2000)」用の画面保護フィルターをさらにチェック!!
そう言えばまだ新型VITAに液晶保護フィルムを装着してません。
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食べるラー油が成熟している
もう定番商品だと思います。
派生商品的な「食べるラー油入り○○」的な商品は無くなったけど食べるラー油そのものは種類を増やしてるし。
ご飯のお供には良い存在だよなぁ。
ゲームの開発ってのはグラフィックの向上とかハードウェア性能の向上とか様々な要因があって規模が拡大しているのは事実、どんなものにしても開発を行うのを自動化出来るワケじゃないので拡大した規模に対しては開発者を増やすか開発期間を増加させるしか無くて、人手が増えればそれだけ人件費が掛かるんだからコストが増えると。
ゲームソフトの価格ってのはスーファミ時代に一度1万円規模を超えていたけれど、初代プレステとかセガサターンの時代に一度5~6千円台にまで戻ってそこから徐々に値上がりしていて、世代交代毎に大体1000円は平均価格が上がっているのよね。
ただ、ゲームソフトの価格が増えているにしても過去と同じだけゲームソフトが売れているわけじゃなくて、収益として考えれば過去と変わらないか逆に減っている事も多いわけで、海外では過去よりも売上が拡大したって話題が多いけど日本は確実に縮小傾向。
そんな状況下でゲームソフトの売上を確保して会社の維持とか次回作の開発につなげるにはパッケージの売上以外で収益を確保する必用があるわけで、それがゲームの追加課金になるわけなんだよね。
でも、そんなメーカーの懐事情なんてユーザーが把握する必要なんて無いわけで。
今までは販売されているゲームソフトその物の価値がお金を支払う価値があるとユーザーが判断すれば購入していたけれど、これからはゲームソフトのパッケージ以外の部分にも価値の有り無しの判断をする事になっていくんじゃないかなぁ。
よくキャラクター重視のゲームが発売される前から追加要素の話題が出ていてそれが有料ダウンロードコンテンツである事が明言されているけれど、ファンにしてみたら「こんなキャラクターが出る!」って思いがある一方で「でも有料なんだよな」って感情もあるんだよね。
そうした考えがあるとユーザーがそのゲームに支払うお金は「パッケージ料金+追加料金」って判断になって、その金額がゲームその物の価値を下回ればゲームソフトを買わないって判断もされるから、結果としてパッケージソフトの販売数を下げる可能性もあるんだよねぇ。
その辺り海外のメーカーは上手くて、追加要素の存在は明言されつつもゲームソフトが販売されてから間を開けて情報公開していたりとか追加要素の課金がパッケージと別の価値観になるようにハンドリングされているんだよね。
これは、日本のゲーム市場がソフトの発売日から1ヶ月程度で売上の大半を求める様な構造になっているのに対して海外はそれこそ数ヶ月単位で売っていく市場構造の違い自体もあるんだろうなぁ。
メーカーとしてはパッケージの販売以外の収益を得たいってのはわかるけれど、ユーザーはあくまでもお金を支払うからにはその課金に対して価値を見出したほうが良いと思うんだよな。
ここ最近で批判されたジョジョASBとかブレイブリーデフォルトFtSの所謂スタミナドリンクタイプの課金はその課金スタイルに価値を見出されなかったからこそ批判される訳だしね。
追加課金が駄目だとは言わないんだよ、それが続編に結びつくなら。
だったら投げ銭的な課金要素でも入れたら良いかもなぁ、ゲーム内でスタミナドリンク的な物を有料販売するけれどその販売数が公式サイトか何かで公表されて一定数集まると追加要素とか公式グッズが制作される様な感じで。
KickStarterみたいなクラウドファンディングが広まってるからそれをゲーム内に盛り込んでしまうってのも面白いかも知れないよなぁ。
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「ポケットモンスター X・Y」合計186万6000本の大ヒット。「グランド・セフト・オートV」は合計38万6000本の「ゲームソフト週間販売ランキング+」
意外と盛りだくさんなランキングなのです。
GTA5はZ指定のタイトルだけどPS3版だけで35万本を売り上げており今年に発売されたPS3ソフトの中でもトップ5には入る成績じゃないかしら、これはGTA3あたりから日本でもローカライズされて発売されており認知度が高くなったのが大きいだろうなぁ。
TOSやダンガンロンパ1・2とかサカつくみたいな根強いファンが居るゲームもそれぞれに売れているみたいだけど流石に全盛期よりは数値が落ちている感じかも、サカつく以外は移植だから追加要素とかでファンに向けたタイトルだから数値を落とすのは仕方がないけどね。
ただ、圧倒的なのはやっぱりポケモンだった訳です、XとYの合算で186万本オーバーと1ヶ月前に発売されたモンスターハンター4よりも更に上回る数値になったのは流石の貫禄。
この数値にはダウンロードカードの売上は含まれて無くてそれが含まれているファミ通の集計では約210万本の売上だからダウンロードカードだけでも20万本以上は販売されているみたいだからね。
そんなポケモンパワーのお陰で3DSが相変わらずの大爆発で3DS LLが14万台とノーマル3DSが7万台と、PS VITAも新型が発売されたお陰で6万台の躍進を見せてるけれどノーマル3DSにも勝てなかったのはちょっとさびしいかもなぁ。
勿論PS VITAはこれから同梱版とかを増やして固定ファンに売っていく手法を取っていくんだろうけれどもう少し発売タイミングは前倒したほうが良かったかもね。
Wii Uは知らん、月末でどのように伸ばせるか次第だろうなぁ。
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「ポケットモンスター X・Y」発売からわずか2日で全世界で400万本を販売。発売初週ではニンテンドー3DS用ソフトとして史上最速・最多の記録
ちなみにポケモンは全世界で400万本の販売だそうで、日本が210万本だから半数以上が日本で売れたって形なんだろうなぁ。
とは言え、前述通り海外では発売日よりも後から数値を伸ばしていく市場だから最終的な売上は海外>>日本って結果にはなると思うけれど。
海外でのヒットは同時に発売した2DSの効果とかもあるだろうけれど「スマホに押されて携帯ゲーム機市場がピンチ」とか書き立てられてる任天堂にとって嬉しい話かと、これをキッカケに他の3DSタイトルもヒットして市場が構築されれば安心できるんだろうなぁ。
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テレビにファミコンが内蔵されたシャープの「ファミコンテレビC1」、発売から30年経ち15万円を超える
これ懐かしいなぁ。
昔、一度だけ見たことがあるけれど若干おもちゃっぽいテレビの下にファミコン機能があるのは色々な意味で面白い存在だったなぁ。
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「PS Vita(PCH-2000)」用の画面保護フィルターをさらにチェック!!
そう言えばまだ新型VITAに液晶保護フィルムを装着してません。
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食べるラー油が成熟している
もう定番商品だと思います。
派生商品的な「食べるラー油入り○○」的な商品は無くなったけど食べるラー油そのものは種類を増やしてるし。
ご飯のお供には良い存在だよなぁ。