寝過ぎた2013年10月14日
何故か会社が休みだったので睡眠時間が過剰になっていた。
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任天堂・青沼氏が語る3DS『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』のディティール、2つの世界を行き来するゲートや小規模ダンジョン、アイテム強化要素など
Wii U向けに開発されていると言う新作のゼルダの伝説でテーマになっている「ゼルダのアタリマエを見直す」はこの神々のトライフォース2でもひとつの大きなテーマになっているみたいで。
今までのゼルダシリーズでは初めから爆弾で壊せそうな壁が見られてもシナリオを進めて爆弾が取れるようになるまでそこへ進めなかったんだけど、今回の神トラ2で爆弾をレンタルすれば通常の爆弾が取れる前に進めると。
コレまでのゼルダシリーズにおける「アタリマエ」はシナリオが進めば行動できる範囲が広がっていくんだけど、今回は初めから色々な場所へ進むことが出来るようになっているってのが作品としての大きな違いになるんだろうなぁ。
思えば初代のゼルダの伝説は初めからラストダンジョンの手前までは進むことが出来たりしてたし、ステージ進行の自由度は比較的高い作品だったからそうした意味で先祖返りしたって言えるのかも。
ハイラルと裏の世界になるローラル?の行き来はオーソドックスなスタイルっぽい、表裏一体になっている2つの世界は隙間をくぐることで移動できて基本的にくぐった先はそれぞれに対応する場所になるっぽいけれど完全に同じ場所で行き来出来るワケじゃないと。
だからハイラル側で気になる場所があっても行けないって場合はローラル側から来るってパターンが多そうな感じだろうなぁ、この辺りはゼルダのアタリマエ…って言うかお約束でありそう。
アイテムの強化要素とかは今までのゼルダシリーズではありそうで無かった要素かなぁ、基本的にアイテムのパワーアップ版ってのはダンジョン攻略の中で新たに手に入れるパターンが多かったし、武器とかなんかはストーリー進行で手にいれたパターンが殆どだったし。
今までのゼルダのお約束を踏まえつつもコレまでの常識を見なおしている神々のトライフォース2は面白いかもなぁ。
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「モンスターハンター」でなければならない次世代の新要素、コミュニケーションツールとしてより良いシステムを―「モンスターハンター4」開発インタビュー【前編】
高低差でのジャンプ、モンスター乗りなどプレイ時の欲求を形に―新武器開発秘話も聞けた「モンスターハンター4」開発インタビュー【後編】
モンハン4の開発期間は構想期間を含めて3年間、って事は2010年の時点には既に開発が始まっているのね。
2010年って事はモンハンポータブル3rdが発売された年だからその頃には既に動いていたと、ポータブルチームとモンハン4のチームは別なんだけどね。
Wiiで発売されたモンハン3のチームがベースなんだろうけれどハードが3DSに決まったのはどのタイミングかは不明、とは言えハードウェアのスペック的にある程度出せるって目処が付いたりとかこれまで据え置きで作ってきたチームが携帯機で作る事を踏まえるとポータブルのチームが動いていたPSPとは違うハードになるのは何となくわかるかな。
モンハン4を作る上でモンハン3Gを出したってのはやっぱり大きいんだろうなぁ、これは過去にバイオでも似たことをやっていたけれど一度完全新作の前にリメイクなり移植なり手がける事でハードに慣れてより性能を活かせる形になると。
そんなモンハン4がこれまでのシリーズと大きく変えてきたのはやはり高低差を活かしたアクションって事になるんだろうなぁ、これまでのシリーズは段差はあったけれどあくまでも平面での戦いが中心になっていたからそこに縦軸の移動が増えたのは大きな変化になっったと思う。
このまま同じようにシリーズを続けていたら緩やかに規模は縮小していくから新しい要素ってのが重要になるんだろうと、モンハン3で水中戦を取り入れたのと同じではあるんだろうけどね。
次のモンハンは…恐らく4のバージョンアップ版になるだろうからしばらくは先になるかなぁ。
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『The Amazing Spider-Man 2』が2014年にリリースへ
映画が2014年なのね。
前の映画が2012年だから丁度2年周期って感じかしら。
それにしても映画のゲーム化とかって基本的に映画の内容を追体験するスタイルが多いんだけどこちらは別ストーリーになっているみたいで、その方が作りやすいってのもあるだろうし映画の内容とダブらないから両立できるメリットもあるんだろうなぁ。
開発自体は過去に多くのスパイダーマンのゲームを手がけているメーカーだから問題はないだろうか、良くも悪くも過去のタイトルと同じようになりそうではあるけど。
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DQ堀井「親切の為にチュートリアルがいっぱいある状態は面倒くさい」
チュートリアルが丁寧でもそれが大量に挿入されると「遊ばされている」感じが強くなるのはあるなぁ。
悪いパターンなのは文字での説明だけで実際にアクションとか出来ないパターンだったりして、結局操作になれるために何度も説明文を読みなおすのって面倒な証拠なんだよなぁ。
実際にアクションをさせながらチュートリアルをするゲームも多いけれど、その説明がまとめて挿入されて結局実際のアクションが行えるのは当分先だってパターンもあんまり好みじゃないや、しばらく前に教えられたアクションを唐突に使わせるのは構成が悪い証拠じゃないかと思う。
ドラクエ1とかは初めの王様との謁見からアイテムを貰って鍵を使って扉を出るまでがひとつのチュートリアルになってるんだよね、そうした考えは後々のシリーズにも繋がってる感じがある。
あと、有名な話ではスーパーマリオのステージ1-1がチュートリアルを兼ねてるってのは有名だよね、初めに出てくるクリボーを踏みつけて倒す事とかはてなブロックを叩くとアイテムが出る事とか土管に入ったり空中にアイテムが出てきたりとかスターで無敵とかゲームの要素の殆どが詰まっているから。
最近はゲームを遊びながらチュートリアルが自然に流れていくのって海外のタイトルの方が多いんだよなぁ、日本のメーカーがそうした部分を上手く出来ないのはちょっと残念な所である。
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任天堂・青沼氏が語る3DS『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』のディティール、2つの世界を行き来するゲートや小規模ダンジョン、アイテム強化要素など
Wii U向けに開発されていると言う新作のゼルダの伝説でテーマになっている「ゼルダのアタリマエを見直す」はこの神々のトライフォース2でもひとつの大きなテーマになっているみたいで。
今までのゼルダシリーズでは初めから爆弾で壊せそうな壁が見られてもシナリオを進めて爆弾が取れるようになるまでそこへ進めなかったんだけど、今回の神トラ2で爆弾をレンタルすれば通常の爆弾が取れる前に進めると。
コレまでのゼルダシリーズにおける「アタリマエ」はシナリオが進めば行動できる範囲が広がっていくんだけど、今回は初めから色々な場所へ進むことが出来るようになっているってのが作品としての大きな違いになるんだろうなぁ。
思えば初代のゼルダの伝説は初めからラストダンジョンの手前までは進むことが出来たりしてたし、ステージ進行の自由度は比較的高い作品だったからそうした意味で先祖返りしたって言えるのかも。
ハイラルと裏の世界になるローラル?の行き来はオーソドックスなスタイルっぽい、表裏一体になっている2つの世界は隙間をくぐることで移動できて基本的にくぐった先はそれぞれに対応する場所になるっぽいけれど完全に同じ場所で行き来出来るワケじゃないと。
だからハイラル側で気になる場所があっても行けないって場合はローラル側から来るってパターンが多そうな感じだろうなぁ、この辺りはゼルダのアタリマエ…って言うかお約束でありそう。
アイテムの強化要素とかは今までのゼルダシリーズではありそうで無かった要素かなぁ、基本的にアイテムのパワーアップ版ってのはダンジョン攻略の中で新たに手に入れるパターンが多かったし、武器とかなんかはストーリー進行で手にいれたパターンが殆どだったし。
今までのゼルダのお約束を踏まえつつもコレまでの常識を見なおしている神々のトライフォース2は面白いかもなぁ。
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「モンスターハンター」でなければならない次世代の新要素、コミュニケーションツールとしてより良いシステムを―「モンスターハンター4」開発インタビュー【前編】
高低差でのジャンプ、モンスター乗りなどプレイ時の欲求を形に―新武器開発秘話も聞けた「モンスターハンター4」開発インタビュー【後編】
モンハン4の開発期間は構想期間を含めて3年間、って事は2010年の時点には既に開発が始まっているのね。
2010年って事はモンハンポータブル3rdが発売された年だからその頃には既に動いていたと、ポータブルチームとモンハン4のチームは別なんだけどね。
Wiiで発売されたモンハン3のチームがベースなんだろうけれどハードが3DSに決まったのはどのタイミングかは不明、とは言えハードウェアのスペック的にある程度出せるって目処が付いたりとかこれまで据え置きで作ってきたチームが携帯機で作る事を踏まえるとポータブルのチームが動いていたPSPとは違うハードになるのは何となくわかるかな。
モンハン4を作る上でモンハン3Gを出したってのはやっぱり大きいんだろうなぁ、これは過去にバイオでも似たことをやっていたけれど一度完全新作の前にリメイクなり移植なり手がける事でハードに慣れてより性能を活かせる形になると。
そんなモンハン4がこれまでのシリーズと大きく変えてきたのはやはり高低差を活かしたアクションって事になるんだろうなぁ、これまでのシリーズは段差はあったけれどあくまでも平面での戦いが中心になっていたからそこに縦軸の移動が増えたのは大きな変化になっったと思う。
このまま同じようにシリーズを続けていたら緩やかに規模は縮小していくから新しい要素ってのが重要になるんだろうと、モンハン3で水中戦を取り入れたのと同じではあるんだろうけどね。
次のモンハンは…恐らく4のバージョンアップ版になるだろうからしばらくは先になるかなぁ。
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『The Amazing Spider-Man 2』が2014年にリリースへ
映画が2014年なのね。
前の映画が2012年だから丁度2年周期って感じかしら。
それにしても映画のゲーム化とかって基本的に映画の内容を追体験するスタイルが多いんだけどこちらは別ストーリーになっているみたいで、その方が作りやすいってのもあるだろうし映画の内容とダブらないから両立できるメリットもあるんだろうなぁ。
開発自体は過去に多くのスパイダーマンのゲームを手がけているメーカーだから問題はないだろうか、良くも悪くも過去のタイトルと同じようになりそうではあるけど。
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DQ堀井「親切の為にチュートリアルがいっぱいある状態は面倒くさい」
チュートリアルが丁寧でもそれが大量に挿入されると「遊ばされている」感じが強くなるのはあるなぁ。
悪いパターンなのは文字での説明だけで実際にアクションとか出来ないパターンだったりして、結局操作になれるために何度も説明文を読みなおすのって面倒な証拠なんだよなぁ。
実際にアクションをさせながらチュートリアルをするゲームも多いけれど、その説明がまとめて挿入されて結局実際のアクションが行えるのは当分先だってパターンもあんまり好みじゃないや、しばらく前に教えられたアクションを唐突に使わせるのは構成が悪い証拠じゃないかと思う。
ドラクエ1とかは初めの王様との謁見からアイテムを貰って鍵を使って扉を出るまでがひとつのチュートリアルになってるんだよね、そうした考えは後々のシリーズにも繋がってる感じがある。
あと、有名な話ではスーパーマリオのステージ1-1がチュートリアルを兼ねてるってのは有名だよね、初めに出てくるクリボーを踏みつけて倒す事とかはてなブロックを叩くとアイテムが出る事とか土管に入ったり空中にアイテムが出てきたりとかスターで無敵とかゲームの要素の殆どが詰まっているから。
最近はゲームを遊びながらチュートリアルが自然に流れていくのって海外のタイトルの方が多いんだよなぁ、日本のメーカーがそうした部分を上手く出来ないのはちょっと残念な所である。