難解なので理解する必要はないですが、仕組みとして紹介。
移動・回転・拡張・深度・不透明度・自由変形でイメージングと言うものがあります。
選択すると、リニア・正弦曲線・二次式・三次式・四次式・五次式・指数・円形・パックとありますが、このうち、リニア・正弦曲線・二次式について説明します。三次式~五次式についてはほぼ二次式と考え方は同じと思われます。指数・円形・パックは使ってないので知りません。

これらの項目は、AnimeEffects内の内部ルールで、指定されたフレーム間を0から1まで(0~100.00%)を使って途中を自動で計算(生成)する為の係数と言えるでしょう
例えば0フレームで0,0の位置にある物を9フレームで100,100に移動させる場合に、中間にある1~8フレームは勝手に作ってくれる優れものです。

リニアは直線的に数式で一次式とも言えます。常に同じ傾きで(途中で変えない限り)動くので半分の位置なら半分の値、1/3の位置なら1/3の値になります。

正弦曲線はsinカーブを用いた手法で0~100%を作ります。実際の数式だとcosを使う方が分かりやすいともいますが、sinカーブとcosカーブはズレはありますが形が同じなので深く考える必要はないと思います。
sin()・cos()は-1~1の範囲を取るのでこのままでは使えないので、1を足して2で割った形を0~100%として利用します。
また、sin(θ)=-1(1引くと0)はθ=270°、cos(θ)=-1は180°で、どちらも180°追加すると1になる・・・なんですが、ラジアンで計算しないと答えが出ません。ラジアンのままで計算する方がスマートですが・・・
表計算などでは
=(COS(RADIANS(180+A1*180))+1)/2
で表せます。ここでA1が50%の位置にいればRADIANS(180+0.5*180)=RADIANS(270)で計算してくれるって寸法です。
位置が半分ならリニアと同じ0.5の値を取りますが、それ以外の場合は違った値を取ります。

二次式は、下記の競争で並べてみて初めて知りましたが加速度がつくモデルとも言い難い挙動でした。頂点が中間にあり加速を続けないという事が判明しました(挙動が分かりません)。
中間地点で0.5を取るようなので正弦曲線とさほど変わりません。
なので常に加速させようと思えば・・・そういうモデルは作れないかも?私のイメージとは異なる二次元です。

 

チョいと気になって指数なる物も使ってみましたが、私の思う二次式に近いももの最後に失速する点では二次式と同じ模様です。また0.5の時に0.5を取る点なども色々癖がある模様です。

どのような時にどの方法を使えばリアルに見えるかですが、既に動いている物であれば、リニアでも問題ありませんが、止まっている物を動かす場合はリニアだとUFO並みの動きに見えます。
人間の関節などであれば正弦曲線で動きを制御すると自然になります。
何かを衝突させる(ほど加速させる)場合や、自然落下のような場合は二次式が向いています。

動かしてみて違いを感じるのが良いんですが、1秒(30?60?フレーム)ほどの(もしくはそれ以下)作品で違いを感じにくいのが問題とは思います。

試しに作ったモデルです。面倒なのである程度距離は均一っぽく作ってます。
内側から、赤:正弦曲線、緑:リニア、青:二次式、黒:x^2です。挙動から正弦曲線・二次式は折返し、リニア・x^2は突き抜けて移動させました。

目の錯覚っぽいですが、緑の速度は変わってませんが、むしろ緑が変わっているように見えます。
変数1の部分で同じになるように作ってるのでなんだか微妙な動きではありますが、合わせる方が分かりやすいと思いこの形になってます。
黒丸が私の思う二次式ですが、1で揃えてますがここでの4を1に変えれば加速の開始が速くなるんですけど・・・手動計算じゃないと難しいですかね。1を揃えてることで形が歪なのは間違いないでしょう。

作業の一部をお見せするとこんな感じ。(予想通りだが文字がつぶれる)

一応見えない場所に3番目のゲートがあり、そこまで緑は移動させてます。
青丸・緑・赤丸は起点となる部分しか入れません。緑の中間にある編集点は値を得るために仮に作った場所です。消してもいいですが残してます。
黒丸はAnimeEffects内のイメージは使用しないで座標値を入力して動かす仕様になってます。座標は表計算などを使って作ってます(やってることはほぼ一緒)。かなり端折っていることがバレバレですが、見た目は悪くないと思います
AnimeEffectsでは300フレームの作品ですが、出力を1/3にしてGIFを作ってます。

なんでGroup6なのかとか黒がはみ出てるぞとか、突っ込みどころ満載ですが、そこは御容赦を^^;