今回は趣向を変えて、ソシャゲ比較をしてみたいと思います。
ゲームの成功/失敗には一般には「セルラン」を使う場合が多いと思いますが問題もあります。
① 重課金ゲームに有利
② セルランはある程度操作が可能(いけないことだけど)
③ 海外は別集計?
というわけで、今回は別の指標としてGalaxy に基本搭載されている「Game Launcher」のプレイヤー情報でアクティブ人数を比較してみようと思います。
あくまでGalaxyユーザーのみの統計なので絶対値評価にはなりませんが、ソシャゲ同士の相対的な比較では結構有用と思います。
今回挙げているゲームは、自分が気になったゲームや、プレイしている(いた)ゲーム等です。
ではいってみましょ~
ザ・覇権ゲーム。
とりあえず最初の指標として。
自分は少しだけプレイしたことがありますが、戦闘が古臭くてすぐやめてしまったのでゲーム内容に関しては完全ににわかです。
直近4週間の平均プレイヤー人数は、42900人/週。
あくまでGalaxyユーザーのみですが、これが安定しているtier1ゲームの指標となります。
指標としてもう1本。
自分はプレイする時期を逸してしまった感があって触ってませんが、時流として外すわけにはいかないでしょう。
直近4週間の平均プレイヤー人数は、47800人/週。
DMM版があるので、他タイトルよりやや不利な状況ですが、それでもF.G.Oと並ぶユーザー数はさすがです。
競馬知識はないですが、タイミングがあれば触ってみたい。
自分が最近よく遊んでいる「タワーディフェンス」ジャンルでは最も評価されているゲームになるでしょうか?
課金が良心的と言う話もあり、セルランだと最近は低迷し始めている印象ですが、アニメ化も始まってこれからまた復権する可能性も。
直近4週間の平均プレイヤー人数は、8350人/週。
やや寂しい印象ですが、ニッチなジャンルなのでやむなし。
オート周回ができないようなので、手軽にソシャゲやりたい層には引っかからなそうです。
古参ゲームで安定しているのがこのラインと言う感じでしょうか。
透き通るような世界観で送る学園RPG
紳士と書いてヘ〇〇イと読む的なやつでしょうか?(笑)
丁寧に作られたオート戦闘型の育成RPGです。
キャラが非常に可愛いですね。
また、「UnWelcome School」を始め、耳に残る良い出来のゲーム内ミュージックが多いことも好印象。
直近4週間の平均プレイヤー人数は、12600人/週。
2周年を控えた中堅どころながら堅調な運営で、固定ファンも多い作品なので今後も長く続きそうです。
優等生なタイトルなので、成功したいソシャゲメーカーの方は学ぶところは多いでしょう。
新宿の3D広告で話題になりましたね。
尻 背中で魅せるとの謳い文句通り、ターゲット層を割り切ったビジュアル&広告戦略が功を奏して最近はセルラン1位を取り続けているようです。
サービス開始1ヵ月で中堅どころ1年分の売上を上げたモンスター。
ですが一方で不具合の多さ、アクション的な楽しみが見た目ほどない(結局は戦力重視)こと等でユーザーの引き留めには苦慮している印象です。
さて、アクティブユーザーはというと
サービス開始したばかりなので、過去情報はありませんが週接続120000オーバーはビジュアル&広告戦略の勝利と言えるでしょう。
初動は大成功で、あとはどれだけのユーザーを固定客にできるかにかかってきそうです。
アークナイツ風味でコードギアスIPのゲーム。
サービス開始から先日までプレイしていたのですが、ゲーム性として新しく始めた他のゲームが楽しかったのでこちらはスッパリ辞めることにしました。
辞めはしましたが、コードギアス×アークナイツなファンゲームとしてはよくできていたと思います。
直近4週間の平均プレイヤー人数は、2500人/週。
「コードギアス」IPの力と開始半年と言うことを考えると寂しい数字。
IP関係で運営は多少費用が掛かってそうなので、今がギリギリ採算ラインという雰囲気ですが、DMM版があるので実際のプレイヤー数の比較対象としてはもう少し盛る必要があるかもしれません。
実際自分がプレイしていたのもDMM版でしたので。
というわけで、個人的に今一番HOTなゲーム。
ビジュアルとゲーム性ですごく楽しめています。
「タワーディフェンス」の殻を破ったゲーム性ですね。
育成は大変ですが、それはそれで楽しい。
直近2週間の平均プレイヤー人数は、56300人/週。
思ったよりかなり多かったです。
「無期迷途」は、海外では「无期迷途」「무기미도」「Path to Nowhere」という名前でグローバル展開されているので、どちらかというと日本より海外の比重が大きいのかもしれませんね。
日本でのセルランも悪くはない数字ではありますが、韓国ではセルラン上位に位置していますので、是非頑張ってほしい。
もちろん日本でもジワジワ伸びていくポテンシャルは持っているゲームだと思います。
日本語も「メインミッション」「イベント」等はフルボイスで実装されているので、非常にきっちりした体制で開発されているのが分かりますしね。
ボイスに関してはモブにも入っているのですが、モブ役にも何人も声優を起用しててビビリました(笑)
いまのところ課金圧がかなり弱く、PU(ピックアップ)ガチャでのキャラの引きやすさは過去自分がプレイしたゲームで最も楽でした。
PU率50%で、すり抜けは最大1回だけというのは他ゲームでも是非導入してほしい(笑)
個人的にすごく楽しめているので流行ってほしい(贔屓)。
個人的にかなり思い入れが深いVESPAの2タイトルをまとめて。
キングスレイド
直近4週間の平均プレイヤー人数は、1300人/週。
かつてはアニメ化までされましたが、「キングスレイド2」への移行が発表(データ移行はするが全てにおいてバランス調整される)されてから、ユーザーが離れてしまいました。
「キングスレイド2」も当初の開始予定から現時点で1年遅れでまだ開始時期が発表されていない状態なのでやむなし。
タイムディフェンダーズ
直近4週間の平均プレイヤー人数は、80人/週(;つД`)
運営会社のVESPAに関しては、2022/8には回生手続き(日本でいう民事再生手続き)が開始されていて、今後の運営業務がかなり不透明になっていますね( ´・ω・)
12/1までには裁判所に回生計画案を提出し、債権者との協議に移っていくようなのでその辺りで「キングスレイド」及び「キングスレイド2」そして「タイムディフェンダーズ」の今後の方針が分かると思います。
個人的には「タイムディフェンダーズ」はものすごく面白いゲームで刺さったのですがこのプレイヤー数を見る限り、VESPAは「キングスレイド2」に一縷の望みをかけている状態だと思います。
Fate/Grand Order 42900人/週。
ウマ娘 プリティーダービー 47800人/週 ※DMM版あり
アークナイツ 8350人/週
ブルーアーカイブ 12600人/週
勝利の女神:NIKKE 120000人/週
コードギアス 反逆のルルーシュ ロストストーリーズ 2500人/週 ※DMM版あり
無期迷途 56300人/週
勝利の女神:NIKKE、無期迷途に関してはリリース直後ということもあって、お祭り的に増えた人数があるので参考程度になります。
ということで、今回は「Galaxy プレイヤー情報」をみて楽しむ回でした@@v
androidかつGalaxyユーザーという限定枠ではあるし、プレイ時間/課金額は考慮されていませんが、なかなか興味深いステータスと言えそうです。
正直あまりに「セルラン」重視で評価されると、メーカー側としても「そういう方向性」のゲームにせざるを得ないので、もう少し別の指標もあるといいと思いました。
例えばSTEAMゲームの場合、瞬間的な売上より同時接続数を比較することが多いです。