ixa以外の記事はこちらに移すか考えているので、試験運用してみます。

元々戦国ixaと他の話題ってジャンルが違いすぎてましたからね。

基本的には、steam等のゲームの話題中心、本やアニメなどの話もあるかもしれません。

 

初回は後でみても風化しづらい話題ということで少し雑記的なものを。

 

 

2021/8/24個人的にイチオシのシリーズの続編、『KING'S BOUNTY 2』が発売されました。
対応プラットフォームも「PS」「switch」「xbox」「PC」と力が入ってるのが分かりますね。

steamストアページ

価格:5990円(公式 日本字幕)

 

過去作に関しては、こちらの記事で紹介していますが、リソース管理が楽しいオールドスクール(ポイントクリック式の移動)なシミュレーションRPG作品となっています。

10年の時を経た新作はというと
・移動方式は「キングダムカムデリバランス」等のアクションRPG方式に変更
・その他の会話・クエストなども昨今馴染み深いアクションRPG方式
・戦闘に関しては従来のヘックス形式のシミュレーションRPGを踏襲

一番の特徴である戦闘画面をみてみると
申し訳ないですが、正直見づらいです。

旧作「King's Bounty: Warriors of the North」と比べてみます。

新作では背景(障害物)の家や植物に手がかかってるのが分かります。

影の表現も頑張っています。
そして、リアリティを求める為に1マスに1体ではなく、複数体詰め込んだキャラ表現になっています。

 

まとめると、背景に存在感が上がってユニットの存在感が落ちた結果、見づらくなってしまっています
10年前の作品との比較ですが、戦闘画面のユーザビリティと言う点では旧作に軍配が上がると思います。


シミュレーションRPG好きな人がやったことがある「ファイアーエムブレム」。
Q:なんで軍隊の話なのに、MAP画面の表示は部隊長だけなのか?
A:見やすいから。わかりやすいから。
子供心に、「マルスは司令官なのになんで単騎特攻してるの?」と思ったことがあります(笑)



『KING'S BOUNTY 2』に関しては、軽くプレイ動画などもみてみたのですが、今作の本質は(旧)KING'S BOUNTYシリーズ後継作ではなく、あくまで普通の洋風RPGの戦闘画面だけSRPG風味にいじってるゲームと考えた方がよさそうです。
KING'S BOUNTYと言えば、リソース管理、部隊管理、攻略順(リスク&リターン)試行錯誤を楽しむゲームで、ストーリーはオマケだったのですが、ちょっと今作は違う雰囲気。

前作の完全上位互換みたいなのを想像していると肩透かしにあいそうですが、ちょっと変わった洋風RPGとして考えれば面白そうな点は確かです。



ストーリーに関しては全く分からないので評価できませんが、値段を考えると自分はセール待ち予定。
個人的にはこのプライスだと「日本語吹き替え」があれば買ってたと思います。
ストーリー重視RPGにおいては吹き替えのあるなしは没入感的に重要です。

ウィッチャー3は大好きだけど、吹き替えあってこそ派。
値段だけはいっちょ前になりおって(笑)



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さて、今回のお題はここから。


シミュレーションRPGにおける
『スクウェア(四角形)型』と『ヘックス(六角形)型』の違い

雑に言えば
海外で流行ってるのが『ヘックス型」
日本で流行ってるのが『スクウェア型』


■『スクウェア』型は戦術ゲームとしてのバランスを取りやすい

何といっても代表格は「ファイアーエムブレム」(FC:1990年発売)と言う人が多いと思います。
原型自体は「キングオブキングス」(FC:1988年発売)など他にも諸説ありますが、個々のキャラクターにアイデンティティを与え、当時として既に完成されたシステム、「手ごわいシミュレーション」のCMで国民的な知名度を得た本作のシステムが日本人からみて「SRPGはこうあるべき」になったのは確かでしょう。



スクウェア型の特徴は陣形を組みやすく、戦術的なゲームにしやすいことが挙げられます。

(画像引用:VestariaSaga)


例えば、このように縦に並べることで1:1の戦況を作ることができます。
これにより
相手より強いユニットをぶつければ勝てる
という分かりやすい構図を作りやすくなります。

何当たり前のことを・・・と思われるかもしれませんが、これがシミュレーションRPGの戦術の基礎であり重要な要素です。

「相手から攻撃された場合に、いかに人数的不利にならないようにするか」
日本のシミュレーションRPGだと、これが大事。
「やっつけ負けをしないように気を付ける」というのはファイアーエムブレムやったことがある人なら誰しもわかると思います。


しかしながらヘックス型の場合はそうもいきません。


壁を作って受ける戦術をした場合、ヘックスの場合は3倍の相手から攻撃される危険性があります。
つまり
相手より強いユニットを当てても負けることがある
同等の敵相手に受けは悪手なのです。

これを防ぐには
「相手が3体きても無双できる」か
「受けずに先手で倒す」か

前者は戦術ゲームとしては例外部分です。
必然的に後者しかないわけで、そうなると「受ける」という選択が取れないため戦術的な陣形を組む意味が薄くなるわけです。

もちろん局所的には障害物などを使って「受け」を使うシーンもあるとは思いますが、基本はヘックス型は「殺られる前に殺る」が念頭になります。

つまりヘックス型を選択した時点で、タクティカルゲームとしてはハンデを背負ってる状態です。


これは、ファイアーエムブレム好きな日本人からするとタクティクスゲームとして疑問符が付く所で、どうしても日本人は「シミュレーションRPGと言えばスクウェア型」となる所以となっています。

この点は、「将棋」「チェス」と言った戦術思考ゲームがなぜヘックス型じゃなくてスクウェア型なのかという点にもつながる部分だと思います。


■ヘックス型はリアリティ重視

ではなぜ、海外ではヘックス型が主流なのでしょうか?
これに関しては、日本人の自分には予想でしか言えませんが、おそらくリアリティの問題だと思います。

 

 

例えば、このような配置の場合赤枠の距離は全て「2」です。
しかしながらリアルに考えると斜めなのに距離「2」は現実的におかしいですよね。
多分ここが非常に気持ち悪いのかなと思います。

日本人は「SRPGの距離はそーいうもん」でインプットされてきたのでここに疑問はあまり持たないのですが、海外の感覚的には許せない部分なのかもしれません。


■結局何が言いたいのか?

日本で売れる戦術的SRPGはスクウェア型!


少なくとも、海外のディベロッパーの方は理由なくタクティクス=ヘックスという考えは持たないで頂きたいです。

もちろん日本のディベロッパーの方が海外で売るためにはヘックス型も視野に入れる必要もあるのでケースバイケースではあります。
ようは、ゲーム性を重視するか、リアリティを重視するかの選択です。

と、ここで行っても海外のディベロッパーの方に伝わるとは思えないんですが、一応情報発信したいと思った次第です : )

最近だと上記以外にも「Divinity: Original Sin 2」のようなフリーグリッドも増えてきていますが、これに関してもどちらかというとヘックス型の「殺られる前に殺る」系列と言えます。
「Divinity: Original Sin 2」に関してはタクティクスを楽しむというよりはビルドを楽しむゲームなのですが。


最後に関係ないですが、『KING'S BOUNTY 2』の主題歌(挿入歌?)のカバーがケルト風味で好みだったので貼っておきます


うん、関係ないね(´-ω-`;)