SGE(CyberAgentゲーム事業部)にて、ゲームを開発してもう7年目になります。
大半は運用プロデューサーとしてゲームに関わってきましたが、ここ2年ほど新規ゲーム開発に企画責任者として関わっています。
これから、ゲーム運用をやってきたメンバーが、僕と同じように新しいゲーム開発にチャレンジすることがあると思いますが、この2年間新規ゲーム開発に携わってきて感じたことについて、自戒も込めながらまとめてみようと思います。
①「常に立ち返るモノがある」ことが、とても大事
同じチームのエンジニアも書いていますが、現在のスマホゲーム開発は、いままで作ってきたモノとは比べられないほど、世界観、UX、ゲーム性、SEやサウンド、デザイン、操作感など全てをリッチにつくれます。できないことなんてないし、突き詰めていけばなんだって表現することが出来てしまします。
その上で、「常に立ち返るモノがあること」がとても重要だと思います。
ベンチマークにしているゲームや、初期に設計した実現したいゲームループなど、日々開発していく上で「ここはぶらさない」と思えることがたくさんあることが大事です。
また、常に立ち返るモノがあると、ブレずにチームの100の力を注ぐことができるので、
早く遊べるモノがつくれます。チーム全員ができたモノを触りながら、ブラッシュアップすることが可能です。
「このゲームはこれだから」と即答できるくらいわかりやすいモノにして
チームに浸透させたり、自分が迷った時の判断材料にしたりすることがとても大事です。
②自分では全部出来ないから、チームで補完しながらモノを作る
新規ゲーム開発かかわらないことかもしれませんが、新しいプロジェクトでは、様々な背景をもったメンバーと一緒に作っていくことが多いです。
・僕のように運用プロジェクトに長くいたプランナー
・コンシューマでゴリゴリ3D開発をしてきたエンジニア
・新しいプロジェクトから新しい領域にチャレンジする新人
・ファミコン時代からゲームづくりをしている熟練ゲームクリエイター
年齢もキャリアも様々なメンバーが一つの方向を向きチーム全体の力を注いでいかなければなりません。
その状況において、自ら足りない所や知っておかなければいけないことを100%全て理解することは不可能だという前提にたつことが必要です。
チームメンバーがそれぞれの経験値やスキルの差を理解し、得意な分野をお互いに補完し合って進めていくことがとても大切だと、日々痛感しています。
僕達はこれから新しい市場に新しい価値を生み出そうとしている状況で、誰も大ヒットを出したことないし、これから作ろうとする中で、正解なんてないので、それぞれが持つ経験値やスキルをすべて注ぎ込むことができるチームが一番よいモノをつくれると信じています。
③自分だけのデータベースをつくろう
チームでのあり方とは別で、個人レベルの話ですが、自分データベース、つまり引き出しの数がとても重要だと思います。
自分のプロジェクトにいる素晴らしいクリエイター達は本当に、引き出しの数と質が多いです。
自分が面白いと思ったゲーム体験をテキストでまとめてみたり、感動した映画や漫画のシーンを保存したり、気持ちいいと持ったインタラクションや演出の動画キャプチャをとったり、自分だけのデータベースをつくって、今後のゲーム開発に活かすことができたら強いと思います。
これから新しいゲームを作る上で引き出しは多ければ多いほど、重宝されると思います。
④最速で最適解をだせるか
新規開発をしているといろんな壁があり、つまづくことがたくさんあります。
とある会議において、社長から「最速で最適解を出しているか」と言われて、ハッとしたことがあります。
長くチームで開発していくと、チームで閉じてモノゴトを進んでいくことが多くなってしまいます。できることやできないことがいい意味でも悪い意味でもわかってきて、思考が停止してしまいガチです。
SGEでは10社以上あり数十コプロジェクトが存在します。自分達で解決が難しくても、出来ているプロジェクトに相談していくだけで、もしかしたら突破口が見つかるかもしれません。もしかしたら、グループ内に問題を解決してくれそうな友人がいる人がいるかもしれません。
最速で最適解を常に意識した行動をとり、日々の困難な問題に向き合うことが重要だと思います。
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以上、僕が2年間プロジェクトを通して、感じたことです。
新規開発向けにかいてみましたが、まとめてみると、結構当たり前のことを書いている気がしてきました。
自分もこのブログを困った時にちゃんとできているか立ち返って今後の仕事に活かしていきます!!
前田貴文

